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Mensagem por Hang Qua 02 Fev 2011, 3:29 am

Habilidade: Eletric Charge - Utilizando a pouca magia que seu pai lhe ensinou, mas principalmente valendo-se do fato da sua mãe ser uma Golem do Trovão, Hang consegue com um pouco de concentração ao mexer com suas mãos no ar, Hang consegue separar os polos das móleculas no ar e com isso, gera energia elétrica que passa a se concentrar em suas mãos, não lhe machucando devido a sua descendência de uma golem. Em leveis mais avançados, Hang consegue dar a forma desejada a eletricidade
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Mensagem por Arya Qua 02 Fev 2011, 10:49 am

Discharge Of Ray: Com essa técnica posso emanar por meio das mãos e de armas descargas elétricas que pode ser fatal para algumas criaturas. Essa habilidade possui 5 leveis e a cada aumento de level o dano no ataque e aumentado.

LVL 1 - Descarga elétrica fraca que retira em cerca de 5 a 10 de HP.
Custo: A deduzir

LVL 2 - Descarga elétrica mais concentrada que pode chegar a retirar em cerca de 15 a 20 de HP
Custo: A deduzir

LVL 3 - Descarga elétrica forte com possibilidade de retirar 20 a 25 de HP
Custo: A deduzir.

LVL 4 - Descarga elétrica elevada com possibilidade de retirar em cerca de 30 a 35 de HP.
Custo: A deduzir.

LVL 5 - Descarga elétrica no estagio final nesse estagio pode ser retirado do oponente de 40 a 100 de HP dependendo da defesa e do tamanho do rival.
Custo: A deduzir.
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Mensagem por Darks Qui 03 Fev 2011, 1:17 am

Garra sombria:
Seu usuário teve ter uma garra demoníaca, que será envolvida pela uma aura negra que matara todos pela sua frente e pode fazer o usuário perder o controlo por isso tome cuidado onde você vai usa
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Mensagem por Captain Skull Sex 04 Fev 2011, 11:02 am

Arco e Flechas Espiritual:
o usuario se concentra, e com um pouco de magia cria um arco e flechas feito de aura, e enquanto estiver lançando uma flecha pode criar outra na mao de quem a atira.
Custo:10%, e 0,3% para cada flecha criada.
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Mensagem por Blarick Qui 10 Fev 2011, 10:33 pm

Sphynx:
Por possuir interesse especial em pássaros, Blarick sempre manteve contato com esse tipo de animal e criou algumas tecnicas para domesticá-los. Em resultado de seu esforço, ele possui um companheiro inseparável, um pequeno passáro preto, chamado Sphynx, que possui uma inteligência incoparável, capaz de entender diálogos e trocar algumas palavras.

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Mensagem por Tyler Seg 14 Fev 2011, 7:16 pm

ObS: nao sei como saber qndo foi feita a avaliaçao, mas mandaram eu trazer pra va pra ser avaliado! =) entao ai esta:

Habilidades: (como ofuscação de vampiro a mascara)
Presença Invisível:
O vampiro pode se mover livremente, as sombras parece segui-lo e cobri-lo, sem ser visto pelos outros. As pessoa evitam olhar em sua direção de forma inconciente. Ele se manterá ofuscado a não ser que chame atenção com uma ação brusca, grite ou mova objetos grandes, como carregar uma cadeira, abrir uma porta.
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Mensagem por polako Seg 14 Fev 2011, 8:48 pm

Não sei ao certo como fazer isso, mas, aí vai...

Habilidades:

Estocadas múltiplas: Com uma velocidade absurda, o usuário da habilidade dá várias estocadas com seu sabre/espada no oponente. Uma habilidade simples, porem, devastadora.

Requisitos: Só pode ser utilizada com uma espada ou sabre.
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Mensagem por Buiu ! Qui 17 Fev 2011, 9:18 am

Minha habilidade ae galera.
Deixo para vocês os critérios de melhoria e gasto, só vou deixar uma opinião. Alterem á vontade tanto para mais quanto para menos, conforme acharem justo.

