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Mensagem por Buiu ! Sáb 07 Abr 2012, 5:53 pm

Kamui Black

Nome: Weapon Summon

Nível: 1

Descrição: Habilidade de invocar uma das três armas e mante-la permanente: Espada, Polearma, Martelo de Combate.

Efeitos: Weapon Summon: Sword - Concentra-se a energia para criar uma espada tipo tipo bastarda, que pode ser usada com uma ou duas mãos.
Weapon Summon: Spear - Concentra-se energia para criar uma lança ou polearma com um comprimento de 2 metros e meio.
Weapon Summon: Warhammer - Concentra-se energia para criar um martelo de combate que pode ser brandido com uma ou duas mãos.
Além disso, com um custo adicional de 20% de MP, pode-se adquirir + 1 para Velocidade de ataque ao usar a espada criada, mais um de velocidade de movimento ao utilizar a lança criada ou +1 de força física ao usar o martelo de combate criado. Essa ampliação de atributos dura apenas um turno e só pode ser feita no ato da conjuração da arma. As armas ficam ativas até que Allester deseje desfaze-la. Apenas uma arma pode ser utilizada ao mesmo tempo e para trocar é necessário pagar a MP novamente.

Custos: Conjuração - 40% MP, Aprimoramento - 20% de MP

Duração: O quanto desejar para a manutenção da arma. 1 turno para o aprimoramento de habilidade.

Tempo de conjuração: 1 turno.

Alcance: -

Área de Efeito: apenas o conjurador.

Repelman


Nome: Perfume Florestal

Nível: 1

Descrição: Um tipo de perfume é exalado do Elfo para apaziguar quaisquer criaturas que estejam próximas do mesmo.

Efeitos: Um perfume é gerado e sai do corpo do usuário atingindo um raio de 5m do mesmo. Este perfume de forte e adocicada fragrância desestimula quaisquer atos de violência ou elimina qualquer pensamento odioso por parte dos afetados. Isso tudo se o usuário do perfume não possuir de igual forma uma postura agressiva para com os demais. Os efeitos desta habilidade somente permanecerão caso o Elfo permaneça sem ser visto como uma ameaça pelo grupo adversário (A cargo do narrador).

Custos: 40% de MP para invocar o perfume e 10% de MP para mantê-lo nos turnos subseqüentes.

Duração: 1 turno

Alcance e Área de efeito: 5m³
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Mensagem por Arktos Dom 08 Abr 2012, 10:53 pm

Quicksilver (Nível 1) — Combinando algumas de suas habilidades e concentrando energia em um mão, com um estalar de dedos Arktos é capaz de parar o tempo à sua volta. Não poderá atacar e nem mesmo interferir na cena que está ocorrendo, mas pode analisá-la melhor para criar uma estratégia de batalha de acordo com o movimento do inimigo. Porém o tempo na "cúpula do tempo" é limitado, e Arktos só poderá ficar neste plano por dez minutos. Ao parar o tempo, toda a cor à sua volta é absorvida, e Arktos se torna a única forma de vida colorida no meio da dimensão monocromática.
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Mensagem por Snake Qui 12 Abr 2012, 3:41 pm

Seyrill (Passiva): Seyrill é a energia interna que corre pelo corpo de Kyle, um dos motivos por ter sido colocado na Igreja. Diz a lenda que há muito tempo, uma entidade divina ajudou a contruir o mundo como ele é hoje. Seu amor se espalhou pelo planeta e é este amor que poucos ainda possuem, capaz de mover montanhas e fazer coisas milagrosas. Este amor, ou energia primordial divina, é chamado de Seyrill. O Seyrill se manifesta em poucos, devido ao caos esse tipo de energia era tida como extinta, apenas uma lenda.
Essa energia é capaz de amplificar a capacidade de regeneração em níveis extraordinários, a ponto de se tornar temporal, ou seja, mesmo que um membro seja arrancado do corpo, ele poderá se regenerar naturalmente, como se o ocorrido não lhe fosse diferente de um machucado convencional. Trata-se de uma habilidade passiva pois está em constante ativação, não é preciso um gasto de energia para moldá-la, ela se adapta por conta própria ao usuário e suas necessidades. Obviamente o tempo de regeneração varia de acordo com o dano sofrido pelo corpo.
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Mensagem por Buiu ! Sex 13 Abr 2012, 11:47 am

