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Mensagem por Sanada Yukimura Ter 15 Dez 2009, 1:22 am

Tenha Zesshou:
Passada por gerações, a afinidade do fogo se torna uma forte habilidade em mãos de guerreiros que saibam utilizá-la sabiamente. A técnica consiste em transformar a energia mágica do usuário em chamas, podendo, assim, concentrar em suas armas, partes do corpo, ou até ele inteiro – apesar do custo de magia ser bem mais superior comparado a uma concentração mais simples. Porém, mesmo com a temperatura altíssima das chamas, o usuário não é afetado pelas queimaduras, assim como suas armas, se for de sua vontade. O fogo faz com que o corte de uma lâmina aumente várias vezes, tendo maior facilidade em partir objetos. O poder das chamas aumenta de acordo com a quantidade de vezes que o usuário a utilizou, não com sua habilidade mágica, apesar de ser influente, mas não passa de um fator secundário.

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Mensagem por Shiki Dom 17 Jan 2010, 10:45 am

Update de Habilidade:[A habilidade já foi avaliada pelo Menis anteriormente, quando a criei e fiz a progressão completa do nivel 2 e 3 préviamente, estou postando por ordem comum e caso deseje fazer alguma alteração, porém não creio ser necessário.]


Tipo: Passiva-Berserk[Nivel 1 e sua progressão]
Nivel 1
Condição: Estar com 25% de HP ou menos.Essa habil só pode ser desativada quando o MP ficar abaixo 25%,deixando o ususário com degaste tanto fisico quanto mental.
Custo:30%+20%MP por turno
Bonus: Shiki ganha a habilidade de correr por paredes e teto devido seu aumento de Velocidade de movimento, totalizando em +2.

Nivel 2:
Condição: Estar com 35% de HP ou menos.
Bonus: Shiki ganha um ponto a mais em Velocidade de ataque, totalizando Movimento +3 e V.Ataque +2.Com uma pequena chance de causar um ataque critico
Custo:35%+15%por turno


Nivel 3:
Condição: Estar com 35% de HP ou menos.
Bonus: Shiki ganha um ponto a mais em Força, totalizando Movimento +3, V.Ataque +3 e Força +3.
Custo:40%+ 20% por turno

Esse é o jeito a qual está agora, estou upando-a para o lvl 2. Caso venha a ser feita alguma alteração, assim seja, estou aguardando pela resposta.

Link de referência: Aqui. (do lvl up)
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Área de Avaliação de Habilidades - Página 9 Empty Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Kuji Delanoc Qua 20 Jan 2010, 12:01 am

Vôo
Descrição: Como Meio-Dragão, Kuji herdou um par de asas proporcional a seu tamanho, com o passar dos anos, o jovem começou a obter uma boa coordenação motora com elas, então com uma certa ousadia o garoto saltou do topo de uma árvore, onde batendo suas asas com sincrônica, conseguiu voar por poucos minutos. Em seguida, tentou do levantar vôo do chão, onde era um pouco mais difícil, mas não impossível para Kuji, depois de algumas tentativas, o jovem conseguia praticamente dominar a técnica do vôo. Mais tarde, aprendeu a realizar algumas manobras evasivas no caso de emergência.
VdM +3
Obs.: O bônus só é adquirido quando em vôo.

Essa habilidade gastará MP?
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Mensagem por Knightmare Qua 20 Jan 2010, 12:58 am

Habilidade:
Sobrevivência[Passiva]: Apesar de não lembrar do seu passado Knightmare tem um instinto afiado que pode mante-lo vivo em situações que um humano normal simplesmente desfaleceria graças ao seu instinto e a seu porte atlético avantajado, pode nadar, escalar e correr com velocidade acima da média normal da raça.
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Mensagem por ADM Hayate Qui 21 Jan 2010, 7:42 pm

Shiki, sua habilidade está OK.

