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Área de Avaliação de Habilidades - Página 15 Empty Goukijutsu avaliaçao

Mensagem por Carllos Qui 24 Mar 2011, 9:25 am

Olá bem eis aqui minha nova habilidade para avaliação ,já que me aconselharam a troca-la.
Goukijutsu
A arte do goukijutsu só é dominada pelos demônios que possuem um terceiro olho em sua testa conhecido como jagan ou kyoura na verdade o goukijutsu não é uma arte de luta e sim uma dádiva dada aos demônios pelo kyoura que permite realizar ataques extras e mais potentes ou mesmo usar as mãos para defender armas.
nível 1
punhos de escudo:Niimai pode bloquear ataques de armas brancas com as mãos sem sofrer nehum dano.Dura 1 turno vitalidade +1
punhos de aço:Niimai provoca maior dano com seus socos e chutes .Dura 1 turno força fisica +1
por enquanto senão esse post ficara muito grande quando ganhar nível eu posto o nível 2
desde já aguardo ,estou aberto a sugestões a quantidade de MP que ira comsumir ficar por conta dos GMS.

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Mensagem por ADM Hayate Qui 24 Mar 2011, 5:47 pm

@Khiëv
Khiëv escreveu:
• Chamado ancestral
__________________________________________________________________________________

Através do uso desta habilidade Khiëv pode também voltar a sua forma real, esta sendo a de Kitsune. Neste período o valor de sua velocidade de movimento e vitalidade são incrimentados em 2 pontos cada. A jovem youkai também pode permanecer nesta forma por tempo indeterminado, no entanto, a habilidade ofensiva por trás do Chamado Ancestral tem como requisito que ela esteja em sua forma humanóide. Trata-se da Telecinésia, Khiëv tem capacidade de mover ou levitar um objeto com sua força psíquica. É possível também que ela consiga interferir em mentes, mas as chances de sucesso variam de acordo com o nível desta habilidade, ou a condição da mente a ser abalada. Ou seja, a mente ser muito influênciável ou estar fragilizada; se a pessoa estiver em estado de torpor por conta de inúmeros ferimentos - exausto após batalha - ou outras variantes da mesma. Mas como foi citado, as chances de falha são altas por conta da falta de prática ou o estado da mente.

Custo: 30% PM para transformar-se em raposa. Caso esteja exausta ou seu HP chegue à 30%, o bônus deixará de existir apesar da forma youkai se manter. Precisará de mais 30% PM para voltar à forma humana.
Custo de 10% PM para mover pequenos e médios objetos. 20% PM para tentar influenciar a mente de alguém. O custo pode variar dependendo da situação.
__________________________________________________________________________________


@Carllos
Goukijutsu
A arte do goukijutsu só é dominada pelos demônios que possuem um terceiro olho em sua testa conhecido como jagan ou kyoura na verdade o goukijutsu não é uma arte de luta e sim uma dádiva dada aos demônios pelo kyoura que permite realizar ataques extras e mais potentes ou mesmo usar as mãos para defender armas.
nível 1
Punhos de escudo:Niimai pode bloquear ataques de armas brancas com as mãos sem sofrer nehum dano. Dura 2 turnos vitalidade +1, custo 20% PM
Punhos de aço:Niimai provoca maior dano com seus socos e chutes .Dura 2 turnos força fisica +1, custo 20% PM
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Mensagem por gyo sylva Seg 28 Mar 2011, 6:33 pm

bem, não tenho habilidade na ficha então ai vai:

Fúria
Enfurece o personagem por 3 turnos aumenta em 50% a chance de transformação (em lobisomem) e meio que anestesia o personagem o mantendo de pé independente da força do golpe.Para cada dano recebido durante o período de fúria o personagem ganha mais um turno da habilidade.
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Mensagem por ADM Hayate Ter 29 Mar 2011, 11:04 am

