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Área de Avaliação de Habilidades

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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Goldsilver Ironsteel em Qua 04 Jul 2012, 8:11 pm

Nome: Lâmina Elemental
Nível: 1
Descrição: Aldarion é capaz de controlar o chi de seu corpo fazendo-o se materializar na lâmina de sua espada na forma de um elemento de sua escolha.
Efeitos: Ao utilizar esta habilidade Aldarion escolhe um elemento qualquer encontrado na natureza e imbui com ele a lâmina de sua espada fazendo com que seus ataques fiquem mais poderosos. A utilização desta habilidade confere um bônus de +5% ao dano da arma não importando o elemento escolhido.
Custos: X para ativar, o mesmo para sustentar.
Duração: Uma rodada.
Tempo de conjuração: Instantâneo.
Alcance: Espada tocada.
Área de Efeito: Espada tocada.
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por ADM Hayate em Qua 04 Jul 2012, 8:33 pm

Nome: Lâmina Elemental
Nível: 1
Descrição: Aldarion é capaz de controlar o chi de seu corpo fazendo-o se materializar na lâmina de sua espada na forma de um elemento de sua escolha.
Efeitos: Ao utilizar esta habilidade Aldarion escolhe um elemento qualquer encontrado na natureza e imbui com ele a lâmina de sua espada fazendo com que seus ataques fiquem mais poderosos. A utilização desta habilidade confere um bônus de +5% ao dano da arma não importando o elemento escolhido. O bônus dobrará caso o alvo tenha fraqueza ao elemento vigente.
Custos: 20% de energia para ativar, o mesmo para sustentar.
Duração: Uma rodada.
Tempo de conjuração: Instantâneo.
Alcance: Espada tocada.
Área de Efeito: Espada tocada.

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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Neil Blaze em Sab 07 Jul 2012, 10:50 pm

Nome: Mark of The Brotherhood: Strenght and Speed

Descrição: Com os ensinamentos de Baltazar, Neil desenvolveu uma habilidade mágica peculiar. Quando usa essa habilidade, o anel de aço em seu dedo se torna negro e se prende ao seu dedo, o que indica que a habilidade está em curso. O poder dessa habilidade é efetivado com o toque da palma da mão em qualquer parte do corpo do adversário, podendo afetar dois tipos de atributo: Força Física e Velocidade de Ataque, a escolha de Neil.

Restrições: O uso da habilidade só pode afetar somente uma vez cada pessoa porque Neil tem apenas duas marcas fixas. Ou seja, só possui apenas uma marca de Strenght(Força) e uma de Speed(Velocidade). Dessa forma, se a marca Strenght foi usada em um inimigo, a marca Speed não poderá ser usada no mesmo inimigo, somente em outro e só, tendo seu limite apenas para dois oponentes, já que as marcas não podem ser multiplicadas, afinal, são únicas. Além do mais, é necessário que a palma da mão toque o corpo do ser – em qualquer parte. Ou seja, socos, cotoveladas e outros tipos de contato não afetam ou liberam o poder.

Efeito: O poder é controlado de acordo com a vontade de Neil, que decide quando ativá-lo ou não. O inimigo fica com uma pequena marca no local tocado e a cada turno, será perdido 1 ponto no atributo Força Física ou Velocidade de Movimento, dependendo de qual forma Neil resolver ativar.

Custo: 50% de MP e 10% de HP cada marca.
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por GM Akira em Sab 07 Jul 2012, 10:52 pm

Nome: Mark of The Brotherhood: Strenght and Speed

Descrição: Com os ensinamentos de Baltazar, Neil desenvolveu uma habilidade mágica peculiar. Quando usa essa habilidade, o anel de aço em seu dedo se torna negro e se prende ao seu dedo, o que indica que a habilidade está em curso. O poder dessa habilidade é efetivado com o toque da palma da mão em qualquer parte do corpo do adversário, podendo afetar dois tipos de atributo: Força Física e Velocidade de Ataque, a escolha de Neil.