@Kuji
Vôo
Descrição: Como Meio-Dragão, Kuji herdou um par de asas proporcional a seu tamanho, com o passar dos anos, o jovem começou a obter uma boa coordenação motora com elas, então com uma certa ousadia o garoto saltou do topo de uma árvore, onde batendo suas asas com sincrônica, conseguiu voar por poucos minutos. Em seguida, tentou do levantar vôo do chão, onde era um pouco mais difícil, mas não impossível para Kuji, depois de algumas tentativas, o jovem conseguia praticamente dominar a técnica do vôo. Mais tarde, aprendeu a realizar algumas manobras evasivas no caso de emergência.
VdM +3
Obs.: O bônus só é adquirido quando em vôo.
Custo: 30% MP por turno

Obs: Após o quarto nível da habilidade, não existirá mais custo para a habilidade. Obviamente só gastará MP quando em vôo.

@Knightmare
Habilidade:
Sobrevivência[Passiva]: Apesar de não lembrar do seu passado Knightmare tem um instinto afiado que pode mante-lo vivo em situações que um humano normal simplesmente desfaleceria graças ao seu instinto e a seu porte atlético avantajado, pode nadar, escalar e correr com velocidade acima da média normal da raça.

Custo: Gasta toda a porcentagem de PM caso receba um golpe que deixaria seu HP negativo, fazendo restar 10% e ainda em condições de lutar.
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Mensagem por Sanada Yukimura Qui 21 Jan 2010, 11:04 pm

Hayate, você não avaliou a minha...

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Mensagem por ADM Hayate Qui 21 Jan 2010, 11:29 pm

Opa, mil perdões.

Tenha Zesshou:
Passada por gerações, a afinidade do fogo se torna uma forte habilidade em mãos de guerreiros que saibam utilizá-la sabiamente. A técnica consiste em transformar a energia mágica do usuário em chamas, podendo, assim, concentrar em suas armas, partes do corpo, ou até ele inteiro – apesar do custo de magia ser bem mais superior comparado a uma concentração mais simples. Porém, mesmo com a temperatura altíssima das chamas, o usuário não é afetado pelas queimaduras, assim como suas armas, se for de sua vontade. O fogo faz com que o corte de uma lâmina aumente várias vezes, tendo maior facilidade em partir objetos.
Custo: 30% PM para envolver objetos e armas, mais 20% PM por turno. 60% PM para envolver o corpo todo, duração de um turno. O ambiente pode influenciar a quantia de PM gasta, e vai depender do julgamento do GM.
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Mensagem por Patrick C. Jane Sáb 30 Jan 2010, 5:39 pm

Nível 1
O "Timeless" é uma habilidade mágica muito poderosa ao qual se pode fazer o tempo correr vagarosamente dando lhe a oportunidade de conseguir destruir o inimigo com muito mais precisão, mas para isso seu arco se tornaria parte de seu corpo, como se fosse um de seus órgãos, e a cada flecha usada por Jane seria como se estivesse atirando parte dele causando-lhe intensa dor, e perda de sua energia vital.
A cada vez que é utilizada se perde 25% de MP e 25% de HP.


^^...Essa é a habilidade que descrevi em minha ficha...espero que passe na avaliação
abraço..
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Mensagem por Selenna Walker Dom 31 Jan 2010, 5:40 pm

Blood Scythe:
Uma foice com cabo de madeira irregular e de lamina cor de sangue, conseguida em um ataque a um viajante a caminho de Takaras.
A foice demoniaca absorve sangue a deixando cada vez mais forte, além disso carrega um rubi encantado que quando ativado pode teletransportar o usuario em até 6 metros (lvl1), em uma fração minima de segundo.