Fúria
Enfurece o personagem por 3 turnos aumenta em 50% a chance de transformação (em lobisomem) e meio que anestesia o personagem o mantendo de pé independente da força do golpe.Para cada dano recebido durante o período de fúria o personagem ganha mais um turno da habilidade.
Custo: 40% PM. Graças à Fúria o personagem não sente a dor dos danos, conseguindo ficar em pé até que esteja com HP negativo. Neste caso a habilidade acaba e o personagem fica desadordado.
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Mensagem por Larg Ter 29 Mar 2011, 8:22 pm

Hadou
Resumidamente uma bola de energia de cor azulada que pode ser lançada, que é capaz de repelir espíritos e seres vivos(provocando um pavor imenso em seu alvo fazendo o correr desesperadamente na direção contraria), podendo ser manipulada totalmente a distancia pelo seu invocador (alcance vocês decidem,) velocidade de atk+1 precisão +1.
Custo: ?
Duração: até dois turnos em lv 1.
( modifiquem o que quiserem)
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Mensagem por Red Qui 31 Mar 2011, 12:49 pm

Aura Sphere

É uma concentração de energia especial(aura) em uma esfera que será arremessada. Red coloca suas mãos juntas e uma bola azul aparece entre elas. Red, em seguida, dispara no oponente, ou Red põe uma mão para fora e dispara uma bola azul de energia no oponente.
Essa habilidade é a evolução do poder de pressentimento de aura de Red que fica ativado o tempo todo.
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Mensagem por Letarius Sex 01 Abr 2011, 1:50 pm

Nível 2, uma habilidade nova.

Blazing Crimson Hell Flare
A longo de sua aventura Kiryu despertou parte de seu sangue de dragão, adquirindo o poder de Soprar Fogo pela boca. Kiryu consegue gerar chamas que vêm de dentro de seu interior saindo pela sua boca, as chamas são de um vermelho escuro rubro como o sangue. O sopro de Kiryu alcança até 9 metros em linha reta e se espalha em 3 metros para as laterais. O sopro possui uma segunda função, uma vez não permitindo que as chamas saiam, mais a gerando dentro da boca fechada, Kiryu pode gerar fumaça negra e sopra-la da mesma forma como faz com o fogo tendo o mesmo alcance, mais não causa dano algum mais pode impedir a visão de oponentes e em alguns caso quando em locais fechados por exemplos provocar tóce prolonga enquanto a fumaça for inspirada.


Última edição por Letarius em Ter 05 Abr 2011, 4:49 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Darkone Sex 01 Abr 2011, 9:06 pm

Segue a minha ideia para habilidade de Ayreon

Forma Dríade
- Ayreon assume a forma de Dríade de acordo com sua vontade, ficando vinte centímetros mais alta que sua estatura normal. A habilidade não muda apenas a aparência, mas também confere bônus de +1 para Força Física, Velocidade de Ataque e Precisão.

* Pretendo disponibilizar uma imagem da aparência que ela assume, assim que conseguir uma próxima a minha ideia.

Adicionado por edição [10.04.2011]:
Encontrei uma imagem interessante.
Spoiler:


Última edição por Darkone em Dom 10 Abr 2011, 12:20 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Titania Sáb 09 Abr 2011, 10:00 pm

Corte Titânico

Utilizada em espadas longas, aumenta o dano dos golpes da espada podendo diminuir a resistência do alvo consideravelmente. Por exemplo fazer uma espada atravessar metais e abrir rachaduras no chão.
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Mensagem por Sérpico Sáb 09 Abr 2011, 11:05 pm

Well, o tempo ruge e pede melhores habilidades. Pois bem: lv 2 da minha habilidade:

Teletransporte
Sérpico é capaz de se mover instantaneamente de um lugar a outro, sem precisar cruzar a distancia entre os dois lugares. Pode levar consigo um peso de ate 100kg (um peso maior que isso simplesmente não seria teleportado, ou provocaria exaustão em Sérpico). A distancia que ele pode alcançar é de até 60 metros, e é primordial saber muito bem o local que deseja alcançar ou ao menos visualiza-lo. Quando usado, a imagem de Sérpico se desmaterializa em pequenos fragmentos, e se rematerializa de semelhante modo após o teleporte, isso porem é apenas uma ilusão de ótica que da originalidade a habilidade.
Custo: 30% PM a cada teletransporte, precisando descansar por 1 turnos para fazê-lo novamente.