Restrições: O uso da habilidade só pode afetar somente uma vez cada pessoa porque Neil tem apenas duas marcas fixas. Ou seja, só possui apenas uma marca de Strenght(Força) e uma de Speed(Velocidade). Dessa forma, se a marca Strenght foi usada em um inimigo, a marca Speed não poderá ser usada no mesmo inimigo, somente em outro e só, tendo seu limite apenas para dois oponentes, já que as marcas não podem ser multiplicadas, afinal, são únicas. Além do mais, é necessário que a palma da mão toque o corpo do ser – em qualquer parte. Ou seja, socos, cotoveladas e outros tipos de contato não afetam ou liberam o poder.

Efeito: O poder é controlado de acordo com a vontade de Neil, que decide quando ativá-lo ou não. O inimigo fica com uma pequena marca no local tocado e a cada turno, será perdido 1 ponto no atributo Força Física ou Velocidade de Movimento, dependendo de qual forma Neil resolver ativar.

Custo: 50% de MP e 10% de HP cada marca. Sendo que cada marca fica ativa 3 turnos sem gasto depois de colocadas.

Avaliação feita pelo GM Buiu.

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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Lily em Dom 08 Jul 2012, 9:52 pm

Nome: Área Abençoada
Nível: 1
Descrição: Lily abençoa um cômodo ou área tornando-a pura.
Efeitos: Todos os aliados dentro da área recuperarão suas energias mais rápido do que fariam naturalmente. Cortes e hemorragias são os primeiros a se recuperarem, vindo depois a recuperação de HP e SP. Além disso, criaturas demoníacas levam dano ao cruzarem seus limites.
Custos: 50% MP
Duração: 2 horas fora de batalha ou 4 turnos em batalha
Tempo de conjuração: Lily gasta um turno para ativar a magia, e durante toda a magia, não pode sair da área, ou a a mesma cessa.
Alcance: Um cômodo de até 25m² ou raio de 3m em volta de Lily em áreas abertas
Área de Efeito: Todos que se encontram dentro da área.
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Bluesday em Dom 08 Jul 2012, 10:53 pm

Ninguem olha a area de REAVALIAÇÃO de habilidades nao???

Tem mais de semana que pedi pra olharem minhas duas habilidades, pq ja se passaram varios lvl's e nada '-'
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Paracelsus Simon em Dom 29 Jul 2012, 6:25 am

Realmente me sinto fazendo algo muito errado '-'
Bem, aqui está minha skill da ficha... qualquer coisa me manda PM ou xinga o Goldsteel que é meu mentor e nada me faltará XD

Broken Echoes
Os socos de Paracelsus são especiais, eles repelem a matéria alvo com o toque, sendo somente de suas mãos (dando socos, tapas, chops, que seja) e por isso, dar chutes ou cabeçadas tornaram a não surtir o efeito, sendo apenas um ataque normal. Quanto mais forte o impacto, mais potente será a repelida.

Uma onda circular sai de seu pulso e se aumenta levemente de acordo com a força utilizada, seja que um impacto o suficiente para quebrar seu punho poderia empurrar um homem para trás a ponto de fazê-lo cair no chão, mas isso é humanamente impossível de se fazer, então o máximo que o homunculus consegue fazer são pequenos espasmos involuntários nos inimigos para quebrar sua guarda fechada.

Usa seu próprio centro de gravidade para fazer um deslocamento de impulsão em direção de seus membros superiores, como uma puxada do chão para o topo (o que seria o centro para os braços). Na hora do impacto, usa o princípio da inércia para que seu corpo também não seja jogado para trás - a menos, claro, que o impacto seja tão forte que acabe por fazer um recuo lateral da parte atacante - e com isso, pode continuar batendo e abrindo a guarda inimiga um objeto mais pesado.

Há uma desvantagem visual, pois a medida que o poder é usado, as "veias" de seus braços começam a se mostrar enquanto a pele torna-se enegrecida, parecendo uma gangrena avançada (por isso uma luva é curta e outra é comprida). Efeito interpretativo para com a tabela de perda de Mana.