Demon Rage: [Passiva]

Nym possui uma agressividade que é fora do comum. Sua capacidade de gerar ódio é infindável e até hoje não se sabe os limites dela, nem do youkai que é capaz de tudo para destruir seu adversário. Essa raiva no entando é acrescida sempre que Nym é atingido, seu corpo é o que ele mais preza neste mundo e não gosta de ferí-lo em combate. A força e a brutalidade com as quais Nym ataca são proporcionais aos seus ferimentos. Conforme seu corpo é ferido Nym se torna mais selvagem e mais perigoso diante do inimigo.
Sempre que a vida de Nym é consumida, seu corpo se tornará mais forte proporcionalmente. Sua vontade de vencer será maior. Sua velocidade irá romper os limites do impossível para atingr seu adversário e por fim aquela batalha. A fúria do demônio é incontrolável.
+1 em Velocidade de Ataque, Velocidade de Movimento e Força quando retirados 50% de HP de Nym. Ainda sendo necessários outros 50% de MP para ativação. A habilidade continuará ativa até que a vida seja recuperada.
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Mensagem por ADM Hayate Sex 18 Fev 2011, 6:00 pm

@Insanity

A Entropia, para a Renascida, é a inexorabilidade do processo e mecanismo das probabilidades. Para ela, é a inevitabilidade da decadência e o mecanismo da má sorte. A Entropia talvez seja a Arte preferida dela, e ela a usa com total alegria em seus aspectos mais destrutivos. A Ressonância Entrópica tinge naturalmente tudo o que a garota faz, tendo pelo menos uma compreensão rudimentar da Entropia Qlippóthica. O Uso habitual desta Arte é um foco de renovação, entretanto. A Entropia Qlippóthica não traz vaidade nenhuma — é a destruição crua, não adulterada.

Através dessa Arte, Insanity erradica pessoas, desintegra estruturas e até mesmo consigna idéias e esperanças ao esquecimento. É a expansão da inexistência, como se as coisas destruídas não deixassem tanto oportunidades quanto sementes para um novo florescer — apenas um vazio amargo no lugar de qualquer esperança de nova criação.

- Braços do abismo: 20% do PM : Pode criar tentáculos que emergem de remendos de escuridão. Estes tentáculos podem agarrar, conter ou apertar inimigos.
Obs: Insanity, você forneceu 3 habilidades distintas. Você só pode ter uma no momento. Uma vez que você atingir lvl 2 ou outro lvl par, poderá criar uma nova habilidade ou aumentar o nível de uma existente.


@Shoout
[quote]Kotka Lv1

Não entendi muito bem o sentido de sua habilidade. Favor enviá-la para Reavaliação, com descrição precisa de sua utilidade.


@Alastor

Favor reenviar a habilidade, tendo sua assinatura ativada no momento do post, com seus devidos atributos organizados nela.


@Victor Green-Wood

Gorobo Panda: O golpe da pata do panda, uma técnica que usa os dedos da mão semi-fechados aplicando um incrivel impacto no alvo. Sofrer um ataque Gorobo Panda é fatal para quase todos os tipos de oponente em batalha, mas, este ataque tem suas cruéis desvantagens. O braço do usuário persiste em ter dores musculares devido ao esforço usado, se for utilizado muito em uma batalha então o usuário terá extremo cansaço e depois de cada golpe ele fica desconcentrado devido a brutalidade do impacto.
Custo: 40% PM pelo golpe, perde-se 5%HP devido ao impacto, que causa danos ao usuário. Dano definido pelo GM.


@Summi Imperii

Habilidade:
Com um pouco de concentração, Summi consegue invocar asas negras com as quais pode voar livremente. Sob sua vontade, as asas desaparecem.
Custo: 40% do Mp
Duração: Indefinida, a não ser que Summi tenha 35% de HP ou menos, ou receba danos diretos nas asas.


@Hang
Habilidade: Eletric Charge - Utilizando a pouca magia que seu pai lhe ensinou, mas principalmente valendo-se do fato da sua mãe ser uma Golem do Trovão, Hang consegue com um pouco de concentração ao mexer com suas mãos no ar, Hang consegue separar os polos das móleculas no ar e com isso, gera energia elétrica que passa a se concentrar em suas mãos, não lhe machucando devido a sua descendência de uma golem. Em leveis mais avançados, Hang consegue dar a forma desejada a eletricidade. Ao tocar em algo que conduza a eletricidade, ela se esvai de suas mãos e pode atingir e até mesmo queimar o alvo. O mesmo resultado acontece caso toque em seres vivos.
Custo: 20% PM para carregar em seu corpo a energia elétrica equivalente para atordoar um humano adulto por 2 turnos. Leva-se 1 turno inteiro para carregar a energia. Pode ser acumulativa, porém para cada carga extra necessita mais 1 turno.
Exemplo: para carregar 5x a energia elétrica, necessita de 5 turnos.


