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Mensagem por Glass Vandfald Ter 11 Ago 2009, 1:04 am

Primeira habilidade, maior emoção *-*

Variação do Estado: Como um golem natural da água, Glass tem a capacidade nata de modificar o estado da água em seu corpo; variando entre o estado sólido, liquido e gasoso - enquanto golem ou em sua forma humana -; quase sempre mantendo sua forma original de golem, embora ganhe determinadas vantagens, dependendo do estado da água. Devido a isso, naturalmente, sua pele enquanto em forma humana tem uma sensação térmica menor que a temperatura normal. Sua pele transmite entre 10 e 15ºC; o que é capaz de assustar qualquer pessoa desacostumada. Enquanto no formato gasoso, como vapor d'água, é praticamente imaterial, tornando-se quase intangível a golpes físicos - que, em teoria, simplesmente passaríam por ele. Enquanto água, torna-se totalmente maleável; podendo modificar a forma de seu corpo de forma a passar por frestas ou espaços apertados, por onde anteriormente não conseguiria passar. Enquanto totalmente congelado, ganha uma resistência física maior e maior vitalidade, além de assumir um ar sóbrio. Pode, também, modificar o estado de partes isoladas do corpo, ganhando assim vantagens momentâneas em partes isoladas do corpo. É gasto MP para modificar o estado em qual seu corpo se encontra, mas não para mantê-lo naquele estado.

Bem, eu não entendi direito o lance dos níveis e talz, então preferi deixar pro avaliador. Pensei em começar gastando 30% de MP no primeiro nível, 20% no segundo, 10% no terceiro; ou algo assim. Bem, deixo para o avaliador da habilidade. :B
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Mensagem por ADM Hayate Ter 11 Ago 2009, 1:17 am

Glass, antes de fazer sua habilidade deverá criar sua ficha nesta área: Clique Aqui

Utilize o modelo de ficha. Pedimos isso porque os atributos são essenciais para a avaliação da habilidade, além de lógico ser preciso fazê-la antes de tudo. Não esqueça de ativar sua assinatura.
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Mensagem por Glass Vandfald Ter 11 Ago 2009, 1:18 am

Ah, sim! @_@ Eu estava acabando a história, achei que fosse mais saudável postar a habilidade antes de ter postado a ficha, para postar tudo de uma vez! Anyway, só dando final na história, Hayate Mad

Nevermind, ficha postada já. Mad
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Mensagem por Glass Vandfald Qua 12 Ago 2009, 11:01 pm

Primeira habilidade, maior emoção *-*

Variação do Estado: Como um golem natural da água, Glass tem a capacidade nata de modificar o estado da água em seu corpo; variando entre o estado sólido, liquido e gasoso - enquanto golem ou em sua forma humana -; quase sempre mantendo sua forma original de golem, embora ganhe determinadas vantagens, dependendo do estado da água. Devido a isso, naturalmente, sua pele enquanto em forma humana tem uma sensação térmica menor que a temperatura normal. Sua pele transmite entre 10 e 15ºC; o que é capaz de assustar qualquer pessoa desacostumada. Enquanto no formato gasoso, como vapor d'água, é praticamente imaterial, tornando-se quase intangível a golpes físicos - que, em teoria, simplesmente passaríam por ele. Enquanto água, torna-se totalmente maleável; podendo modificar a forma de seu corpo de forma a passar por frestas ou espaços apertados, por onde anteriormente não conseguiria passar. Enquanto totalmente congelado, ganha uma resistência física maior e maior vitalidade, além de assumir um ar sóbrio. Pode, também, modificar o estado de partes isoladas do corpo, ganhando assim vantagens momentâneas em partes isoladas do corpo. É gasto MP para modificar o estado em qual seu corpo se encontra, mas não para mantê-lo naquele estado.

Bem, eu não entendi direito o lance dos níveis e talz, então preferi deixar pro avaliador. Pensei em começar gastando 30% de MP no primeiro nível, 20% no segundo, 10% no terceiro; ou algo assim. Bem, deixo para o avaliador da habilidade. :B

Postando novamente, uma vez que a ficha foi aceita. : D
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Mensagem por Lord_Rasler Ter 18 Ago 2009, 1:10 pm

Bom lá vai a minha habilidade;

Agilidade felina: Rápido e agil como um gato!! O guerreiro ganha a iniciativa em combates contra criaturas pesadas e lentas. Essa habilidade permite também que a pessoa se movimente perfeitamante em qualquer terreno e possa escalar arvores e coisas do tipo com grande facilidade (O usuário ganha um bônus de 3x o nivel dessa habilidade, em todos os testes de esquiva, equilibrio e escalada). E pode correr em quase qualquer terrono sem penalidades (Matas, pantanos, rochas, etc...).
OBS: Nivel máximo 3.
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Mensagem por ADM Hayate Sex 21 Ago 2009, 8:18 pm