Obs.: Um soco duplo irá jogá-lo para trás ou deslocar seus ombros. Objetos imóveis que recebem o impacto não terão tanta força ao serem impelidos, visto que não estão somando seu peso na pancada. Um adversário que tenha um nível de força muito acima, terá seu ataque levemente reduzido, mas ainda assim, o choque será o mesmo (pela massa do impacto ser maior, acaba se tornando uma habilidade mais defensiva do que evasiva).
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Juliet Baskerville em Ter 07 Ago 2012, 9:07 pm

Nome: Canção de Ninar
Nível: 1
Descrição:
Uma música suave, com acordes simples, e que como mágica é capaz de provocar um estado de calma e tranqüilidade nos espíritos daqueles que a escutam, fazendo até os mais furiosos se sentirem um pouco mais calmos. Mesmo já possuindo um efeito calmante natural, também é possível aumentar este poder com o uso de magia, fazendo com que a música acalme os nervos dos ouvintes ao ponto de dormirem em pé, porém este efeito só é usado em algumas poucas situações. Logicamente para poder usar está técnica é necessário possuir consigo um instrumento musical bem afinado, e caso a música pare automaticamente o efeito de sono acaba.

Efeitos:
Acalma os ânimos das pessoas que escutam a música, deixando-as tranquilas. Se a força mágica da usuária é superior a força mágica dos ouvintes, pode fazê-los adormecerem enquanto estiver tocando. Logicamente para poder usar está técnica é necessário possuir consigo um instrumento musical bem afinado, e caso a música pare automaticamente o efeito de sono acaba.

Custos:
(X% para usar a música apenas para acalmar) + (X% para ativar o efeito de sono [por turno]).

Duração:
O efeito tranqüilizante dura por 2 turnos após a música parar, mas o efeito de sono só dura enquanto a música tocar.

Tempo de conjuração: - X -

Alcance: - X -

Área de Efeito:
Toda a área e indivíduos dentro do alcance da música, aliados e/ou inimigos.
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Kieran em Qua 22 Ago 2012, 1:15 am

Avaliação da minha skill do level two~

Spoiler:
Código:
[quote][b][font=Andalus]String Master[/font][/b] (Em avaliação)
~
[b]Tipo:[/b] Ativa.
-Os progressos em poder de Kieran fizeram com que capacidades adormecidas despertassem. Kieran é capaz de criar fios mágicos, de cor vermelha, que se estendem e se conectam ao seu alvo. Cada fio se conecta a cada membro do ser escolhido, ou a um objeto, e causa efeitos de acordo com a o desejo do rapaz ou com a diferença de poder entre eles. Tudo isso entre outras possibilidades e limitações.

[b]Level 1[/b]: Kieran cria fios mágicos que podem se conectar a algo ou alguém, independente do que seja este ser. Em caso de objetos, ele pode manipular, como se estivesse levitando o o objeto, do modo que bem lhe entender, mas limitado pelo tamanho e peso deste. No caso de conectar ao ser, ele pode paralisar o membro ou controlá-lo, dependendo da diferença entre o seu poder e o do seu adversário. No caso do rapaz ter mais poder, ele pode controlar o membro do adversário ou seu corpo inteiro, e quanto maior a diferença, mais fácil é o controle. Se a força mágica de Kieran for menor, ele apenas paralisa o membro conectado ao fio, e quanto maior a diferença mais fraca é a paralisia. Os fios não são materiais, então não podem ser rompidos por meios físicos e tão pouco servir para os mesmos em benefício do rapaz.[/quote]


Última edição por Kieran em Qua 29 Ago 2012, 11:15 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Sassa em Dom 26 Ago 2012, 12:52 pm

Unreal World: Sabrina concentra sua magia nos olhos e depois emite essa energia na forma de uma distorção que meche diretamente com os sentidos do oponente, principalmente a visão, qualquer um que olhar diretamente para os olhos de Sabrina é pego pela habilidade, a partir deste momento, Sabrina pode modificar a forma como o alvo enxerga a realidade à sua volta, podendo modificar quase tudo no seu campo de visão. De início Sabrina só consegue alterar objetos médios(até 1,5m²) e que estejam estáticos, podendo faze-los “sumir” ou copia-los, ou até mesmo “criar” objetos que não estavam ali antes, com mais treinamento, Sabrina pode esconder objetos maiores, objetos em movimento e até mesmo pessoas.