@Arya
Discharge Of Ray: Com essa técnica posso emanar por meio das mãos e de armas descargas elétricas que pode ser fatal para algumas criaturas. Essa habilidade possui 5 leveis e a cada aumento de level o dano no ataque e aumentado.

LVL 1 - Descarga elétrica fraca, suficiente para atordoar o alvo.
Custo: 30% PM

LVL 2 - Descarga elétrica mais concentrada, podendo atordoar o alvo por mais turnos.
Custo: A deduzir

LVL 3 - Descarga elétrica forte com possibilidade de retirar 20 a 25 de HP
Custo: A deduzir.

LVL 4 - Descarga elétrica elevada com possibilidade de retirar em cerca de 30 a 35 de HP.
Custo: A deduzir.

LVL 5 - Descarga elétrica no estagio final nesse estagio pode ser retirado do oponente de 40 a 100 de HP dependendo da defesa e do tamanho do rival.
Custo: A deduzir.
Obs: Arya, conforme você for aumentando de LVL, reenvie sua habilidade para avaliação, para ser feita uma nova análise encima de seus novos pontos de atributo.


@Darks
Por favor, reformule sua habilidade. Utilize outras habilidades já avaliadas como base.


@Red Aburame
Favor reenviar a habilidade, tendo sua assinatura ativada no momento do post, com seus devidos atributos organizados nela.

@Blarick
Favor reenviar a habilidade, tendo sua assinatura ativada no momento do post, com seus devidos atributos organizados nela.


@Tyler

Habilidades: (como ofuscação de vampiro a mascara)
Presença Invisível:
O vampiro pode se mover livremente, as sombras parece segui-lo e cobri-lo, sem ser visto pelos outros. As pessoa evitam olhar em sua direção de forma inconciente. Ele se manterá ofuscado a não ser que chame atenção com uma ação brusca, grite ou mova objetos grandes, como carregar uma cadeira, abrir uma porta.
Custo: 40% PM para ativar. Duração indefinida.


@polako

Habilidades:

Estocadas múltiplas: Com uma velocidade absurda, o usuário da habilidade dá várias estocadas com seu sabre/espada no oponente. Uma habilidade simples, porem, devastadora.

Requisitos: Só pode ser utilizada com uma espada ou sabre.

Custo: 20% PM. Precisa-se de 1 turno para descansar e usar a habilidade novamente.


@Buiu
Demon Rage: [Passiva]

Nym possui uma agressividade que é fora do comum. Sua capacidade de gerar ódio é infindável e até hoje não se sabe os limites dela, nem do youkai que é capaz de tudo para destruir seu adversário. Essa raiva no entando é acrescida sempre que Nym é atingido, seu corpo é o que ele mais preza neste mundo e não gosta de ferí-lo em combate. A força e a brutalidade com as quais Nym ataca são proporcionais aos seus ferimentos. Conforme seu corpo é ferido Nym se torna mais selvagem e mais perigoso diante do inimigo.
Sempre que a vida de Nym é consumida, seu corpo se tornará mais forte proporcionalmente. Sua vontade de vencer será maior. Sua velocidade irá romper os limites do impossível para atingr seu adversário e por fim aquela batalha. A fúria do demônio é incontrolável.
+2 em Velocidade de Ataque, +1 Velocidade de Movimento e Força quando retirados 50% de HP de Nym. Ainda sendo necessários outros 50% de MP para ativação. A habilidade continuará ativa até que a vida seja recuperada.
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Mensagem por Hajime Dom 20 Fev 2011, 5:15 pm

Como nunca joguei nada do Tipo e não sei se fiz certo ou errado, postei a ficha sem a Habilidade e caso ela seja aprovada pretendo coloca-la na Ficha ou vcs colocam, num sei como funciona e Desculpas pelo Incomodo