Dobrei alguns resultados somente:
Limite de peso; de ate 50kg para 100kg.
Distancia do teleporte; de 30 para 60 metros.
E diminui em um turno o intervalo de descanso.
O custo (se aumenta, diminui, ou permanece o mesmo.) eu deixo a cargo do avaliador.
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Mensagem por ADM Hayate Qua 13 Abr 2011, 1:06 pm

Desculpem a demora.

@Larg
Hadou
Resumidamente uma bola de energia de cor azulada que pode ser lançada, que é capaz de repelir espíritos e seres vivos(provocando um pavor imenso em seu alvo fazendo o correr desesperadamente na direção contraria), podendo ser manipulada totalmente a distancia pelo seu invocador (até 200 metros).
Custo: 20% PM para invocar. Pode invocar uma segunda bola, menor e mais rápida, pelo mesmo custo. Duração de 4 turnos, as bolas desaparecem após esse tempo.
Obs: Não faz sentido uma bola de energia "lançada" aumente seus atributos.

@Red
Aura Sphere

É uma concentração de energia especial(aura) em uma esfera que será arremessada. Red coloca suas mãos juntas e uma bola azul aparece entre elas. Red, em seguida, dispara no oponente, ou Red põe uma mão para fora e dispara uma bola azul de energia no oponente.
Essa habilidade é a evolução do poder de pressentimento de aura de Red que fica ativado o tempo todo.
Custo: 10% PM para cada invocação. Uma vez lançada, a bola avança por até 300 metros e desaparece, ou então causa uma pequena explosão ao atingir seu alvo.

@Letarius

Blazing Crimson Hell Flare
A longo de sua aventura Kiryu despertou parte de seu sangue de dragão, adquirindo o poder de Soprar Fogo pela boca. Kiryu consegue gerar chamas que vêm de dentro de seu interior saindo pela sua boca, as chamas são de um vermelho escuro rubro como o sangue. O sopro de Kiryu alcança até 9 metros em linha reta e se espalha em 2 metros para as laterais. O sopro possui uma segunda função, uma vez não permitindo que as chamas saiam, mais a gerando dentro da boca fechada, Kiryu pode gerar fumaça negra e sopra-la da mesma forma como faz com o fogo tendo o mesmo alcance, mais não causa dano algum mais pode impedir a visão de oponentes e em alguns caso quando em locais fechados por exemplos provocar tosse prolonga enquanto a fumaça for inspirada.
Custo: 20% PM para usar o fogo, mesmo que seja apenas para a fumaça.

@Darkone
Forma Dríade
- Ayreon assume a forma de Dríade de acordo com sua vontade, ficando vinte centímetros mais alta que sua estatura normal. A habilidade não muda apenas a aparência, mas também confere bônus de +1 para Força Física, Velocidade de Ataque e Precisão.

Custo: 40% PM para transformar-se. Pode manter-se nesta forma por tempo indefinido enquanto não estiver em combate. Caso esteja lutando, a transformação pode durar 5 turnos ou até seu HP chegar a 20%.

@Titânia
Corte Titânico

Utilizada em espadas longas, aumenta o dano dos golpes da espada podendo diminuir a resistência do alvo consideravelmente. Por exemplo fazer uma espada atravessar metais e abrir rachaduras no chão.
Custo: 40% PM. A lâmina da espada se envolve com uma fina camada mágica que melhora o fio de corte sem comprometer a estrutura da arma. A magia também envolve parte dos braços de Titânia de forma sutil, aumentando a força dos mesmos, causando golpes mais poderosos.
Duração de 5 turnos. O efeito pode acabar antes se Titânia perder a arma ou ficar inconsciente.