Glass
Variação do Estado: Como um golem natural da água, Glass tem a capacidade nata de modificar o estado da água em seu corpo; variando entre o estado sólido, liquido e gasoso - enquanto golem ou em sua forma humana -; quase sempre mantendo sua forma original de golem, embora ganhe determinadas vantagens, dependendo do estado da água. Devido a isso, naturalmente, sua pele enquanto em forma humana tem uma sensação térmica menor que a temperatura normal. Sua pele transmite entre 10 e 15ºC; o que é capaz de assustar qualquer pessoa desacostumada. Enquanto no formato gasoso, como vapor d'água, é praticamente imaterial, tornando-se quase intangível a golpes físicos - que, em teoria, simplesmente passaríam por ele. Enquanto água, torna-se totalmente maleável; podendo modificar a forma de seu corpo de forma a passar por frestas ou espaços apertados, por onde anteriormente não conseguiria passar. Enquanto totalmente congelado, ganha uma resistência física maior e maior vitalidade, além de assumir um ar sóbrio. Pode, também, modificar o estado de partes isoladas do corpo, ganhando assim vantagens momentâneas em partes isoladas do corpo. É gasto MP para modificar o estado em qual seu corpo se encontra, mas não para mantê-lo naquele estado.
Custo:
— Estado Gasoso: 30% de PM. Duração de 4 turnos, não pode ser atingido por ataques comuns e não pode atacar.
— Estado Líquido: 40% de PM. Duração de 4 turnos, não pode ser atingido por lâminas. Pode atacar se usar objetos.
— Estado Sólido: 50% de PM. Duração de 4 turnos, pode ser atingido por qualquer golpe e pode atacar livremente. O corpo se quebra se levar um dano superior a 50%. Vit+2.

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Agilidade felina: Rápido e agil como um gato!! O guerreiro ganha a iniciativa em combates contra criaturas pesadas e lentas. Essa habilidade permite também que a pessoa se movimente perfeitamante em qualquer terreno e possa escalar arvores e coisas do tipo com grande facilidade (O usuário ganha um bônus de 3x o nivel dessa habilidade, em todos os testes de esquiva, equilibrio e escalada). E pode correr em quase qualquer terrono sem penalidades (Matas, pantanos, rochas, etc...).
OBS: Nivel máximo 3.

Acho melhor rever sua habilidade. Vide as habilidades dos demais jogadores para ter uma idéia de como deve fazer.
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Mensagem por Kazama Sáb 22 Ago 2009, 2:59 pm

Crystal

Por ser um homúnculo, Nakato conseguiu a capacidade de transmutar o que quiser, inclusive o seu próprio corpo, em Cristal. Essa criação é totalmente aleatória, ou seja, não existe um formato fixo para as suas criações. O Homúnculo pode fazer seus braços virarem lâminas ou um grande escudo, criar asas etc. Ele também pode por exemplo, materializar qualquer coisa feita de cristal, não precisando transmutar seu corpo, porém é claro, acaba gastando mais energia. Caso ele não queira usar o seu corpo na utilização da habilidade, mas tenha um objeto para utilizar, como por exemplo, pegar uma velha arma enferrujada e danificada e reforçá-la, ou até mesmo melhorar uma arma recente, o gasto será menor. Enfim, as criações são inúmeras, basta estar de acordo com a vontade de Nakato. Por a habilidade ainda ser nivel um, quanto maior for suas criações, mas fracas elas serão, por ele ainda não dominar bem a habilidade. Conforme o nivel da mesma for subindo, essas criações vão ficando mais poderosas e podendo ter seu tamanho aumentado, além de terem seu gasto de energia diminuído, pois Nakato aos poucos vai aprendendo como economizar energia, não utilizando mais que o necessário para a habilidade.


OBS: Vou esperar que ela seja avaliada, para então postar a ficha. Pois ai o bom que ela pode ser aprovada de uma vez. xD
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Mensagem por Lord_Rasler Sáb 29 Ago 2009, 8:28 pm

Mano o que eu tenho que mudar? Num saquei!

Explicando melhor, essa habilidade seria basicamente o "Efeito Légolas" sabe?!! (Lembra do cara escalando elefante, surfando em escudo e etc.. É isso) O pj é um elfo, e eu quero aproveitar a agilidade dessa raça.