Habilidade:
Instinct Demon:

Hajime corre raspando sua espada no chão em direção ao Oponente e ao se apróximar tira a Espada do chão em linha reta subindo para cortar o Oponente ao meio com ajuda da quentura que a Espada ganhou sendo raspada no chão

*Requisita uma Espada
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Mensagem por Shoout Seg 21 Fev 2011, 4:53 pm

Habilidade Inicial:
Herää pimeydestä
[Ativa]
Quando está habilidade é ativada Rikimaru recebe mais 5 pontos de Força Física e de Velocidade de Ataque, Velocidade de Movimento durante 2 rounds, mais só pode ser ativa quando Rikimaru tiver com 50% ou menos de HP, utiliza 100% do SP, deixa Rikimaru com 30% de HP e o deixa imobilizado por 3 rounds, deixando-o o mesmo inconsciente, e com chances de coma, caso usado com menos de 30% de HP os efeitos colaterais se duplicam, deixando assim Rikimaru imobilizado por 6 rounds, em coma e com 5% de HP restante, quando habilidade tem seu fim. A habilidade também é finalizada ao sofrer dano de 5% de HP ou mais..

Duração: 2 Rounds
Efeitos: + 5 pontos de ataque físico, velocidade de ataque, velocidade de movimento, após o fim, Imobilização de 3 a 6 Rounds e coma.
Requerimentos: Está com menos de 50% de HP e 100% de SP
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Mensagem por Ins Saller Qua 23 Fev 2011, 3:11 pm

Habilidade: Circulo de magia negra

Ins invoca um grande circulo de magia roxo do chão para invocar armas, Monstros e Tambem podendo usa-lo para para controlar o alvo dependo de quanto mp tem

50% do mp
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Mensagem por Kaien Saller Sex 25 Fev 2011, 3:54 pm

Habillidade: Spirits .
Descrição: Kaien pode ir para o mundo dos espiritos deixando seu corpo como se estivesse dormindo mais ele fica brilhando o espirito tbm , com essa habilidade ele pode drenar as almas das pessoas e as transofrmar en energia para ele , Kaien pode controlar as almas que drena , Kaien pode ficar certo tempo no mundo espiritual o maximo de tempo que ele tem é 30Minutos o espirito e corpo dele ficão como relogios quando ele acaba de sair seu espirito fica branco depois de 5minutos azul e logo depois que faltao 20minutos ele fica verde quando está perto de 30minutos ele fica vermelho e quando da os 30minutos ele logo altomaticamente volta para seu corpo mais a cada cor que ele muda ele perde 15Hp e 15Mp

Gasta:
57Mp

acho que é so isso @.@''
Kaien Saller
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Mensagem por Ree Sáb 26 Fev 2011, 11:45 pm

Soul shield lvl 3
Spoiler:

Alterações que eu queria =D

- Novas criaturas começam uma ficha com 15 pontos
- Cristuras existentes a cada lvl up ganham 2 pontos
- Efeito 2: aumentar turnos de efeito
- Diminuir custos dos efeitos existentes
- Adicionar efeito: Alterar estados de espirito de uma pessoa, penalizando ou melhorando algum atributo de acordo com o gm e o estado escolhido (raiva, sonolencia, insegurança etc.)
Ree
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Mensagem por Nyxx Sex 04 Mar 2011, 7:34 pm

Habilidade: Chimei-tekina yūwaku (sedução mortal)

Uma ilusão utilizada através de uma sedução que geralmente é um beijo, capaz de deixar a vitima imobilizada, porém consciente por um período razoável de tempo entre alguns minutos. Consiste em chamar a atenção para prender a mente da vitima no interior de seu ser e liberta-la em frações de segundos, isto com uma rápida ilusão que tem o efeito muito forte sobre o corpo do oponente deixando sua mente confusa e com incapacidade de comandar o corpo.

Tipo de Habilidade: Paralisia.

Adequada para: Apenas pode ser usada em oponentes masculinos, com mulheres não funciona.

Custo: A ser definido.

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Mensagem por ADM Hayate Dom 06 Mar 2011, 1:37 am

@ Hajime

Após avaliada sua habilidade, poderá você mesmo editar sua ficha e acrescentá-la, apenas postando notificando a alteração. Qualquer dúvida, não deixe de perguntar.