(Obs: a cada level que upara nessa habilidade a blade pode deslocar seu dono numa maior distância e com menos gasto de mana.)
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Mensagem por Rina Ter 02 Fev 2010, 6:16 pm

Rina como toda boa criança, adora desenhar. Entretanto, esta garotinha aprendeu um truque a mais. Com um pouco de concentração e muita imaginação, ela consegue dar vida aos desenhos, materializando-os. Sua aparencia será sempre infantil, como verdadeiros desenhos, mas com poderes reais, abandonando o mundo 2D para o 3D.
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Mensagem por Vermillion Qua 03 Fev 2010, 2:15 am

Forma Demoníaca Lvl 2

Esta é a habilidade Básica de tomar a forma de uma criatura de 3 metros e meio de altura, 125Kg de puro músculo e poder, sua face se torna algo horrível que poucos que ver lembram, seus dentes se tornam grandes e afiados capazes de moer ossos, sua cabeça ganha um par de chifres um pouco acima da testa que se necessário podem ser usados como arma( vai touro xD)as asas ficam ainda maior e mais fortes para poder suportar a mudança de peso.Os dedos se tornam garras afiadas e os pés ficam como os de um animal selvagem (touro).Essa transformação é algo rápido e instantâneo que pode até mesmo matar uma pessoa fraca apenas por assisti La e assustar até mesmo os mais corajoso dos cavaleiros.

Custo 100% de PM, afinal vira um demônio completo. Em lvl 2, tem a conciência bastante prejudicada, pensando como um animal. Diferencia amigos de inimigos, ganhando +3 em Força Física e +2 em Vitalidade. Duração de 4 turnos, onde perde 15% de HP por turno. Terminando isso volta à forma humana e fica inoperante por 2 turnos, mais outros 3 turnos para voltar a se transformar (isso se recuperar a PM gasta por meio de poções e outros, caso contrário apenas descansando para recuperá-la). A transformação não pode ser impedida!

Quero upar essa skill para :

Forma Demoníaca Lvl 3

Nesse nivel a criatura não muda muito porem ao invés de pelo seu corpo é coberto por escamas avermelhadas e sua face muda esticando para frente e tomando uma forma animalesca coisa que não existia antes. Ainda tem o rosto coberto por sombras como se o mesmo não existisse apenas tivesse uma forma. Roupas e objetos vistidos agora não rasgam, eles 'somem' durante a transformação e retornam ao termino dela(isso se refere apenas a roupas e equipamentos que sejam vestidos, armas e outros itens que são normalmente usados ou carredos nas mãos não somem).

Custo 100% de PM, afinal vira um demônio completo. Em lvl 3, tem a conciência bastante prejudicada, pensando como um animal. Diferencia amigos de inimigos, ganhando +3 em Força Física e +3 em Vitalidade. Duração de 4 turnos, onde perde 10% de HP por turno. Terminando isso volta à forma humana e fica inoperante por 1 turno, mais outros 3 turnos para voltar a se transformar (isso se recuperar a PM gasta por meio de poções e outros, caso contrário apenas descansando para recuperá-la). A transformação não pode ser impedida!
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Mensagem por Patrick C. Jane Sáb 06 Fev 2010, 2:34 pm

Galera eu tenho uma noticia meio triste, enviei minha avaliação dia 30 de janeiro ou seja... 31,1,2,3,4,5,6 0o vão vencer 7 dias...suhauhaus...
Razz

Axo que esqueceram de avaliar a minha...ela ficou meio pra traz mesmo ^^
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Mensagem por ADM Hayate Dom 07 Fev 2010, 6:40 pm

@Patrick

Perdão, demoro um pouco para avaliar mas aqui está. Espero que não tenha se incomodado comigo. Mas as habilidades nunca são esquecidas, então fique tranquilo.
Nível 1
O "Timeless" é uma habilidade mágica muito poderosa ao qual se pode fazer o tempo correr vagarosamente dando-lhe a oportunidade de conseguir destruir o inimigo com muito mais precisão, mas para isso seu arco se tornaria parte de seu corpo, como se fosse um de seus órgãos, e a cada flecha usada por Jane seria como se estivesse atirando parte dele causando-lhe intensa dor, e perda de sua energia vital.
A cada vez que a flecha é utilizada se perde 20% de MP e 25% de HP.
O custo para ativar a habilidade é de 40% de MP, 20% por turno. O inimigo tem as velocidades diminuídas em 3 pontos.