A efetividade da ilusão será maior em alvos não mágicos, ou seja, para cada ponto de magia que o alvo tiver a menos que Sabrina, mais tempo ficará sob efeito da ilusão. A duração da ilusão será de 2 turnos +/- diferença de pontos em magia com o alvo.(E.: Sabrina tem 5 pontos, alvo tem 3, então a duração será 2+(5-3)= 4 turnos).

Tudo que for modificado pela habilidade são apenas imagens, ataques ou objetos podem atravessa-las normalmente e as imagens não causam dano algum, porem isto não impede a ilusão de continuar existindo. A habilidade precisa de 1 turno para ser ativada e neste turno o oponente deve estar olhando diretamente nos olhos de Sabrina, após esse turno a ilusão começa e tudo que esteja no campo de visão de Sabrina e do alvo pode ser alterado conforme o desejo da garota e não é necessário continuar olhando nos olhos do alvo após o fim da ativação.

Duração: A duração da ilusão será 2+(Pontos em magia de Sabrina – Pontos em magia do alvo), caso o valor desse calculo de negativo, a ilusão não terá efeito e a energia gasta será perdida.

Efeito: Cria uma distorção em volta do alvo transformando a realidade em ilusão, podendo modificar a forma como são vistos objetos ou pessoas dentro daquela área.

Obs.: A habilidade pode ser refletida através de espelhos ou qualquer superfície capaz de refletir os olhos de Sabrina (água, pedras polidas, etc).


Última edição por Sassa em Qua 21 Nov 2012, 10:23 pm, editado 1 vez(es) (Razão : Edição autorizada pelo Titio Akira u.u)
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Cobernick em Qui 30 Ago 2012, 8:59 pm

@ Lily

Nome: Área Abençoada
Nível: 1

Descrição: Lily abençoa um cômodo ou área tornando-a pura.

Efeitos: Todos os aliados dentro da área recuperarão suas energias mais rápido do que fariam naturalmente. Cortes e hemorragias são os primeiros a se recuperarem, vindo depois a recuperação de HP e SP. Além disso, criaturas demoníacas levam dano ao cruzarem seus limites. Lily gasta um turno para ativar a magia, e durante toda a magia, não pode sair da área, ou a mesma cessa.

Custos: 60% MP para conjurar e 10% para manter, recuperando 4% por rodada.

Duração: 1 hora fora de batalha ou 4 turnos em batalha

Alcance: Um cômodo de até 5m² ou raio de 3 m em volta de Lily em áreas abertas

Área de Efeito: Todos que se encontram dentro da área.

@ Juliet

Nome: Canção de Ninar

Nível: 1

Descrição: Uma música suave, com acordes simples, e que como mágica é capaz de provocar um estado de calma e tranqüilidade nos espíritos daqueles que a escutam, fazendo até os mais furiosos se sentirem um pouco mais calmos. Mesmo já possuindo um efeito calmante natural, também é possível aumentar este poder com o uso de magia, fazendo com que a música acalme os nervos dos ouvintes ao ponto de dormirem em pé, porém este efeito só é usado em algumas poucas situações. Logicamente para poder usar está técnica é necessário possuir consigo um instrumento musical bem afinado, e caso a música pare automaticamente o efeito de sono acaba.

Efeitos: Acalma os ânimos das pessoas que escutam a música, deixando-as tranquilas. Se a força mágica da usuária é superior a força mágica dos ouvintes, pode fazê-los adormecerem enquanto estiver tocando. Logicamente para poder usar está técnica é necessário possuir consigo um instrumento musical bem afinado, e caso a música pare automaticamente o efeito de sono acaba. Quanto maior a força mágica do usuário, mais difícil será acamá-lo.

Custos: 40% para acalmar e caso queira fazer adormecer, custo de 30%.

Duração: O efeito tranqüilizante dura por 2 turnos após a música parar, mas o efeito de sono só dura enquanto a música tocar.
Tempo de conjuração: Instantâneo.

Alcance: Audição. Aqueles que ouvirem irão sentir os efeitos. Lembrando que o som pode ser ampliado, abafado, reduzido, etc. Quanto mais longe e mais baixa a musica estiver, menores serão os efeitos.