Por favor, refaça sua habilidade. Você apenas descreveu algo que, eventualmente, pode ser feito pelo seu personagem. No caso a Habilidade é uma pequena magia que você evoca, sendo instantânea (lançando algum poder), melhorando algum atributo seu, causando algum status em você ou no oponente, entre outros. Favor ver as outras habilidades avaliadas para ter uma melhor idéia das Habilidades.


@Kaien

Habillidade: Spirits .
Descrição: Kaien pode ir para o mundo dos espiritos deixando seu corpo como se estivesse dormindo mais ele fica brilhando o espirito tbm. Com essa habilidade ele pode controlar almas, Kaien pode ficar certo tempo no mundo espiritual o maximo de tempo que ele tem é 5 turnos o espirito e corpo dele ficão como relogios quando ele acaba de sair seu espirito fica branco depois de 5minutos azul e logo depois que faltao 20minutos ele fica verde quando está perto de 30minutos ele fica vermelho e quando da os 30minutos ele logo altomaticamente volta para seu corpo mais a cada cor que ele muda ele perde 20%Mp.

Custo: 20% PM por turno. Seu corpo físico fica vulnerável.


@Crystal
Conforme Ree adquiri e treina seus poderes, as almas incorporadas em objetos inanimados agora ficam mais forte, distribuindo 15 pontos em sua ficha. Ás criaturas já existentes, é adicionado um ponto na ficha quando Ree upa de level (estas criaturas são provenientes de almas que foram roubadas, e que seu corpo original foi morto, passando entao a ser propriedade de Ree).
Clock Bunny permanece o mesmo, sendo o único a não perder sua forma, quando desativado, sendo também o mais forte de todas as criaturas.
Á todas as outras, quando Ree atinge 20% de MP, elas voltam á sua forma original. Isto não significa que Ree as perdeu. As almas continuam lá, mas Ree não tem mais poder para mantê-las. Se ree se recuperar, suas criaturas voltam.

Ree também pode optar por usar sua habilidade não para roubar, mas para alterar o estado de alguem, incapacitando-a de fazer alguma ação a escolha de Ree, por 2 turnos. O custo varia conforme o que Ree vai alterar, ficando a cargo do GM.


Efeito 1: Retira a alma de um ser e põe em qualquer objeto inanimado,totalmente obediente a Ree. Para escravisar um espirito o seu corpo deve ter morrido, caso contrário assim que Ree perder seu MP o espirito voltará ao seu corpo de origem,somente espiritos escravisados ganham pontos. Espiritos de criaturas mortas tem direito a resistir a decisão do GM. Para criaturas vivas, primeiro deve haver um teste de força mágica contra força mágica e se a vitima tiver sua força magica maior que de Ree,é automaticamente imune. Apenas uma criatura incorporada é admitida de cada vez sem contar com Clock bunny, outros espiritos podem segui-la mas não terão forma fisica.

Efeito 2 : Prende o espirito de um ser o paralisando monentaneamente, o fazendo perder o movimento.

Efeito 3: Ree pode manipular as emoções atravéz da alma da pessoa, podendo fazer com que ela tenha medo, insegurança, ou até mesmo que pense em suicídio. Custo dependente da Força Mágica do alvo, da situação e do estado de Ree.

Custo: 30% MP para roubar a alma e incorporar 10% por turno para manter; 10% para paralisação 10% para um segundo turno paralisado (máximo permitido)


@Nyxx
Habilidade: Chimei-tekina yūwaku (sedução mortal)

Uma ilusão utilizada através de uma sedução que geralmente é um beijo, capaz de deixar a vitima imobilizada, porém consciente por um período razoável de tempo entre alguns minutos. Consiste em chamar a atenção para prender a mente da vitima no interior de seu ser e liberta-la em frações de segundos, isto com uma rápida ilusão que tem o efeito muito forte sobre o corpo do oponente deixando sua mente confusa e com incapacidade de comandar o corpo.

Tipo de Habilidade: Paralisia.

Adequada para: Apenas pode ser usada em oponentes masculinos, com mulheres não funciona.