Não curto essa coisa de ficar mudando de forma ou magias macabras e tudo mais (ao menos não para um elfo). Acho essa habilidade perfeita, ele é tão rápido e agil que praticamente não seria tocado em um combate. Combinando com o talento de lutar com duas armas ele é letal. (Porque ser indestrutivel quandose pode ser intocavel?? Não há defesa melhor!)

Se puder me fala que eu coloco essas alterações que eu tinha esquecido de colocar. Se não, me diz oque que tá errado que eu vejo oque eu faço.

Aquele abraço!! Cool
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Mensagem por Kentaro Sáb 29 Ago 2009, 8:57 pm


Nome: Large Hands

Descrição: Kentaro consegue esticar seus braços em até 40 centímetros o comprimento, além disso, pode transformar ambos ou somente um do braços em uma espécie de espada, podendo cortar e até mesmo perfurar, mas não pode usar este estado por muito tempo, já que se ficar assim por muito tempo, suas células serão destruídas o que iram causar grandes dores aos braços de Kentaro.

Custo: 30% de PM

Beneficio: +2 Força Física e +2 Velocidade de Ataque.

Sequelas: -1 de Precisão

Duração:3 Turnos(sem sofrer), mais que isso, o custo aumenta´ra em + 10% por turno.


Última edição por Kentaro em Ter 01 Set 2009, 1:48 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Bones Ter 01 Set 2009, 2:01 am


[Caminhos do Caçador]
Olhos de Caçadornível 1
Jason foi criado desde que nasceu para caçar e muitos dos seus sentidos foram desenvolvidos para chegarem próximos a perfeição.
Com um baixo custo de poder mental, Jason libera uma visão especialista que expõe os pontos fracos do alvo, concedendo-lhe assim +3 Precisão; possibilidade de causar um dano crítico, ou seja, +50 de dano sobre o dano total causado a vitima caso a VM+Vitalidade da vitima sejam menores que a FF+Precisão de Jason e acrescentando uma chance (a critério do narrador) de nocautear o oponente, paralisando-o por 1 turno caso a vitalidade do alvo seja menor que a FF de Jason, durante 2 turnos. Entretanto, ao final dos 2 turnos, ele sente uma exaustão por forçar sua visão diminuindo sua precisão em -2 durante 1 turno.

Custo: 10% PM
-
Beneficio: +1 FF e +2 Precisão; +50% de dano se: VM+Vit (alvo) < FF+Precisão (Jason); Possibilidade de nocautear o alvo por 1 turno (Status: Paralisia)
Duração: 2 turnos.
-
Seqüela: -2 Precisão
Duração: 1 turno.
-
OBS: Caso usado na forma de lobisomem a exaustão não tem efeito, porém a habilidade não pode ser repetida durante 2 turnos, pois a concentração do personagem para manter a selvageria da fera impede que se repita constantemente o uso de seu Poder Mental.
Bones
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Mensagem por ADM Hayate Qui 17 Set 2009, 12:23 am

Nakato
Crystal lvl1

Por ser um homúnculo, Nakato conseguiu a capacidade de transmutar o que quiser, inclusive o seu próprio corpo, em Cristal. Essa criação é totalmente aleatória, ou seja, não existe um formato fixo para as suas criações. O Homúnculo pode fazer seus braços virarem lâminas ou um grande escudo, criar asas etc. Ele também pode por exemplo, materializar qualquer coisa feita de cristal, não precisando transmutar seu corpo, porém é claro, acaba gastando mais energia. Caso ele não queira usar o seu corpo na utilização da habilidade, mas tenha um objeto para utilizar, como por exemplo, pegar uma velha arma enferrujada e danificada e reforçá-la, ou até mesmo melhorar uma arma recente, o gasto será menor. Enfim, as criações são inúmeras, basta estar de acordo com a vontade de Nakato. Por a habilidade ainda ser nivel um, quanto maior for suas criações, mas fracas elas serão, por ele ainda não dominar bem a habilidade. Conforme o nivel da mesma for subindo, essas criações vão ficando mais poderosas e podendo ter seu tamanho aumentado, além de terem seu gasto de energia diminuído, pois Nakato aos poucos vai aprendendo como economizar energia, não utilizando mais que o necessário para a habilidade.
Custos:
— Modificar partes do corpo: 40% para 1 membro, 70% para 2. Não pode-se criar asas em lvl 1, caso crie, não será possível voar com elas.
— Criar arma/objeto sem base: 60% para armas e objetos até o tamanho de uma espada média.
— Criar arma/objeto com base: 40% para armas e objetos até o tamanho de uma espada.
Para manter qualquer uma das transmutações é necessário 20% de MP por turno.