Arktos

Quicksilver (Nível 1) — Combinando algumas de suas habilidades e concentrando energia em um mão, com um estalar de dedos Arktos é capaz de parar o tempo à sua volta. Não poderá se movimentar, atacar, ou realizar qualquer outra ação na cena que está ocorrendo, mas pode analisá-la melhor para criar uma estratégia de batalha de acordo com o movimento do inimigo. Porém o tempo na "cúpula do tempo" é limitado, e Arktos só poderá ficar neste plano por 1 turno extra. Ao parar o tempo, toda a cor à sua volta é absorvida, e Arktos se torna a única forma de vida colorida no meio da dimensão monocromática. São necessários 50% de MP para a realização desta Habilidade. A área afetada tem o alcance de 7m³.

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Seyrill (Nível 1) : Seyrill é a energia interna que corre pelo corpo de Kyle, um dos motivos por ter sido colocado na Igreja. Diz a lenda que há muito tempo, uma entidade divina ajudou a construir o mundo como ele é hoje. Seu amor se espalhou pelo planeta e é este amor que poucos ainda possuem, capaz de mover montanhas e fazer coisas milagrosas. Este amor, ou energia primordial divina, é chamado de Seyrill. O Seyrill se manifesta em poucos, devido ao caos esse tipo de energia era tida como extinta, apenas uma lenda.
Essa energia é capaz de amplificar a capacidade de regeneração em níveis extraordinários, a ponto de se tornar temporal, ou seja, mesmo que um membro seja arrancado do corpo, ele poderá se regenerar naturalmente, como se o ocorrido não lhe fosse diferente de um machucado convencional. Trata-se de uma habilidade que está em constante ativação, ela se adapta por conta própria ao usuário e suas necessidades. Obviamente o tempo de regeneração varia de acordo com o dano sofrido pelo corpo. O custo para utilização é facultativo, sendo que sua aplicação se reflete em 20% do MP gasto para HP reconstituído. O usuário necessita estar em completa concentração e dedicar toda a sua atenção á regeneração.
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Mensagem por Snake Sex 13 Abr 2012, 2:35 pm

Man, como vou gastar MP se é uma habilidade passiva? D:
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Mensagem por Bluesday Sex 13 Abr 2012, 5:57 pm

Posso responder essa. O mesmo houve comigo. Tipo, a passiva esta em constante ativação, porém não esta ativada realmente, pois ela se baseia em algo para começar a funcionar e quando funciona, gasta uma pequena quantia em energia.

Por exemplo: Se tenho uma habilidade que ao bater no adversário eu regenero uma % X de HP, eu vo gastar tipo uns 2 ou 5 de energia, pois ela estava ativa, mas não estava em uso, e quando ela se torna funcional, a energia automaticamente será drenada para tal ocasião.

E também tem um detalhe, como ela está sempre ativada, dependendo do que acontecer com seu personagem, o próprio GM pode tornar ela funcional naquele momento para o personagem ter alguma bonificação em sua ação e poder por exemplo: conseguir o status necessário para ter mais velocidade para acerta o inimigo ou para que sua vida regenere para não morrer no último ataque que recebestes.

Então resumidamente...

Passiva = Habilidade que fica pro resto da vida dentro do seu personagem sem precisar ficar ativando ela de hora em hora, mas não quer dizer que não gaste energia.

Mas com o passar dos leveis da habilidade do seu personagem, sua habilidade poderá ter gasto de energia nulo. Só que isso é tipo no level máximo da habilidade.

Em geral a habilidade passiva é isso, uma habilidade automática, pois muitas habilidades ativas igual uma que eu tenho, necessita-se que perca um turno pelo menos, para somente ativa-la e ai sim no outro poder usa-la realmente.

Espero ter tirado sua dúvida. E possivelmente se eu ter errado em algo ou deixado de acrescentar algo, algum GM irá concluir o que eu disse.