Custo: 30% PM por uso. Paralisa o alvo por 1 turno, no qual ele se encontra seduzido pela ilusão. O uso da habilidade pode ser contínuo.
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Mensagem por Iron Nadia Ter 08 Mar 2011, 2:17 pm

Raio Repulsor: um raio energia que repele objetos com muita potência, é expelido das palmas das mãos da armadura.

Modo Arma: A energia assume forma de um raio de longo alcance com uma força repulsora grande, mas variável de dependendo da quantidade de mana expelida, o raio pode destruir brutos e resistentes caso seja aplicada muita mana.

Modo Aéreo: Usado para voar através do impulso do raio repulsor, podendo estabilizar para flutuar ou acelerar até ultrapassar altas velocidades. Pode fazer até longas viagens em pouco tempo.

Custo:
Modo Arma: ?
Modo Aéreo: ?



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Mensagem por ADM Hayate Ter 08 Mar 2011, 9:52 pm

Raio Repulsor: um raio energia que repele objetos com muita potência, é expelido das palmas das mãos da armadura.

Modo Arma: A energia assume forma de um raio de longo alcance com uma força repulsora grande, mas variável de dependendo da quantidade de mana expelida, o raio pode destruir brutos e resistentes caso seja aplicada muita mana.

Modo Aéreo: Usado para voar através do impulso do raio repulsor, podendo estabilizar para flutuar ou acelerar até ultrapassar altas velocidades. Pode fazer até longas viagens em pouco tempo.

Custo:
Modo Arma: 25% PM por disparo. Deverá aguardar 1 turno para usar novamente.
Modo Aéreo: 50% PM para ativar. Caso não esteja em uma luta e nem ferida, poderá usar o Modo Aéreo o tempo que desejar. Em Lutas, usa-se por 3 turnos. Turnos adcionais custam 10% PM.
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Mensagem por Glaedr Dom 13 Mar 2011, 9:05 am

Habilidade:
Como sempre dragões grandes conhecedores de magia ás vezes a controlam melhor que um elfo ou humano, com essa habilde Glaedr pode tomar uma forma humana, seus olhos continuam o mesmo, sua pele fica albina, seus cabelos que apareçam são prateados, e suas unhas continuam grande garra, porém isso só muda a aparência, mas a força e o poder continuam.

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Mensagem por Shaorin Seg 14 Mar 2011, 11:25 am

Habilidades:visão de horoborus: Niimai ativando os poderes de seu terceiro olho é capaz de ver coisas invisiveis e perceber tudo à sua volta mesmo de costas ou no escuro

Habilidade de Niimai Zilernt, à espera de avaliação.
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Mensagem por Kronos Hiily Dom 20 Mar 2011, 12:35 am

Habilidade Level 2 - ^^

Só esclarecendo: O Genyii Ryooudan, é um conjunto de três poderes distintos. Esse é o segundo. Algum dia eu apareço com o tercero ai Very Happy

Genyii Ryooudan II - Entrando em perfeita sincronia com o poder da espada, Akkin é envolvido por uma aura roxa. As íris de seus olhos também ficam de coloração vermelha e a mudança de humor é repentina se essa técnica for usada. Akkin fica mais agressivo, sério e violento. Tal aura permite dá um bônus para Akkin em +2 em Força, + 2 Velocidade de Movimento, +2 em Velocidade de Ataque e a íris de seus olhos ativam uma habilidade passiva, que permite o usuário ver movimentações de maneira mais devagar, desacelerada, tendo-se mais chance de esquiva e acerto. O gasto é de 30 % de HP e 70 % de MP, por 5 turnos. A cada turno prolongado, se perde mais 10 % de HP e 10 % de MP. Quando a habilidade acabar, Akkin não pode usar a habilidade por 5 turnos.
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Mensagem por Patricia Shamrock Dom 20 Mar 2011, 1:29 am

Energia Reconstrutora
Patricia concentra uma energia esverdeada nas mãos, que possui uma grande propriedade curativa, podendo reparar pequenos ferimentos ou reconstruir partes um pouco maiores do corpo, isto se ainda existir um tecido corporal semelhante sobrando no ferimento. Ou seja, não pode reconstruir o braço todo por exemplo, mas, pode reconstruir os músculos, pulso, dedos e pele do braço...
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Mensagem por Krish Seg 21 Mar 2011, 6:30 pm

Fullbring (Manifestação total)

Tudo tem uma alma. Krish pode inserir sua própria energia dentro de objetos, Usando para moldar a alma destes objetos, modificando-os. Esses objetos podem ser transformados em armas de corte e escudos. O Fullbring mais usado por Krish é o de transformar seu(em forma de cruz) em uma grande espada.