@Lord Rasler

No caso, aquilo faz parte do seu personagem. O próprio bônus de raça pode lhe oferecer agilidade, se não me engano. O que posso fazer é uma habilidade no qual você concentre sua energia em seus músculos, os tornando mais fortes e ágeis, conseguindo então realizar as proezas que você deseja. Se for o caso, o farei dessa forma.


Kentaro
Nome: Large Hands

Descrição: Kentaro consegue esticar seus braços em até 40 centímetros o comprimento, além disso, pode transformar ambos ou somente um do braços em uma espécie de espada, podendo cortar e até mesmo perfurar, mas não pode usar este estado por muito tempo, já que se ficar assim por muito tempo, suas células serão destruídas o que iram causar grandes dores aos braços de Kentaro.

Custo: 30% de PM, + 20% por turno.

Beneficio: +2 Força Física e +2 Velocidade de Ataque.

Sequelas: -1 de Precisão

Duração: 3 Turnos pela lógica. Mais do que isso e a habilidade não custará MP, mas 10% do HP do personagem por turno.


Hyjal
[Caminhos do Caçador]
• Olhos de Caçador – nível 1
Jason foi criado desde que nasceu para caçar e muitos dos seus sentidos foram desenvolvidos para chegarem próximos a perfeição.
Com um baixo custo de poder mental, Jason libera uma visão especialista que expõe os pontos fracos do alvo, concedendo-lhe assim +2 Precisão; possibilidade de causar um dano crítico, e acrescentando uma chance (a critério do narrador) de nocautear o oponente, paralisando-o por 1 turno caso a vitalidade do alvo seja menor que a FF de Jason, durante 2 turnos. Entretanto, ao final dos 2 turnos, ele sente uma exaustão por forçar sua visão diminuindo sua precisão em -2 durante 1 turno.

Custo: 30% PM
-
Beneficio: +1 FF e +2 Precisão; +50% de dano se: VM+Vit (alvo) < FF+Precisão (Jason); Possibilidade de nocautear o alvo por 1 turno (Status: Paralisia)
Duração: 2 turnos.
-
Seqüela: -2 Precisão
Duração: 1 turno.
-
OBS: Caso usado na forma de lobisomem a exaustão não tem efeito, porém a habilidade não pode ser repetida durante 2 turnos, pois a concentração do personagem para manter a selvageria da fera impede que se repita constantemente o uso de seu Poder Mental.


Peço desculpas a todos pelo atraso. Ultimamente está muito complicado pra mim passar muito tempo no fórum, e na maioria das vezes preciso resolver assuntos urgentes. Mesmo assim, vou tentar reservar um dia específico da semana para tomar conta das habilidades.

Um grande abraço.
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Mensagem por Fhunrer Qui 17 Set 2009, 5:23 pm

Habilidade: Circulo de Transmutação
Descrição: Após estudar sobre sua criação, Edward descobre que foi fruto de uma transmutação. Com isso ele começa a desenvolver seu prórpio metodo de transmutação que mais tarde ele o chama de Circulo de transmutação, justamente por envolver vários tipos de circulos. Com esse Circulo de Transmutação ele pode transmutar qualquer matéria que exista para uma outra matéria com a forma que desejar.

Nível 1:
Ainda desenvolvendo seu Circulo de Transmutação, Edward consegue transmutar alguns objetos/materiais simples nada que seja composto por mecanismos complexos.
EX.: Facas, Tesouras, Espadas, Escudos, Pilares, Pedras, Arco&Flecha, Roupas,...
CUSTO: 20% de MP para cada transmutação.

OFF: não preciso postar agora sobre o efeito dos niveis 2 endiante né?! Razz


Última edição por Fhunrer em Qui 17 Set 2009, 7:45 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : corrigi uns errinhos básicos... :P)
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Área de Avaliação de Habilidades - Página 8 Empty Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Loo Sáb 26 Set 2009, 3:21 pm

Pumpkin Eyes:
Essa é a habilidade misteriosa que Loo carrega de sua fámilia,suas capacidades e limites ainda são desconhecidos pelo garoto e por qualquer outro membro dos próprios 'o pumpkin.

lvl I: Loo ainda não sabe controlar a sua habilidade então toda vez que abre o olho ou vê qualquer cor que não seja branco ou preto,sua habilidade se ativa automaticamente,por isso,tem que manter seu olho fechado ou tapado por algo de cor branca ou preta para não usar sua habilidade sem a intenção.
Efeitos: Ao usar seu olho,o garoto tem sua percepção e precisão aumentadas,pode ver coisas na escuridão total ou em uma luz intensa sem ter problemas de visão ou difículdades de enxergar e também fica apto a ver qualquer tipo de movimentação rápida,o que torna difícil se esconder contra ele.
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Mensagem por Aleera Kowalczyk Dom 27 Set 2009, 1:21 am