@Sérpico

Alterações aceitas, o custo se mantém uma vez que outros aspectos já foram mudados. Pode atualizar sua ficha sem problemas.

Bom jogo a todos!
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Mensagem por Ragnar Ragnarson Qui 14 Abr 2011, 10:14 am

Canção da Espada:
"Algumas vezes eu achava que a espada cantava.
Era um canto fino, apenas entreouvido, um som penetrante, a canção da espada
que desejava sangue; a canção da espada..."

Esta habilidade permite que o seu usuário, ao portar uma espada a qual já tenha familiaridade possa "ouvir" sua voz, que irá auxiliá-lo a alcançar a glória e a vitória em combate. Ao tocar qualquer parte da espada na arma do oponente e, enquanto mantê-la assim, poderá prever o movimento e a intenção do oponente no momento que ele ou cortar este toque, ou sua arma raspar, em movimento. É necessário que haja o contato e a capacidade de previsão dura apenas enquanto estiverem juntas, ou logo após isso.
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Mensagem por Alafiz Seg 18 Abr 2011, 9:44 am

Mágia da natureza:
Com algumas palavras mágicas, Alafiz pode invocar e/ou controlar pequenos passáros, pequenos peixes, e até alguns tipos de insetos, como borboletas, libélulas, formigas, entre outros.Ele também é capaz de criar pequenas rajadas de vento e até redemoinhos de fraca intensidade.
Alafiz também é bom em usar adágas.Tanto que ele traz consigo uma adága de bronze que lhe foi dada pela sua falecida mãe.
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Mensagem por BabuCobi Qua 04 maio 2011, 2:04 am

Habilidades: HeadShot - Habilidade que permite a usuária acertar a cabeça do oponente - ou outro ponto especifico do corpo desde de que a anatomia seja conhecida - independente da posição ou ângulo numa distância de até 13m, acrescentando +1 em precisão e +1 em velocidade de ataque. Específica paro o uso de suas senbons*, podendo sim ser usada com armas diferentes ou para acertar outros tipos de alvos mas, perdendo assim em distância de alcance.

* Não são senbons própiamente ditas e sim lascas finas moldadas a partir de suas unhas [lê-se garras]. Diferênciando-se apenas por serem mais leves e ocas por dentro, devido ao fato de poderem ser preenchidas com diversos tipos de substâncias e/ou afins.
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Mensagem por Hiryu Sex 06 maio 2011, 6:16 pm

Makyou Hyoushou (Espelhos Demoníacos de Gelo)
[Ativa]
Descrição: O usuário consegue, através da umidade do ar e de sua habilidade criar uma cúpula de espelhos feitos do cristais gelo extra resistente, ou seja, quem entrar na cúpula, só sairá se o usuário permitir. O usuário adentra em um dos espelhos, e posteriormente somente sua imagem é refletida nos espelhos. O usuário pode passar de um espelho para o outro "quase na velocidade da Luz", e nesse meio tempo pode atacar o inimigo que se encontra no meio da cúpula de espelhos.
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Mensagem por ADM Hayate Sáb 07 maio 2011, 11:22 am

@ Ragnar
Canção da Espada:
"Algumas vezes eu achava que a espada cantava.
Era um canto fino, apenas entreouvido, um som penetrante, a canção da espada
que desejava sangue; a canção da espada..."

Esta habilidade permite que o seu usuário, ao portar uma espada a qual já tenha familiaridade possa "ouvir" sua voz, que irá auxiliá-lo a alcançar a glória e a vitória em combate. Ao tocar qualquer parte da espada na arma do oponente e, enquanto mantê-la assim, poderá prever o movimento e a intenção do oponente no momento que ele ou cortar este toque, ou sua arma raspar, em movimento. É necessário que haja o contato e a capacidade de previsão dura apenas enquanto estiverem juntas, ou logo após isso.
Custo: 30% PM para ativar a habilidade, duração de 3 turnos. Precisará descansar 1 turno para usar no vamente. Só consegue prever ataques de espadas e outras armas cortantes de curto alcance.