Abraço ^^


Última edição por Bluesday em Sex 13 Abr 2012, 6:03 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Snake Sex 13 Abr 2012, 6:02 pm

Tirou a dúvida sim. Mas isso muda completamente a essência que a habilidade tem, lá ele diz que precisa de concentração e tal. A habilidade não foi feita pra eu parar e me concentrar, afinal vejo isso como uso se eu tiver que parar e me concentrar pra ela funcionar. Tipo, deixou de ser passiva. Nem reclamo do gasto de MP não, pra mim ta suave, se bem que eu não entendi bem a conta ali qq kkk
Só acho que a segunda parte vai mudar a habilidade por completo deixando ela ativa.
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Mensagem por Bluesday Sex 13 Abr 2012, 6:17 pm

Bom, você pode pega a descrição feita pelo Buiu e modificar a parte sobre a concentração e explicar o porque e ai ele irá reavaliar. Afinal habilidade passiva de certa forma tem vida própria e está sempre ativa, não precisando perde um tempo que pode ser precioso em algum momento.

Então peça a reavaliação da habilidade, editando esse detalhe e explicando porque.
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Mensagem por Snake Sex 13 Abr 2012, 6:34 pm

Posto aqui mesmo ou no tópico de reavaliação? '-'
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Mensagem por Bluesday Sex 13 Abr 2012, 6:42 pm

Acho que no de reavaliação, afinal ela já foi avaliada e postada aqui.

E consequentemente o Buiu vai ler o que falamos quando entrar novamente e irá ir ver o topico de reavaliação.
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Mensagem por Buiu ! Dom 15 Abr 2012, 7:47 pm

Galera gostaria que vocês postassem dúvidas, críticas e sugestões no Tópico propício para isto.

Vulgo: Este aqui

Ou enviem MP, ou conversem em Off para evitar essa sequência de posts desnecessários.

O problema já foi enviado para discussão da Staff e logo terá sua resposta no tópico de Reavaliação das Habilidades.
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Mensagem por Luthica Qui 03 maio 2012, 12:03 am

Camille Lockwood

Diamond Breaker
À distância, Camille é capaz de disparar com um corte de sua espada uma rajada forte de vento, que tem o efeito do próprio corte, mas com impacto, capaz de danificar armaduras (no futuro, talvez quebrá-las), partir árvores ou rachar o solo.
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Mensagem por Buiu ! Qui 03 maio 2012, 9:51 am

@Camille Lockwood

Diamond Breaker (Nível 1):

À distância, Camille é capaz de disparar com um corte de sua espada uma rajada forte de vento, que tem o efeito do próprio corte, mas com impacto, capaz de danificar armaduras (no futuro, talvez quebrá-las), partir árvores ou rachar o solo. São necessários 25% de MP para propagar este corte que possui dimensões iguais as da arma que empunha ou do próprio braço e mão de Camille. O corte atinge uma distância máxima de 6m.
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Mensagem por Phyress Qui 03 maio 2012, 11:44 am

Silmeria Lockwood

Flame Shot
Antes de lançar sua flecha, Silmeria é capaz de encantá-la para que sua ponta fique em chamas. O fogo tem a capacidade de deixar o inimigo em chamas (dependendo das vestes deste) e lhe causar queimaduras.
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Mensagem por Buiu ! Sex 04 maio 2012, 10:57 am

Silmeria Lockwood

Flame Shot (Nível 1):

Antes de lançar sua flecha, Silmeria é capaz de encantá-la para que sua ponta fique em chamas. O fogo tem a capacidade de deixar o inimigo em chamas (dependendo das vestes deste) e lhe causar queimaduras. O custo para isto é de 25% de MP para cada flecha encantada. Por se tratar de fogo mágico ele não pode ser extinto por qualquer coisa que não seja igualmente mágica. As chamas se mantém acessas por 2 turnos subseqüentes.
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Mensagem por Khrono Ter 22 maio 2012, 11:53 pm