Essa é a habilidade da Aleera:

Tiro Certeiro:
Quando Aleera se concentra, consegue aumentar a precisão de seus ataques deixando-os praticamente infalíveis e ganhando uma visão mais aguçada, podendo ver com facilidade um inimigo à uma longa distância.
Depois de um turno se concentrando Aleera ganha um ponto a mais em precisão durante três turnos
Gasta 30% de MP para ativar e mais 5% para cada turno extra além dos três iniciais.
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Mensagem por Letarius Qua 07 Out 2009, 8:45 pm

Essa é a habilidade basica de meu personagem.

Absolute Power Force
Embora até onde saiba seja incapaz de soprar fogo, Kiryu consegue produzir chamas apartir das extremidades de seu corpo geralmente usando nas mãos e nos pés, para utilizar em combinação com as garras tanto das mãos como dos pés.
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Mensagem por ADM Hayate Qui 08 Out 2009, 8:01 pm

Fhunrer
Habilidade: Circulo de Transmutação
Descrição: Após estudar sobre sua criação, Edward descobre que foi fruto de uma transmutação. Com isso ele começa a desenvolver seu prórpio metodo de transmutação que mais tarde ele o chama de Circulo de transmutação, justamente por envolver vários tipos de circulos. Com esse Circulo de Transmutação ele pode transmutar qualquer matéria que exista para uma outra matéria com a forma que desejar.


Nível 1:
Ainda desenvolvendo seu Circulo de Transmutação, Edward consegue transmutar alguns objetos/materiais simples nada que seja composto por mecanismos complexos.
EX.: Facas, Tesouras, Espadas, Escudos, Pilares, Pedras, Arco&Flecha, Roupas,...
CUSTO: 30% de MP para cada transmutação de objetos pequenos, 40% para objetos médios e 60% para objetos grandes como pilares, paredes, etc.


Loo
Pumpkin Eyes:
Essa é a habilidade misteriosa que Loo carrega de sua fámilia,suas capacidades e limites ainda são desconhecidos pelo garoto e por qualquer outro membro dos próprios 'o pumpkin.

lvl I: Loo ainda não sabe controlar a sua habilidade então toda vez que abre o olho ou vê qualquer cor que não seja branco ou preto,sua habilidade se ativa automaticamente,por isso,tem que manter seu olho fechado ou tapado por algo de cor branca ou preta para não usar sua habilidade sem a intenção.
Efeitos: Ao usar seu olho,o garoto tem sua percepção e precisão aumentadas,pode ver coisas na escuridão total ou em uma luz intensa sem ter problemas de visão ou difículdades de enxergar e também fica apto a ver qualquer tipo de movimentação rápida,o que torna difícil se esconder contra ele.
Custo: 20% por Turno quando ativado


Aleera
Tiro Certeiro:
Quando Aleera se concentra, consegue aumentar a precisão de seus ataques deixando-os praticamente infalíveis e ganhando uma visão mais aguçada, podendo ver com facilidade um inimigo à uma longa distância.
Depois de um turno se concentrando Aleera ganha um ponto a mais em precisão durante três turnos
Gasta 30% de MP para ativar e mais 10% para cada turno extra além dos três iniciais.


Letarius
Absolute Power Force
Embora até onde saiba seja incapaz de soprar fogo, Kiryu consegue produzir chamas apartir das extremidades de seu corpo geralmente usando nas mãos e nos pés, para utilizar em combinação com as garras tanto das mãos como dos pés. Os golpes ganham propriedade fogo mas apenas queimam se tocar algo por mais de 5 segundos.
Custo: 20% para invocar as chamas por extremidade. 10% por turno para manter.
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Mensagem por Buiu ! Sáb 10 Out 2009, 9:31 am

Habilidade de lvl 2 não modificada, achei melhor deixar a critério de vcs o upgrade.

Devido a sua origem demoniaca herdou a velocidade característica de sua espécie promovendo a ele a capacidade de elevar sua velocidade de ataque e movimento a níveis muito superiores.
a principio sua capacidade é restrita a sobrepor alguns golpes de seus inimigos, isto é concegue formular um contra ataque antes mesmo de seu oponente terminar seu movimento ou promover desvios sobrenaturas aos mesmos.
Velocidade de Movimento +2, Velocidade de Ataque +1
Custo de 60% de MP
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Mensagem por Mago Azul Sáb 17 Out 2009, 11:06 am

Habilidade:
O Mago Azul pode controlar a água em todos os seus estados, seja ela em forma de gelo, neve, vapor ou líquida. Essa habilidade também o permite mudar o estado da água rapidamente, criar espadas e adagas com gelo e até prisões, com a água pode criar chicotes de água, ou massivas ondas, com o vapor é possível cozinhar alguém ou causar diversas queimaduras, com a neve pode se aproveitar seu peso para prender oponentes embaixo de uma grande montanha de neve e as mais diversas opções.