Área de Efeito: Toda a área e indivíduos dentro do alcance da música, aliados e/ou inimigos.

Coloco aqui os outros mais tarde.
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por JeFF em Qui 30 Ago 2012, 10:25 pm


Shadow Walk
Esta habilidade consiste em diminuir a presença do usuário a quase nula, fazendo com que seus passos e movimentos fiquem mais suaves e precisos, aumentando o sucesso de ataques furtivos, invasões e até mesmo fugas. Tornando assim o usuario em um assassino ainda mais perigoso.
Custo: em avaliação.
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Bônus: Precisão: +x
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por GM Akira em Sex 31 Ago 2012, 10:58 am

@ Kieran

String Master

~
Tipo: Ativa.
-Os progressos em poder de Kieran fizeram com que capacidades adormecidas despertassem. Kieran é capaz de criar fios mágicos, de cor vermelha, que se estendem e se conectam ao seu alvo. Cada fio se conecta a cada membro do ser escolhido, ou a um objeto, e causa efeitos de acordo com a o desejo do rapaz ou com a diferença de poder entre eles. Tudo isso entre outras possibilidades e limitações.


Level 1: Kieran cria fios mágicos que podem se conectar a algo ou alguém, independente do que seja este ser. Em caso de objetos, ele pode manipular, como se estivesse levitando o o objeto, do modo que bem lhe entender, mas limitado pelo tamanho e peso deste. No caso de conectar ao ser, ele pode paralisar o membro ou controlá-lo, dependendo da diferença entre o seu poder e o do seu adversário. No caso do rapaz ter mais poder, ele pode controlar o membro do adversário ou seu corpo inteiro, e quanto maior a diferença, mais fácil é o controle. Se a força mágica de Kieran for menor, ele apenas paralisa o membro conectado ao fio, e quanto maior a diferença mais fraca é a paralisia. Os fios não são materiais, então não podem ser rompidos por meios físicos e tão pouco servir para os mesmos em benefício do rapaz. [Atributo em questão: Força Mágica]

Custo: 60% para invocar os fios e 10% para manter. Quanto maior a diferença entre a força mágica de Kieran e o alvo, a técnica pode se tornar melhor ou pior. As linhas mágicas tem um alcance igual sua Precisão.

@ Allex

Shadow Walk

Esta habilidade consiste em diminuir a presença do usuário a quase nula, fazendo com que seus passos e movimentos fiquem mais suaves e precisos, aumentando o sucesso de ataques furtivos, invasões e até mesmo fugas. Tornando assim o usuário em um assassino ainda mais perigoso. Vale lembrar que, dependendo do nível do oponente, ou até mesmo de seus atributos, a habilidade por vir a não ser tão efetiva.

Custo: 30% por uso.

Duração: Até dois turnos. [Sendo que o personagem tem o controle, podendo desativá-la um turno antes. ]

Bônus: Precisão: + 2

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Velocidade de Movimento: 14
Precisão: 10+1
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Aya, você lutou comigo e sobreviveu =3

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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Angel of Light em Qui 18 Out 2012, 11:38 am

Tenrai Gakkyoku (Melodia Divina)

Elise ao tocar um instrumento pode dar efeitos que variam consoante ao andamento.
Largo* : Melodia arrastada que faz o(s) alvo(s) se sentirem pesados e tristes, podendo influir em sua velocidade de ataque e movimento.
-Bônus:
Adagio* : Com notas pacíficas e relaxantes que chegam à alma do(s) alvo(s) para intensificar ou retrair sua espiritualidade, afeta assim a força mágica e regeneração de MP.
-Bônus positivo:
-Bônus negativo:
Andante* : Com uma melodia tenra e amável, aumenta o ânimo do(s) alvo(s), deixando-os mais estimulados, mais ágeis e com maior vigor.
-Bônus:
Allegretto* : Nesse andamento, as notas musicais agem diretamente nos músculos e nas células do(s) alvo(s), podendo estimular ou desestimular suas atividades, afetando assim a força física e regeneração de HP.
-Bônus positivo:
-Bônus negativo:
Allegro : Ligeiras e com mais alegria, as notas saem a dar felicidade à quem escuta, melhorando o humor, mas não alterando nenhum atributo.
-Custo: Nenhum
-Duração:
-Bônus: Melhor humor, mas não altera em nada os atributos ou personalidade.
Vivace* : Devido à velocidade e desarmonia com que a melodia é tocada, o(s) alvo(s) ficam perturbado(s) e confuso(s), influenciando na precisão.
-Bônus:
Vivacíssimo* : Com toda a vida e amor pela música, esse andamento age no corpo dos aliados de modo a afetar a regeneração de HP e MP, incluindo Elise.
-Bônus positivo:
-Bônus negativo:
Presto : Com notas rápidas e ágeis, o som se propaga em grande frequência e força, causando dano no(s) alvo(s).
-Custo:
-Duração: 1 turno
-Bônus:

* Para todos andamentos, com exceção do Allegro e Presto:
- Custo por alvo:
- Duração:
- Em caso de bônus positivo e negativo, só é possível escolher um por turno, mas a duração é mantida.
- Um andamento não faz efeito em alguém que já está sob efeito do mesmo, ou seja, não é cumulativo os bônus de um mesmo andamento. Ex: Adagio não faz efeito em alguém que já está com o bônus do Adagio, mas faz efeito em alguém que tem o bônus do Andante.
Penso eu que os custos e duração devem ser parecidos para todos andamentos que influenciam nos atributos, somente o Presto e o Allegro terem custo e duração diferentes.

Em caso do positivo e negativo, supondo que toquei Adagio no aliado e aumentei a FMag. +2 e Reg. MP em 10% por turno e tem duração de 3 turnos. Eu posso usar Adagio num inimigo para diminuir a FMag. -2 e Reg. MP -5% por 3 turnos e os dois efeitos permanecerem ativos: os aliados com bonus positivo pelos turnos restantes e inimigos com bonus negativo pelos turnos restantes, já que a melodia foi tocada e o efeito já foi efetivado e continua em atuação. (Isso foi EXEMPLO)

E peço que considerem já a não tão baixa FMág a qual continuarei a investir bastante para diminuir os custos Razz
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Groznyi em Qui 18 Out 2012, 9:07 pm

Bom, eu procurei criar uma habilidade baseada nos poderes do meu personagem, que é um lobisomen. Inclusive, fiz ela de um jeito que qualquer outro player lobisomen possa utilizar caso queira. É bem semelhante ao poder de Berserker/Fúria que existem em muitos RPGs, mas adaptado para um licantropo!

Sobre os bonus, tempo de uso, essas informações mais técnicas, eu sei que os ADM são os responsáveis por defini-las, mas procurei estipular todas baseado no que achei justo e eficiente! E também para ajudar a dar uma base. Caso seja necessária fazer mudanças, fiquem a vontade, quero saber o que voces pensam a respeito e até onde tal poderia ir!

Blödhgarm - Na lingua dos povos do norte, Blödhgarm significa Sangue de Lobo. Entre o clã dos Garou, é considerado o auge do poder de um lobisomen, porém, que pode ser alcançando somente em situações críticas. Dada a natureza competitiva e violenta dos destas criaturas, eles se recusam a aceitar a derrota, mesmo quando a morte parece inevitável. É nesse momento que mostram sua verdadeira força. Ao se encontrarem muito feridos, os licantropos entram numa espécie de frenesi de batalha.

Alguns hormônios, entre eles a adrenalina e a testosterona sobem a a níveis altíssimos em sua circulação, provocando um desenvolvimento exacerbado da massa muscular. Tornam-se ainda maiores, mais poderosos e velozes do que na forma de Lobisomen original. É como se o Blödhgarm fosse um segundo estágio da transformação. Com esse desenvolvimento, seus atributos aumentam em Força+2, Velocidade de Movimento+2 e Vitalidade+2, acumulando com os bonus da primeira forma.