Habilidade: Contrato com Ballas
Tal contrato permitia a Khrono ver constantemente espíritos e interagir com eles. Permite também que o jovem invoque uma arma de fogo de balas ‘mágicas’. Tal arma é presa com uma corrente espiritual a mão do jovem, se tal corrente for quebrada, o contrato se quebra e tudo citado anteriormente deixa de existir. Tal arma consome a energia do usuário de acordo com o tempo que ela esta sendo usada, mas seus tiros são provenientes da energia do contratado[Ballas], que também pode ter um limite, mesmo que seja grande.
Dano da Arma: [Não muito grande, para que possa deferir incontáveis tiros]
Duração da Arma: [Bom, ela não é muito forte, então me de bastantes turnos com ela]
Arma: [pretendia por uma imagem da Arma invocada, mas não foi possível.]

[Obs, A visão de espíritos é uma consequência do contrato e não pode ser desativada, então a minha ideia é que tal não consuma minha energia, mas se não for possível, que a minha energia seja reduzida para 90%da total. Então, se uma pessoa tem 100% de energia, eu tenho 90%... e conforme a Habilidade for ‘upada’ diminua esse déficit de energia
E quanto as balas da arma: Por exemplo, se um contratado me der para invocar uma espada, eu gasto SP pela duração de tal espada, e uma possível habilidade como: “cortar o vento e deferir um golpe a distancia” consome a SP do contratado, mas seria suficiente para eu n conseguir usar mais de 3 golpes desse, ja que o poder de tal habilidade é maior.]

Qualquer coisa, PM-me ou me chamem no chat.
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Mensagem por Darien Sex 25 maio 2012, 3:26 am

Convicção inabalavel
Descrição: Quando o usuario esta determinado ele é capaz de ativar esta habilidade, aumentando sua resistencia em 4 pontos, suportando a uma quantidade maior de golpes do que aguentaria em seu estado normal
Custo: (não tenho a menor ideia)

OBS: to começando a joga nesse sistema agora, se eu fizer alguma cagada me avisem plz XD
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Mensagem por Aerandir Sex 25 maio 2012, 3:07 pm

Fúria Controlada(Nivel 1)
Custo: 30% de MP
Descrição: Ao ativar essa habilidade, Aerandir entra em modo de ”fúria controlada“, fazendo com que sua FF e VA aumentem.
Nota: Dura 3 Turnos. E aumenta apenas 2 de Força Física e 2 de Velocidade de Ataque. Só pode ser usada uma vez a cada batalha.

Considerem minha baixa força e velocidade de ataque(FF: 1(1) e V.A: 2)
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Mensagem por kenichi koji Seg 04 Jun 2012, 9:45 pm

Jogador Koji:

Mova-lo.
Apontando para um objeto, o Bruxo consegue move-lo.Move do mesmo jeito que se usasse a força dos dois braços.O peso máximo que se cosnegue carrega ré determinado pela inteligencia, na mesma proporção que a força
Alcance: Aonde ele tiver visão clara do objeto.
Custo:4SP por ativação + 2 Para cada turno que o player quiser mante-lo "segurando"
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Mensagem por Shoout Sex 08 Jun 2012, 12:45 pm

Habilidade Inicial
[Ativa]
Com o passar do tempo, Zhao Yun adquiriu a habilidade de atirar sua arma contra o inimigo, e depois disto, já fincada no alvo, a mesma passa a brilhar desaparecendo de qualquer local de onde ela esteja, não importanto a distancia, ela reaparece na mão de Zhao Yun. Está tem um custo de 25% de MP e a cada level da mesma, há uma redução de 5% de MP do custo. Sendo assim, no nível 5 não haverá custos, e passa a ser passiva.
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Mensagem por Nayruni Sáb 09 Jun 2012, 2:19 am

ATENÇÃO JOGADORES:

O texto descritivo de suas habilidades estará dividido em 9 campos. Após a avaliação de suas habilidades eu adptarei todas para este modelo descritivo e colocarei seus textos em CODE dentro de spoilers. Assim tudo o que vocês precisam fazer é pegar o texto, copiar e colar diretamente em sua ficha de personagem. Quaisquer dúvidas me mandem uma MP, não discutam seus poderes aqui, discutam enviando MP para mim ou para o GM que estiver avaliadno sua habilidade afim de evitar flood neste tópico.