Habilidades para nivies superiores: (elas podem variar, caso queira quando upar, também não estão em ordem)
- Mão de neve, controlando a neve o Mago Azul pode criar uma mão de neve, essa mão tem cerca de 30 cm de altura, pode prender pelos pés, e sufocar inimigos caídos. Quantidade max: 4.
- Espada de Gelo, manipulando o gelo pode criar uma espada incrivelmente cortante e resistente, que pode se deformar a partir das necessidades do Mago Azul.
- Cura pela água, usando a água junto ao corpo, faz com que ela entre no corpo agitando hormonios, expulsando germes, bactérias e venenos, incentiva uma rápida regeneração de tecidos.
- Escudo de Gelo/Neve, as vezes é necessário defende-se ou defender alguém por isso o Mago Azul especializou-se a criar escudos com gelo e neve, criando cúpulas em volta de seu aliado, pode também ser usada com prisão para inimigos.
- Correntes de Gelo e Banho de Vapor - Cria com o gelo gigantes correntes que imobilizam os 4 membros principais do inimigo, pernas e braços, deixando-o invuneralvel a um banho demorado e quente de vapor a mais de 300 graus celcius.


Última edição por Mago Azul em Sáb 17 Out 2009, 11:13 am, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Editado - Duvida, se eu passar para lvl 2, ganho uma habilidade e posso upar outra, ou é apenas 1?)
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Mensagem por Nameless Seg 16 Nov 2009, 10:51 am

Jogador: Nameless
Personagem: Mauser "Mouse" Gallinago
Habilidade: Mimetismo
Descrição: Algumas pessoas possuem um grande senso de furtividade, tendo a habilidade de não ser notado mesmo em condições adversas. Ao contrário da camuflagem, onde o objetivo é impossibilitar a detecção, o usuário do mimetismo é detectado, porém, com o material necessário, ele é confundido com objetos comuns e inanimados, ou até mesmo superfícies.
Breves exemplos: Com uma roupa branca, e com um pouco de neve para cobrir o corpo, o usuário é capaz de se disfarçar na brancura de uma tundra. Com uma roupa acinzentada, pedregulhos e vigas, é capaz de se esconder entre escombros, da mesma forma que, com um pouco de sangue, tem a capacidade de se passar por um morto, ou se esconder na escuridão com roupas pretas.
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Mensagem por Ledah Qua 18 Nov 2009, 7:46 pm

Jogador: Ledah.

Personagem: Valzoa Thaerdus.

I am the bone of my sword...
Trace-ON( Rastrear ):
Tipo: Suporte.
Alvo:Único.
Custo de Mana:
20-100%


A Habilidade se consta simplesmente no propósito de criar “ Armas “ do vazio, através de um dote passado pelo sangue de sua mãe, Valzoa consegue criar qualquer imagem ele visualize fixamente em sua mente para o plano ao qual vive, basicamente materializando algo que venha de sua mente para fazer uso de si, tal habilidade apenas pode ser usada para coisas “Sem-Vida” ou por assim dizer peças/acessórios/armas entre outras derivações, a habilidade não necessariamente necessita que o usuário já tenha antes visto tal arma ou objeto criado ele pode simplesmente o criar de sua mente.

Explicação: No caso a arma criada por Valzoa poderá ser tão forte, mais forte, ou mais fraca que uma arma de plano real, apenas dependera da quantidade de Mana utilizada para gerar tal arma, para a habilidade ser executada o usuário precisa ter precisamente cada detalhe do que deseja fazer em sua mente e visualizar tal imagem fixamente em sua mente para poder a criar, as considerações para o desgaste da energia é considerado através dos seguintes pontos.

A Durabilidade da arma.
Sua perfeição.
Sua eficiência.
Seu porte.
A “Precisão” do usuário.
Se a arma foi vista visualmente pelo usuário ou não.

Tais padrões podem variar na facilidade ou na dificuldade de criação da arma, claro que o ultimo termo se aplica apenas a facilidade, pois caso o usuário já tenha criado antes o objeto ou o tenha visto fica mais fácil saber como o criar, porém ainda sim se torna difícil se o usuário quiser aperfeiçoar tal arma.