@Alafiz
Mágia da natureza:
Com algumas palavras mágicas, Alafiz pode invocar e/ou controlar pequenos passáros, pequenos peixes, e até alguns tipos de insetos, como borboletas, libélulas, formigas, entre outros.Ele também é capaz de criar pequenas rajadas de vento e até redemoinhos de fraca intensidade.
Custo: 10% PM para controlar um pequeno grupo de 5 criaturas por 3 turnos. Acumulativo.

@Babu
Habilidades: HeadShot - Habilidade que permite a usuária acertar a cabeça do oponente - ou outro ponto especifico do corpo desde de que a anatomia seja conhecida - independente da posição ou ângulo numa distância de até 13m, acrescentando +1 em precisão e +1 em velocidade de ataque. Específica paro o uso de suas senbons*, podendo sim ser usada com armas diferentes ou para acertar outros tipos de alvos mas, perdendo assim em distância de alcance.

* Não são senbons própiamente ditas e sim lascas finas moldadas a partir de suas unhas [lê-se garras]. Diferênciando-se apenas por serem mais leves e ocas por dentro, devido ao fato de poderem ser preenchidas com diversos tipos de substâncias e/ou afins.

Custo: 30% PM por disparo, podendo disparar até 3 tiros em sequência.

@Hiryu
Makyou Hyoushou (Espelhos Demoníacos de Gelo)
[Ativa]
Descrição:
O usuário consegue, através da umidade do ar e de sua habilidade criar uma cúpula de espelhos feitos do cristais gelo extra resistente, ou seja, quem entrar na cúpula, só sairá se o usuário permitir. O usuário adentra em um dos espelhos, e posteriormente somente sua imagem é refletida nos espelhos. O usuário pode passar de um espelho para o outro "quase na velocidade da Luz", e nesse meio tempo pode atacar o inimigo que se encontra no meio da cúpula de espelhos.

Custo: 100% PM para envocar a habilidade e criar a cúpula de espelhos. Duração até o gelo se derreter (5 turnos em temperatura amena, 10 em ambiente frio e 2 em ambiente quente).
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Mensagem por Argaios Dom 08 maio 2011, 2:40 am

Live Shadow lvl 1
Posso materializar qualquer sombra em que eu esteja tocando, a sombra se transforma em qualquer coisa que quiser.
Por exemplo: se eu fosse criar uma espada de sombras, precisaria estar em contato com uma sombra de considerável tamanho.
Além disso, pela afinidade que tenho com as sombras, que adiquiri após anos de treinamento, elas me protegem de ataques surpresa ou indefesos, criando uma proteção local por alguns instantes. Mas isso acontece mesmo quando eu não quero e sempre que acontece me tira MP.
Efeito:Transforma a sombra em matéria modelado-a ao meu desejo.
(Passivo) As sombras me abraçam, bloqueando ou desviando somente o primeiro ataque quando este for surpresa ou eu estiver indefeso.
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Mensagem por Sigurd Silverlake Dom 22 maio 2011, 4:48 am


Habilidade

Igne Natura Renovatur Integra É pelo fogo que a natureza se renova
Descrição:

Área de Avaliação de Habilidades - Página 15 Igne1

[As gravuras feitas na pele de Sigurd foram formados a partir desta habilidade enquanto este treinava intensivamente para domina-la, marcas que hoje auxiliam na ativação desta habilidade, como se fossem um caminho feito para que o fluxo de poder mágico passasse.
Esta habilidade nada mais é do que a capacidade de fazer uso de seu poder mágico e converte-lo em chamas para então usa-las de modo que lhe convém.
Estas chamas possuem duas naturezas distintas e efeitos peculiares além da coloração diferenciada e evidente.
Porém neste primeiro estágio Sigurd pode apenas fazer uso de um efeito mesclado de ambas chamas não importando a coloração do fogo em si em primeira instância.
A primeira delas trata-se de uma chama em tons dourados cujos efeitos não fogem muito do fogo normal por todos conhecidos, possui um forte poder destrutivo fisicamente além de produzir calor e ferir ao toque, este compõe a retórica do nome da habilidade.
A segunda chama, esta em tonalidade azul clara e fantasmagórica se mostra bastante peculiar uma vez que age de modo semelhante a sua contra parte, porém seu efeito contra corpos físicos é bastante ineficaz. As chamas fantasmagóricas realmente mostra sua força contra corpos e energias espirituais/mágicas agindo e destruindo ao entrar em contato com estes.
Em suma, Sigurd pode optar por encantar algum objeto ou os próprios punhos, estas mesmas chamas que correm dentro dele, porém em primeiro estágio apenas um efeito reduzido e mesclado de ambas chamas poderá ser usado para atacar a integridade física e mágica do alvo (Algo como HP e MP a grosso modo), ficando a tonalidade da chama um mero efeito visual.]
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Mensagem por Ken Qui 02 Jun 2011, 11:48 pm

NecroLord-
habilidade se trata de controlar os mortos como marionetes, Para se apossar de um corpo, deve haver um ritual, em que ainda vivo, o corpo selado com custo de 10% a 90% de MP e HP (varia de corpo pra corpo), e logo após o óbito, é absorvido e transformado em uma tatuagem em seu corpo, o que faz o usuário desmaiar instantaneamente, tal habilidade lhe permite batalhar sem se envolver diretamente, embora seja bastante desgastante invocar e permanecer controlando os corpos por muito tempo [uso de 10% a 90% de MP], a habilidade ainda faz avançar uma doença desconhecida, após seu uso, o personagem cospe sangue e fica debilitado por 1 rodada para cada rodada em que ficou ativada [/ perda de 10% de HP por cada rodada].

Ps: Me dei o luxo de começar com 2 lobos gigantes [custo de invocação= 20% do Mp cada e 10% para manter por rodada, sem contar o gasto posterior de HP] [/ tamanho aproximado de um cavalo] com o nome Fobos e Deimos, já que terei um longo trabalho pra capturar mais Pokemons pegar mais corpos....


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Mensagem por Davew Sáb 04 Jun 2011, 7:01 pm

Fire ball: Ter parte dos poderes de um golem de fogo tem lá suas vantagens. Por conta disso, Althalos é capaz de concentrar chamas do fogo que o próprio produz nas palmas das suas mãos e arremessá-las. Podendo concentrar mais chamas ou menos, aumentando ou diminuindo o tamanho destas antes de serem arremessadas. ( Claro, nada maior do que o próprio Althalos )

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Mensagem por Vinus Sáb 04 Jun 2011, 7:03 pm

Sol de Diamante

Vhitur consegue condensar a água do ar em sua mão dracônica formando um vórtice de forma esférica que gira a uma alta velocidade. Em seu centro a temperatura se aproxima do zero absoluto. O meio dragão então golpeia e congela o seu alvo. A habilidade tem esse nome porque os infinitos cristais que giram no vórtice emitem o brilho do diamante, fazendo-o se parecer com um pequeno sol extremamente gelado.

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Mensagem por Syrius Sex 10 Jun 2011, 7:10 pm

Nome: Absorberi
Descrição: Ashtaroth descobriu essa habilidade enquanto estava preso. Consiste basicamente em absorver o HP do inimigo e transformá-lo em HP para Ashtaroth. Ashtaroth conseguiu reunir muito mais do que ele possuía antes de ser preso, mas precisou de quase 5 milênios.
Gasto: A cada 1% de Mp usado, 0,5% Hp e absorvido do inimigo.