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Mensagem por ADM Hayate Ter 22 Mar 2011, 1:36 am

@Glaedr
Sua ficha foi recusada. Por favor, revise-a e a concerte, para só então enviar uma nova habilidade para avaliação.

@Kronos
Genyii Ryooudan II - Entrando em perfeita sincronia com o poder da espada, Akkin é envolvido por uma aura roxa. As íris de seus olhos também ficam de coloração vermelha e a mudança de humor é repentina se essa técnica for usada. Akkin fica mais agressivo, sério e violento. Tal aura permite dá um bônus para Akkin em +2 em Força, + 2 Velocidade de Movimento, +2 em Velocidade de Ataque e a íris de seus olhos ativam uma habilidade passiva, que permite o usuário ver movimentações de maneira mais devagar, desacelerada, tendo-se mais chance de esquiva e acerto. O gasto é de 30 % de HP e 70 % de MP, por 5 turnos. A cada turno prolongado, se perde mais 10 % de HP e 10 % de MP. Quando a habilidade acabar, Akkin não pode usar a habilidade por 5 turnos e fica extremamente exausto, mal podendo atacar.
Se a habilidade for usada ao ponto do HP de Akkin chegar a 10%, Akkin sofre espamos que lhe dão o dobro do bônus normal, mas apenas por um turno, e após isso restalhe 20% HP negativos.

@Patricia
Energia Reconstrutora
Patricia concentra uma energia esverdeada nas mãos, que possui uma grande propriedade curativa, podendo reparar pequenos ferimentos ou reconstruir partes um pouco maiores do corpo, isto se ainda existir um tecido corporal semelhante sobrando no ferimento. Ou seja, não pode reconstruir o braço todo por exemplo, mas, pode reconstruir os músculos, pulso, dedos e pele do braço.
Custo: A partir de 5% PM Patrícia pode curar ferimentos desde cortes profundos até reconstruir tecidos e músculos. Com 20% PM é capaz de curar um ferimento fatal, até mesmo religando um membro arrancado ao corpo, desde que não tenha se passado mais do que algumas horas desde que o membro fora arrancado.

@Krish
Fullbring (Manifestação total)

Tudo tem uma alma. Krish pode inserir sua própria energia dentro de objetos, Usando para moldar a alma destes objetos, modificando-os. Esses objetos podem ser transformados em armas de corte e escudos. O Fullbring mais usado por Krish é o de transformar seu(em forma de cruz) em uma grande espada.
Custo: 40% PM para invocação.
Uma vez transformado o objeto, ele só voltará à forma original nas seguintes hipóteses: Se for quebrado (o material do objeto original é o equivalente ao objeto em que se transformou, portanto traz a mesma fraqueza); se Krish assim o quiser; ou se o HP de Krish atingir 30% de HP.

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Mensagem por Khiëv Ter 22 Mar 2011, 2:10 pm

• Chamado ancestral
__________________________________________________________________________________

Através do uso desta habilidade Khiëv pode também voltar a sua forma real, esta sendo a de Kitsune. Neste período o valor de sua velocidade de movimento e vitalidade são incrimentados em Like a Star @ heaven pontos. A jovem youkai também pode permanecer nesta forma por tempo indeterminado, no entanto, a habilidade ofensiva por trás do Chamado Ancestral tem como requisito que ela esteja em sua forma humanóide. Trata-se da Telecinésia, Khiëv tem capacidade de mover ou levitar um objeto com sua força psíquica. É possível também que ela consiga interferir em mentes, mas as chances de sucesso variam de acordo com o nível desta habilidade, ou a condição da mente a ser abalada. Ou seja, a mente ser muito influênciável ou estar fragilizada; se a pessoa estiver em estado de torpor por conta de inúmeros ferimentos - exausto após batalha - ou outras variantes da mesma. Mas como foi citado, as chances de falha são altas por conta da falta de prática ou o estado da mente.
__________________________________________________________________________________


Like a Star @ heaven - a critério da avaliação.
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