Observações e conclusões:
A arma utilizada será um considerado um “ Item chave “ não poderá ser vendido ou utilizado por outra pessoa, devido a arma desaparecer ao perder o contato das mãos de Valzoa por mais de 1 minuto.

A arma feita pode ser mais forte do que outra, tanto como mais fraca apenas dependeria da aplicação de mana da concentração do usuário, uma arma que seja feita com pouco mana ou com falta de concentração pode desaparece no mínimo toque de um ataque de uma arma inimiga.
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Mensagem por Convidad Qui 19 Nov 2009, 10:43 am

Habilidade: Bala Elemental

Sua arma além de usar balas normais, consegue atirar balas especiais utilizando elementos da natureza. Seu poder varia da bala que usa. A vermelha é fogo; azul, gelo; prateada, vento e marrom, terra. Pode apenas materializar uma bala por vez. O lugar onde ele se encontra não interfere na materialização das balas.


Efeitos das balas:

Vermelha: Lança um fogo em espiral que envolve o adversário para queimá-lo por completo.
Marrom: Quando a bala acerta o alvo, a terra começa a cobrí-lo aos poucos.
Prateada: Joga o adversário longe com a força do vento.
Azul: Congela qualquer parte do corpo ao entrar em contato com o adversário.

Convidad
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Mensagem por DoidoDaGaita Sáb 21 Nov 2009, 10:35 pm

Nome: Manipulação Simples
Custo: X para usar, X para manter (avalização decira, gostaria que fosse passiva por ser apenas música)
Alvo: Todos dentro do alcance sonoro (exceto ele)
Tipo: Suporte
Descrição: Com sua música manipula as emoções de quem a escutar. Podendo deixa-los confusos, com sono, irritados, amigaveis, tristes ou felizes.

obs¹: Não sei se tem mais alguma emoção para por.
obs²: Contaria força magica para essa skill? (por que em d20 eu definiria como carisma/inteligencia)
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Mensagem por ADM Hayate Qui 26 Nov 2009, 11:44 pm

Buiu!
Devido a sua origem demoniaca herdou a velocidade característica de sua espécie promovendo a ele a capacidade de elevar sua velocidade de ataque e movimento a níveis muito superiores.
a principio sua capacidade é restrita a sobrepor alguns golpes de seus inimigos, isto é concegue formular um contra ataque antes mesmo de seu oponente terminar seu movimento ou promover desvios sobrenaturas aos mesmos.
Velocidade de Movimento +4, Velocidade de Ataque +2
Custo de 60% de MP


Mago Azul
Habilidade:
O Mago Azul pode controlar a água em todos os seus estados, seja ela em forma de gelo, neve, vapor ou líquida. Essa habilidade também o permite mudar o estado da água rapidamente, criar espadas e adagas com gelo e até prisões, com a água pode criar chicotes de água, ou massivas ondas, com o vapor é possível cozinhar alguém ou causar diversas queimaduras, com a neve pode se aproveitar seu peso para prender oponentes embaixo de uma grande montanha de neve e as mais diversas opções.
Custo: 20% de MP para cada litro d'água em estado líquido
30% de PM para cada litro d'água em estado sólido
40% de PM para cada litro d'água em estado gasoso

Habilidades para nivies superiores: (elas podem variar, caso queira quando upar, também não estão em ordem)
- Mão de neve, controlando a neve o Mago Azul pode criar uma mão de neve, essa mão tem cerca de 30 cm de altura, pode prender pelos pés, e sufocar inimigos caídos. Quantidade max: 4.
- Espada de Gelo, manipulando o gelo pode criar uma espada incrivelmente cortante e resistente, que pode se deformar a partir das necessidades do Mago Azul.
- Cura pela água, usando a água junto ao corpo, faz com que ela entre no corpo agitando hormonios, expulsando germes, bactérias e venenos, incentiva uma rápida regeneração de tecidos.
- Escudo de Gelo/Neve, as vezes é necessário defende-se ou defender alguém por isso o Mago Azul especializou-se a criar escudos com gelo e neve, criando cúpulas em volta de seu aliado, pode também ser usada com prisão para inimigos.
- Correntes de Gelo e Banho de Vapor - Cria com o gelo gigantes correntes que imobilizam os 4 membros principais do inimigo, pernas e braços, deixando-o invuneralvel a um banho demorado e quente de vapor a mais de 300 graus celcius.