Nesse estado de frenesi, o usuário fica incapacitado de agir com coerência. Sua mente se torna caótica, deixando extravasar a besta interior, sedenta por sangue e mortes. Ele não consegue distinguir amigos de inimigos e simplesmente ataca o primeiro alvo que estiver em seu campo visual com toda fúria. Qualquer um que se intrometa em seu caminho se torna o novo alvo e continuará nesse ciclo até que derrote todos os seus oponentes ou até suas energias se esgotarem. Esse estado dura 5 turnos completos e a não ser que seja morto antes, ao final dele, o lobisomen estará esgotado. Nesse momento, ele entra num estado de insconsciência e será preciso um descanso mínimo de 8 horas para recuperar suas energias, tempo durante o qual ele estará completamente vulnerável.
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Kazuo em Sex 19 Out 2012, 4:01 am

Nome: Uma gota do sangue do Demônio: Potência.
Nível: nível 1.
Descrição: Ao ativar a habilidade os olhos de Shiro ganham a coloração amarela, seus cabelos, e todos os pelos de seu corpo, tornam-se da cor branca, quase prata, e suas unhas crescem, além de seus caninos se tornarem mais pontiagudos e maiores. Visualmente essa é a única mudança. Trata-se na verdade da forma Shiro que o garoto procura esconder quando está junto dos humanos. De fato, ao usar essa habilidade ele volta a ter parte de seus poderes demoníacos. Contudo ela é ativada com a vontade de Shiro.
Efeitos: Dobra a quantia do atributo escolhido – apenas Força Física, Velocidade de Ataque, Velocidade de Movimento e Precisão podem ser influenciados pela habilidade..
Custos: N.A
Duração: N.A
Tempo de conjuração: N.A
Alcance: Corpo a Corpo.
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~não sei se fiz o certo, mas é primeira vez, então espero ter acertado Mad
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Arcturus Steelbreaker em Sex 19 Out 2012, 11:52 pm

Nome: Martelo de Moradin
Nível: nível 1.
Descrição: Ao ativar a habilidade, Arcturus começa a entoar a canção de guerra de Muradin.O corpo de Arcturus e coberto por uma aura prateada que vai se concentrando em sua marreta de batalha, fazendo com que os golpes da marreta pesem mais que o normal.
Efeitos:Aumenta o dano causado pelos golpes desferidos pela marreta de guerra de Arcturus, pode ser usado para aplicar maior pressão nas marteladas na hora da forjaria..
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por yoda em Ter 23 Out 2012, 2:37 am

Como não lembro onde postar, postei na reavaliação(http://lodoss.forumbrasil.net/t421p30-area-de-reavaliacao-de-habilidades#20962) e aqui, qualquer coisa só excluir. obg pela atenção.

Habilidade level 1:

De herança sanguínea, seu pai deixou os braços, e herança vindo dos dois (também sanguínea) foi o poder de controlar a terra. Como base para o ensinamento, eles o ensinaram a construir pequenos objetos simples, como copo entre outros, conforme os anos, o nível mais avançado ao qual chegou, foi na criação de armas (espadas, clavas, arco e flecha, entre outros) e armaduras (todos os tipos). Por não ter tido muita instrução e por ter treinado pouco, tem pouca influencia na manipulação do elemento.

Custo: 30% de MP para criar uma arma de terra, rígida, que dura 4 turnos. 50%MP para criar uma armadura pro corpo todo, que dura 4 turnos.

habilidade level 2:

Por conta de suas aventuras, Dachi não fica mais limitado somente a modelação de armas e armaduras, tendo agora um livre controle na manipulação da terra, assim lhe permitindo uma nova técnica: Dachi criou 10 esferas de 10 cm de terra concentrada, que ficam flutuando ou guardadas em sua roupa. O único gasto que tem com elas é manipulando para criar objetos ou utilizando-a para atacar. O alcance das esferas chega até 10 metros e funciona conforme a vontade de Dachi.

Resumo:
Armas: 20%--> 5 turnos-->juntando 3 esferas para formar o objeto;
Armaduras: 40%--> 5 turnos-->juntando 7 esferas para formar o objeto.
Objetos pequenos ou médios: 10 a 15% (Interpretação do GM)
Objetos grandes: 20 a 45% (Interpretação do GM.)
Atacar com as esferas: 5% cada ataque com 1 esfera.
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