(Patrick, por ter a Força Mágica baixa, os custos são altos)


@Selenna

Blood Scythe:
Invoca uma foice com cabo de madeira irregular e de lamina cor de sangue, conseguida em um ataque a um viajante a caminho de Takaras. A foice demoniaca absorve sangue a deixando cada vez mais forte, além disso carrega um rubi encantado que quando ativado pode teletransportar o usuario em até 6 metros (lvl1), em uma fração minima de segundo.
Custo: 30% PM para invocar, não necessária PM para manter. A arma some quando não existe perigo.
30% PM para se teletransportar.

(Custo alto por ter uma Força Mágica muito baixa. Aproveite para ativar sua assinatura)

@Rina
Rina como toda boa criança, adora desenhar. Entretanto, esta garotinha aprendeu um truque a mais. Com um pouco de concentração e muita imaginação, ela consegue dar vida aos desenhos, materializando-os. Sua aparencia será sempre infantil, como verdadeiros desenhos, mas com poderes reais, abandonando o mundo 2D para o 3D.
Custo: 20% para dar vida a um desenho, mais 10% por turno para manter. Os golpes do ser invocado não terão gastos, mas ataques de projéteis, naturalmente, diminuirá a vida útil do ser. Apenas uma criatura pode ser invocada por vez.


@Vermillion
Forma Demoníaca Lvl 3

Nesse nivel a criatura não muda muito porem ao invés de pelo seu corpo é coberto por escamas avermelhadas e sua face muda esticando para frente e tomando uma forma animalesca coisa que não existia antes. Ainda tem o rosto coberto por sombras como se o mesmo não existisse apenas tivesse uma forma. Roupas e objetos vistidos agora não rasgam, eles 'somem' durante a transformação e retornam ao termino dela(isso se refere apenas a roupas e equipamentos que sejam vestidos, armas e outros itens que são normalmente usados ou carredos nas mãos não somem).

Custo 100% de PM, afinal vira um demônio completo. Em lvl 3, tem a conciência bastante prejudicada, pensando como um animal. Diferencia amigos de inimigos, ganhando +3 em Força Física e +3 em Vitalidade. Duração de 5 turnos, onde perde 10% de HP por turno. Terminando isso volta à forma humana e fica inoperante por 1 turno, mais outros 3 turnos para voltar a se transformar (isso se recuperar a PM gasta por meio de poções e outros, caso contrário apenas descansando para recuperá-la). A transformação não pode ser impedida!
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Mensagem por Patrick C. Jane Dom 07 Fev 2010, 7:48 pm

suhuh.. imagina Hayate...num me incomodo não ^^ ... só falei pra enxer os espacova mesmo ...saiauhau...
Obrigado pela avaliação =)
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Mensagem por Frozen Ter 09 Fev 2010, 6:45 pm

Bem pela lida que dei é aqui que posto as habilidades então ta ai........

Frost Armor e Scythe Frozen

Como Zero é um demônio do gelo e sua habilidade inicial é invocar uma armadura de gelo que cobre todo seu corpo e uma foice.
Está armadura lhe da maior resistencia a qualquer tipo de ataque e a Foice lhe da maior poder de ataque fisico
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Mensagem por Kiesow Sex 12 Fev 2010, 3:58 am

Precisão aprimorada:

Para compensar sua desvantagem física, Atgam treinou a vida toda a precisão de seus golpes, adquirindo a habilidade de atingir os pontos fracos do oponente, independendo assim de força física.