Dentro do spoiler estão os campos de descrição de cada poder e suas funções:
Spoiler:




Khrono Montelleto

Nota do avaliador: Adaptei sua arma pra ser uma besta de mão porque não existem pistolas em Lodoss mas se quiser você pode pensar em outra arma medieval pra substituir a pistola. Se você escolher ter uma arma de duas mãos eu aumentarei o modificador de dano para +2 ao invés de +1. Qualquer coisa me envia uma MP.


Spoiler:




Darien

Nota do avaliador: Nenhuma observação relevante.


Spoiler:











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Mensagem por Uchio Koy Qui 14 Jun 2012, 6:39 pm

Seishin-tekina gōmon (tortura mental)
Apenas tendo em vista o seu inimigo, Uchio pode causar danos diretamente a sua mente, por consequência, o torturando, dando origem ao nome da habilidade “tortura mental”. Devida a tortura, o inimigo fica incapaz de se mover, porém, depois de desativada a habilidade, ele sente apenas fortes dores de cabeça, mas seu corpo parece intacto, podendo ele morrer sem sentir dor física alguma. Devido ao desgaste, Uchio não consegue se movimentar direito e nem utilizar outras habilidades, faz isso até para diminuir o desgaste mental(perda de SP).
Intenção: Cansar danos no inimigo[tirar HP dele] gastando pouco SP. Habilidade é sustentada enquanto quiser, ou enquanto olhar para o inimigo. Devido à tamanha dor, ele mal consegue se movimentar enquanto sofre o efeito da habilidade. Após parar de sofrer os efeitos dela, se não tiver morto, poderá se movimentar normalmente, como se não tivesse sofrido nada(mas como esta com o HP reduzido, poderá se ver impossibilitado de lutar após poucos golpes). Durante o uso desta habilidade, Uchio se vê incapaz de usar qualquer outra, e também não pode usar essa habilidade se estiver com outra ativa e tem sua velocidade de movimento, força física e precisão reduzidos. Dano infligido é referente a força mágica do Hanyou. Essa habilidade não pode ser defendida, ao menos que o inimigo tenha uma mente muito mais forte que a do Hanyou( Quase que o dobro, ou, no mínimo, maior).
Conclusão: Dano baixo/turno, perda de SP menor ainda/turno(Dano maior que a perda de SP, Pf. Se puder, pode por algo como: Dano: X/turno, perda de Sp: 3x/4/turno, sendo esse "x" controlável por mim com um limite[para não ser one-hit]). Oponente quase imóvel durante o uso. Uchio quase imóvel durante o uso.
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Mensagem por Camarão Sex 15 Jun 2012, 2:47 am

Jogador: Funchuos

Habilidade:

Manipular luz: Funchuos controla a luz ao seu redor a redirecionando, mudando sua frenquência, recriando imagens ilusórias, dentre outros, é uma técnica bastante útil que aprendeu com Bayaga.
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Mensagem por Buiu ! Dom 17 Jun 2012, 12:01 pm

Uchio Koy

Nome: Seishin-tekina gōmon (tortura mental)
Nível: 1
Descrição: Apenas tendo em vista o seu inimigo, Uchio pode causar danos diretamente a sua mente, por consequência, o torturando, dando origem ao nome da habilidade “tortura mental”. Devida a tortura o inimigo fica desorientado pelas fortes dores de cabeça e agoniza durante o processo, porém, depois de desativada a habilidade, ele sente apenas fortes dores de cabeça, mas seu corpo parece intacto, podendo ele morrer sem sentir dor física alguma. Habilidade é sustentada enquanto quiser, ou enquanto olhar para o inimigo.
Efeitos: Durante o uso desta habilidade, Uchio se vê incapaz de usar qualquer outra, e também não pode usar essa habilidade se estiver com outra ativa e se torna vulnerável a possíveis ataques. Dano infligido é referente à força mágica do Hanyou. Essa habilidade não pode ser defendida, somente resistida. O inimigo deve ter uma mente mais forte que a do Hanyou. Isso será definido devido ás características psicológicas do alvo, pela situação na qual ambos se encontram e pela vitalidade do alvo.
Custos: 25% de MP para cada turno que manter ativada esta habilidade
Duração: Indefinido
Tempo de conjuração: Instantâneo
Alcance: 5 metros
Área de Efeito: 1 pessoa