Obs: Conforme for passando o nível da habilidade, favor envia-la novamente para avaliação


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Jogador: Nameless
Personagem: Mauser "Mouse" Gallinago
Habilidade: Mimetismo
Descrição: Algumas pessoas possuem um grande senso de furtividade, tendo a habilidade de não ser notado mesmo em condições adversas. Ao contrário da camuflagem, onde o objetivo é impossibilitar a detecção, o usuário do mimetismo é detectado, porém, com o material necessário, ele é confundido com objetos comuns e inanimados, ou até mesmo superfícies.
Breves exemplos: Com uma roupa branca, e com um pouco de neve para cobrir o corpo, o usuário é capaz de se disfarçar na brancura de uma tundra. Com uma roupa acinzentada, pedregulhos e vigas, é capaz de se esconder entre escombros, da mesma forma que, com um pouco de sangue, tem a capacidade de se passar por um morto, ou se esconder na escuridão com roupas pretas.
Custo: 30% PM para se ocultar completamente para visão. 50% PM para ocultar sua presença para visão, audição e faro, mas pode ser detectado com magia



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Tipo: Suporte.
Alvo:Único.
Custo de PM:
20-100%


A Habilidade se consta simplesmente no propósito de criar “ Armas “ do vazio, através de um dote passado pelo sangue de sua mãe, Valzoa consegue criar qualquer imagem ele visualize fixamente em sua mente para o plano ao qual vive, basicamente materializando algo que venha de sua mente para fazer uso de si, tal habilidade apenas pode ser usada para coisas “Sem-Vida” ou por assim dizer peças/acessórios/armas entre outras derivações, a habilidade não necessariamente necessita que o usuário já tenha antes visto tal arma ou objeto criado ele pode simplesmente o criar de sua mente.

Explicação: No caso a arma criada por Valzoa poderá ser tão forte, mais forte, ou mais fraca que uma arma de plano real, apenas dependera da quantidade de Mana utilizada para gerar tal arma, para a habilidade ser executada o usuário precisa ter precisamente cada detalhe do que deseja fazer em sua mente e visualizar tal imagem fixamente em sua mente para poder a criar, as considerações para o desgaste da energia é considerado através dos seguintes pontos.

A Durabilidade da arma.
Sua perfeição.
Sua eficiência.
Seu porte.
A “Precisão” do usuário.
Se a arma foi vista visualmente pelo usuário ou não.

Tais padrões podem variar na facilidade ou na dificuldade de criação da arma, claro que o ultimo termo se aplica apenas a facilidade, pois caso o usuário já tenha criado antes o objeto ou o tenha visto fica mais fácil saber como o criar, porém ainda sim se torna difícil se o usuário quiser aperfeiçoar tal arma.

Observações e conclusões:
A arma utilizada será um considerado um “ Item chave “ não poderá ser vendido ou utilizado por outra pessoa, devido a arma desaparecer ao perder o contato das mãos de Valzoa por mais de 1 minuto.

A arma feita pode ser mais forte do que outra, tanto como mais fraca apenas dependeria da aplicação de mana da concentração do usuário, uma arma que seja feita com pouco mana ou com falta de concentração pode desaparece no mínimo toque de um ataque de uma arma inimiga.


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Efeitos das balas:

Vermelha: Lança um fogo em espiral que envolve o adversário para queimá-lo por completo. PM: 40%
Marrom: Quando a bala acerta o alvo, a terra começa a cobrí-lo aos poucos. PM: 30% + 10% por turno para prender o alvo
Prateada: Joga o adversário longe com a força do vento. PM: 40%
Azul: Congela qualquer parte do corpo ao entrar em contato com o adversário. PM: 30% + 10% por turno para manter o gelo


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Descrição: Com sua música manipula as emoções de quem a escutar. Podendo deixa-los confusos, com sono, irritados, amigaveis, tristes ou felizes.

obs²: Contaria força magica para essa skill? R: Sim
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Mensagem por Angus de Vaux Qua 09 Dez 2009, 10:46 pm

Habilidades: Olhos que tudo vêem
A habilidade de Angus é bastante simples, com um pouco de concentração pode ver as coisas a sua volta em câmera lenta, isso lhe permite atacar com precisão ou esquivar e fugir com facilidade. Fora isso, se bastante empenhado e concentrado consegue ver algumas coisas a uma certa distância.
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Mensagem por ADM Hayate Qui 10 Dez 2009, 11:20 pm

Habilidades: Olhos que tudo vêem
A habilidade de Angus é bastante simples, com um pouco de concentração pode ver as coisas a sua volta em câmera lenta, isso lhe permite atacar com precisão ou esquivar e fugir com facilidade. Fora isso, se bastante empenhado e concentrado consegue ver algumas coisas a uma certa distância.
Custo: 40% PM para ativação, mais 10% PM por turno. Em nível 1 pode-se apenas usar por três turnos no máximo.
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