Atgam inconscientemente ativa magicamente sua habilidade gastando x PM por turno (a critério do avaliador), nesses turnos, o modificador de dano do personagem terá como base o atributo “precisão” e não o atributo “força”.

Nota: Foi a única coisa plausível que encontrei para o meu personagem, tendo em vista que ele não sabe ou acredita que tem capacidade de se utilizar de artifícios mágicos.

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Mensagem por ADM Hayate Seg 15 Fev 2010, 9:16 pm

@Frozen
Frost Armor e Scythe Frozen

Como Zero é um demônio do gelo e sua habilidade inicial é invocar uma armadura de gelo que cobre todo seu corpo e uma foice.
Está armadura lhe da maior resistencia a atques físicos e a Foice lhe da maior poder de ataque fisico.
Custo: 60% PM para invocar a armadura, 40% PM para invocar a foice. Duração de 2 turnos

Obs: Custo alto devido ao número muito baixo de Força Mágica.

@Kiesow
Precisão aprimorada:

Para compensar sua desvantagem física, Atgam treinou a vida toda a precisão de seus golpes, adquirindo a habilidade de atingir os pontos fracos do oponente, independendo assim de força física.

Atgam inconscientemente ativa magicamente sua habilidade gastando 30% PM por turno, nesses turnos, o modificador de dano do personagem terá como base o atributo “precisão” e não o atributo “força”.

Obs: Custo alto devido ao número muito baixo de Força Mágica.
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Mensagem por Convidad Ter 16 Fev 2010, 10:25 pm

Força Animal:

Com esta habilidade Collin na sua forma humana por ter uma maça muscular superior a de qualquer humano normal consegue levantar pesos até 200 kilos e lançá-los a largas distâncias. Caso Collin esteja transformado em lobisomem consegue levantar pesos até 500 kilos. Collin também pode usar esta habilidade para dar fortes golpes no adversário.
Custos: 15 % de MP se estiver em Humano e em Lobisomem gasta apenas 7,5% de MP.

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Mensagem por ADM Hayate Qua 17 Fev 2010, 1:53 am

Força Animal:

Com esta habilidade Collin na sua forma humana por ter uma maça muscular superior a de qualquer humano normal consegue levantar pesos até 200 kilos e lançá-los a largas distâncias. Caso Collin esteja transformado em lobisomem consegue levantar pesos até 500 kilos. Collin também pode usar esta habilidade para dar fortes golpes no adversário.
Custos: 50% de MP se estiver em Humano e em Lobisomem 75%.

Obs: Custo alto devido ao número muito baixo de Força Mágica.
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Mensagem por Convidad Qua 17 Fev 2010, 7:26 am

Ok. Depois quando for aumentado de nivel na Força Mágica os custo vão baixando né ?

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Mensagem por ADM Hayate Qua 17 Fev 2010, 9:53 am

Exatamente, aí você envia a habilidade para reavaliação. O aumento do nível da habilidade também pode diminuir seu custo, mas se a Força Mágica permanecer baixa não fará grande diferença.
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Mensagem por Kalahan Qua 17 Fev 2010, 3:42 pm

Okay, magia adquirida na torre de magia + skill criada para o espírito elemental:

- Espírito Elemental: Com um treinamento intensivo, Kalahan conseguiu liberar de seu corpo o seu próprio espírito elemental. Tomando a forma de uma pantera de fogo, o espírito pode se manter tanto nesta forma quanto voltar para dentro do corpo de seu mestre. Não existe custo para invocá-lo ou para mantê-lo fora do corpo. Mas nas lutas gasta-se 10% MP por turno para manter o espírito em modo de luta. Os atributos do espírito são os mesmos de seu mestre, e podem conseguir habilidades conforme o mestre passa de nível.