Funchuos

Nome: Manipular a Luz
Nível: 1
Descrição: Funchuos controla a luz ao seu redor a redirecionando, mudando sua frenquência, recriando imagens ilusórias, dentre outros, é uma técnica bastante útil que aprendeu com Bayaga.
Efeitos: Neste primeiro nível Funchuos pode redirecionar a luz para criar escuridão ou mesmo luminosidade. Assim pode cegar seus adversários ou até mesmo se esconder na mais profunda penumbra da sombra de uma árvore.
Custos: 20% de MP para manipular da maneira que desejar a luz para os fins descritos
Duração: até 2 turnos
Tempo de conjuração: Instantâneo
Alcance: 10 metros
Área de efeito: Uma única sombra de um objeto de tamanho médio, uma árvore baixa no máximo.
Buiu !
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Mensagem por Buiu ! Dom 17 Jun 2012, 2:14 pm

Aerandir

Nome: Fúria controlada
Nível: 1
Descrição: Ao ativar essa habilidade, Aerandir entra em modo de ”fúria controlada“, se tornando forte e veloz em seus ataques enfurecidos, porém muito mais vulnerável e previsivel em seus movimentos.
Efeitos: Recebe um bônus de +1 em Força Física, Velocidade de Ataque e Vitalidade, porém recebe um penal de -2 em Velocidade de Movimento e -1 Precisão. Ao final desta habilidade, Aerandir sentirá toda a exaustão que esta habilidade proporciona. Aerandir não pode parar de atacar o mesmo inimigo até que este esteja morto ou que acabe os efeitos da habilidade.
Custos: É necessário um gasto de 45% de MP para ativar esta habilidade.
Duração: 3 turnos
Tempo de conjuração: Instantâneo
Alcance: Nulo
Área de Efeito: O próprio conjurador

Kenichi Koji

Nome: Mova-lo
Nível: 1
Descrição: Apontando para um objeto, o Bruxo consegue move-lo. Move do mesmo jeito que se usasse a força dos dois braços. O peso máximo que se consegue carregar é determinado pela Força Mágica de Koji.
Efeitos: O objeto flutua na direção escolhida pelo conjurador em uma velocidade baixa. É necessária total concentração do Bruxo para com o objeto, caso contrário o encanto é desfeito e é necessária uma nova conjuração.
Custos: 5% de MP para cada objeto pequeno, 20% de MP para cada objeto médio e 50% para cada objeto grande que deseja deslocar. Utilizasse mais 15% para mantê-lo sobe ofeitos da habilidade durante os próximos turnos.
Duração: Indefinida
Tempo de conjuração: Instantâneo
Alcance: 10 metros
Área de Efeito: Indefinido

Shoout

Nome: Me envie por MP o nome de sua Habilidade para que eu possa postá-la para você.
Nível: 1
Descrição: Com o passar do tempo, Zhao Yun adquiriu a habilidade de atirar sua arma contra o inimigo, e depois disto a arma retorna para Zhao Yun voltando para sua empunhadura. Basta que Zhao Yun empunhe uma arma qualquer para que ela adquira tal habilidade, inata ao guerreiro.
Efeitos: A arma retorna para as mãos de Zhao Yun com força equivalente a sua Força Mágica, qualquer obstrução para impedir o retorno deverá ser maior que o nível de Força Mágica de Zhao Yun para impedir o retorno. É necessário que Zhao Yun utilize de sua habilidade antes de lançar a arma, caso contrário esta não será encantada e não retornará.
Custos: 25% de MP para cada retorno da arma, bem sucedido ou não.
Duração: 1 turno
Tempo de conjuração: Instantâneo
Alcance: 5 metros
Área de Efeito: 1 arma
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