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Mensagem por Kazama Seg 13 Jun 2011, 6:53 pm

  • Akahisui: Forjada com a alma de milhares de demônios, essa espada demoníaca pertenceu a um grande e poderoso arcano da antiguidade. Esta era seu principal tesouro e por muito tempo permaneceu selada em seu túmulo, aguardando por seu próximo mestre. É uma espada com aproximadamente um metro e meio de comprimento, sendo bastante avantajado para seu estilo oriental. Precisamente, vinte centímetros de cabo e um metro e trinta centímetros de lâmina. Mesmo com a sua aparência frágil, é uma espada extremamente afiada e com uma resistência acima do comum, sendo capaz de suportar golpes devastadores.
    No entanto, essa espada não possui só aparência. Cercada por uma aura extremamente maligna, que corrompe tudo que toca - pois é regada por todo o sofrimento e angústia das almas aprisionadas nela -, ao cortar o adversário, o ferimento não irá coagular, ou seja, o sangramento continuará até que a aura se dissipe, seja pelo tempo ou por outros fatores. Magias de cura também podem ser usadas para remover esse efeito, mas o tempo que levarão é baseado no domínio que o portador da espada tem sobre ela. Caso seja pequeno, magias brancas de baixo nível já serão capazes de remover essa aura corrosiva e assim sucessivamente.
    O portador da espada também tem a capacidade de controlar os espíritos que estão presos nela, mas isso dependerá novamente do controle do seu portador, que além de influenciar na quantidade de espíritos que ele terá acesso (dos mais fracos aos mais poderosos), também determinará para quais fins eles poderão ser utilizados, podendo ir desde fontes de informação até invocá-los para a batalha (ao custo de MP, dependendo da quantidade de espíritos e o poder de cada um deles). Inicialmente, apenas duas criaturas acompanham o portador, sendo estas Tomáz e Halgoz. Por fim, sempre que alguém, não importa de qual raça seja, é morto pela Akahisui, seu espírito é imediatamente lacrado na espada, servindo para os mesmos propósitos acima e condenado a uma eternidade de sofrimento e agonia (válido somente para NPC's e monstros durante o jogo.)
    É claro que todo esse poder tem um preço. O portador será atormentado por toda essa maldade que carrega, tendo terríveis e reais pesados, além de estar fadado a conviver com demônios pelo resto da sua vida, isto é, se é possível chamar de vida o destino que alguém, dono dessa espada maldita, terá que seguir pelo simples fato de ter firmado um contrato com ela.

Espada adquirida na aventura no Cemitério.. Não sei se contará no slot da habilidade de nível par (nível 2), mas caso não conte favor avisar. :B
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Mensagem por Goldsilver Ironsteel Qua 15 Jun 2011, 8:17 pm

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Mensagem por Victor Renesans Qui 16 Jun 2011, 4:00 pm

Metamorfose Antropozoomórfia: Quando Victor começa a utilizar a mana em batalha, seu animal espectral acaba manifestando-se, logo estranhas mutações ocorrem em seu corpo. A forma "homem-fera" de Victor é revelada, ele fica extremamente semelhante a um urso panda, há uma divisão de pelos branco e pretos nos braços, pernas, orelhas e olhos. Victor fica mais musculoso e tem e olfato e audição melhorados, devido a ele ter um focinho e grandes orelhas de panda. A força e resistência ficam implacáveis, inacreditavelmente ele ganha capacidades físicas muito mais avançadas de quando está na forma humana. Essa forma é um tanto permanente, pois o tempo todo Victor varia de formas fazendo ele mesmo ter dúvidas de qual é sua verdadeira forma. Quando está na forma de panda, Victor fica extremamente sensível a bebidas, elas deixam ele em um estado "eufórico", mudando de personalidade e o estilo de luta, além de ficar mais flexível Victor também se regenera mais rápido no estado eufórico.
Tipo de Habilidade: Transformação.
Proposta (Considerar para a avaliação, se quiser.): A habilidade só gasta mana em batalhas, na forma panda Victor recebe +2 de Força Física e +1 de Vitalidade, no estado eufórico ele recupera 4% de HP por turno se não levar dano no turno.
Custo: ?
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