+

- Usando o oxigênio à sua volta, Ifritah consegue expandir seu fogo pela área controlando seu percurso. Usando mais força para essa habilidade, ela pode queimar muito mais oxigênio por vez, aumentando muito em pouco tempo o tamanho e o poder do fogo.
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Mensagem por Flicky Qui 18 Fev 2010, 10:01 pm

Habilidade:Flicky por ser uma golem de ar pode se transformar completamente no seu elemento, dissolvendo seu corpo pequeno e tornando parte do vento.


Última edição por Flicky em Sáb 20 Fev 2010, 10:54 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Mago Azul Sex 19 Fev 2010, 7:00 pm

O mesmo que o Kalahan ^^, Espírito Elemental + a habilidade desse.

Espírito Elemental (Shiva)
Com um treinamento intensivo, Jace ou como conhecido Mago Azul conseguiu liberar de seu corpo o seu próprio espírito elemental. Tomando a forma de um dragão chinês, o espírito pode se manter tanto nesta forma quanto voltar para dentro do corpo de seu mestre. Não existe custo para invocá-lo ou para mantê-lo fora do corpo. Mas nas lutas gasta-se 10% PM por turno para manter o espírito em modo de luta. Os atributos do espírito são os mesmos de seu mestre, e podem conseguir habilidades conforme o mestre passa de nível.


Shiva pode juntar seu espírito junto a espada celestial que é usada para invoca-lá deixando essa muito mais poderosa que essa já é. A espada fica moldavél conforme a quantidade de MP usada sobre ela. Se usado um nível superior de MP para faze-lo é possível fazer com que essa vire uma espada rodiada de mana.
Efeito: troca força mágica por força física quando ativa.
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Mensagem por ADM Hayate Dom 21 Fev 2010, 8:25 pm

@Kalahan
Espírito Elemental: Com um treinamento intensivo, Kalahan conseguiu liberar de seu corpo o seu próprio espírito elemental. Tomando a forma de uma pantera de fogo, o espírito pode se manter tanto nesta forma quanto voltar para dentro do corpo de seu mestre. Não existe custo para invocá-lo ou para mantê-lo fora do corpo. Mas nas lutas gasta-se 10% MP por turno para manter o espírito em modo de luta. Os atributos do espírito são os mesmos de seu mestre, e podem conseguir habilidades conforme o mestre passa de nível.

Lvl 1 - Usando o oxigênio à sua volta, Ifritah consegue expandir seu fogo pela área controlando seu percurso. Usando mais força para essa habilidade, ela pode queimar muito mais oxigênio por vez, aumentando muito em pouco tempo o tamanho e o poder do fogo.
CUsto: 15% PM por turno (+10% do custo normal). Ifritah dobra de tamanho e ganha FF+3, VM-2.

@Mago Azul
Espírito Elemental (Shiva)
Com um treinamento intensivo, Jace ou como conhecido Mago Azul conseguiu liberar de seu corpo o seu próprio espírito elemental. Tomando a forma de um dragão chinês, o espírito pode se manter tanto nesta forma quanto voltar para dentro do corpo de seu mestre. Não existe custo para invocá-lo ou para mantê-lo fora do corpo. Mas nas lutas gasta-se 10% PM por turno para manter o espírito em modo de luta. Os atributos do espírito são os mesmos de seu mestre, e podem conseguir habilidades conforme o mestre passa de nível.

Lvl 1 - Shiva pode juntar seu espírito junto a espada celestial que é usada para invoca-lá deixando essa muito mais poderosa que essa já é. A espada fica moldavél conforme a quantidade de MP usada sobre ela. Se usado um nível superior de MP para faze-lo é possível fazer com que essa vire uma espada rodiada de mana.
Efeito: troca força mágica por força física quando ativa.
Custo: Mínimo de 10% de MP, variável conforme o uso (o custo de 10% em lutas continua).

@Flicky
Habilidade:Flicky por ser uma golem de ar pode se transformar completamente no seu elemento, dissolvendo seu corpo pequeno e tornando parte do vento.
Custo: 15% por turno e não pode atacar ou ser atingida.
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