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Área de Avaliação de Habilidades

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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Klaus em Dom 15 Jan 2012, 12:45 pm

Habilidade: Oceanus Crasher
Nível: 1
Descrição:
Klaus é capaz de energizar seu braço direito fazendo com que seu próximo ataque seja ele desarmado ou não fique mais poderoso. Sempre que utiliza esta habilidade o braço de Klaus fica contornado por uma aura brilhante de cor azul escuro.

Efeito: Quando utiliza esta habilidade, Klaus energiza seu braço direito fazendo com que seu próximo ataque cause um dano adicional igual Força + X, esse ataque energizado pode ser feito com as mãos limpas ou através de armas que tenham sido tocadas pela mão direita de Klaus incluindo objetos arremessados tais como lanças, machadinhas e facas. Flechas também podem ser energizadas.
Esta habilidade não pode ser usada em conjunto com bestas, armas de fogo ou qualquer tipo de arma com a qual a munição não entre em contato com o braço direito de Klaus.
Quando utilizada perto de corpos de água tais como rios, lagos, oceanos e etc, a habilidade funcionará de maneira mais eficiente causando mais dano de acordo com o tamanho do corpo de água presente nas proximidades.
Para ganhar o incremento de dano devido a proximidade à um corpo de água, Klaus precisa estar a uma distância máxima de 10xForça metros.

Custo: A definir e uma rodada de concentração. (nesse período pode defender e esquivar porem não pode atacar).
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Vergil em Dom 15 Jan 2012, 10:56 pm

Habilidades:

Seishin-teki hensei – Emitir ondas psiônicas que provocam fortes dores de cabeça em quem se encontra diante do psíquico,essa habilidade pode até mesmo causar traumas no cérebro pois a vítima tem a sensação de que seu crânio esta sendo esmagado de tão intenso o sofrimento , desmaios podem ser uma das conseqüências em certos casos e ainda pode ser utilizado como uma forma de tortura.

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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Kinpatsu em Ter 17 Jan 2012, 8:46 pm

Henshin Démon:
É uma transformação que acontece quando está em estado critico, com pelo menos 25% de HP. Sua força, velocidade de movimento e de ataque dobram. Seu cabelo se torna negro, seus olhos vermelhos, uma mascara em formato de bico surge em sua face e um par de asas negras em suas costas. Por conta da mascara ele não consegue falar. Só volta ao normal quando não se sente mais ameaçado.
Pode ser usada também para voar, porém quando a transformação é consciente gasta 50% de PM.
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por GM Akira em Ter 24 Jan 2012, 1:39 pm

@ Sassa

[Passiva]

Hysteria: Sabrina consegue manter seu lado negro afastado com o uso de algumas técnicas de bloqueio mental que aprendeu durante os anos vagando pelos continentes. Porem, quando se encontra em imenso perigo, as imagens em sua mente fica mais intensa, e pouco a pouco ela vai perdendo o controle de si mesma, até que sua outra personalidade entra em ação. Como se estivesse possuída por um espírito maligno, Sabrina se transforma em pura maldade. Sassa libera os bloqueios mentais e nisso sua força, agilidade de movimentos e sua resistência aumenta ao extremo, tornando-a muito mais forte do que aparenta ser, só voltando ao normal quando esta segura novamente.

Custo: 60% para ativação e 10% por turno que se manter na outra personalidade. Como Sabrina ainda não tem controle sobre sua personalidade, Sassa só irá sumir quando o oponente for derrotado, ou quando todo o seu MP acabar. Nesse estado, Sabrina ganha + 1 em Força Física, + 1 em Velocidade Movimento e + 1 em resistência. Quando termina a técnica, Sabrina se sente extremamente cansada, ficando impossibilitada de lutar seriamente por dois turnos.

@ Charlotte.

Charlotte sempre foi uma manipuladora nata, mas isso nem de longe era uma habilidade extrasensorial. De primeiro momento, Charlotte passa a afetar diretamente o humor dos que estão a sua volta. Deixando-os contentes, ou com raiva, ou com preguiça, sem vontade de viver, ou com muita disposição. A princípio o faz sem perceber deixando todos com o mesmo humor que está no momento. Contudo, não demora a perceber como usar a técnica.

Num segundo momento, ou por assim dizer, segundo nivel, ela é acaba por sofrer com lapsos de memória de outrem. As vezes por um toque, as vezes ao olhar nos olhos da pessoa, as vezes só por estar perto. Não lê os pensamentos. Só tem acesso as memórias, por onde passou os olhos da pessoa, Charlotte poderá ver.

No terceiro nível de poder, consegue induzir os atos de outrem. Diferentemente do primeiro nivel, onde a vontade da “vítima” não é afetada, nem seu controle mental, apenas seu estado, aqui Charlotte consegue de fato induzir que alguém faça algo que ela queria, seja comer uma cebola feliz da vida ou ataque a si mesmo. Charlotte precisa dizer o que quer para induzir.

O quarto nivel de poder, e requer demasiada concentração, Charlotte pode criar ilusões perfeitas a vítima ou mais de uma delas. Quanto mais descansada e concentrada estiver, mais realista e difícil de ser quebrada é a ilusão. No entanto, tanto esforço causado para criar uma realidade complexa e cheia de detalhes a desgasta imensamente.

O quinto e ultimo nivel é o da possessão. Charlotte ocupa com sua mente outro corpo. Extremamente perigoso, pois se não souber onde seu próprio corpo está pode acabar não conseguindo mais voltar a sua própria consciencia, ficando “vagando”. Quanto a vítima, só consegue tomar posse por um curto período de tempo (um turno forçadamente, e mais de um se a “vítima” permitir) Obs: Uma vez sob o corpo de outrem, manipula também as habilidades.

Todo a habilidade de Charlotte funciona nas emoções e pensamentos alheios, um mecanismo do seu corpo para fugir das perturbações de sua própria mente. Charlotte é demasiadamente impulsiva, carregando dentro de si surtos explosivos de raiva numa força sobrehumana. Como efeito colateral do controle mental sobre si e sobre outrem, abriga dentro do seu corpo algo que ela mesma virá a nomear como Fera, Besta ou Peste. Uma fera que tenta a todo custo tomar conta do corpo da mulher para saciar sua fome de morte e sede de sangue. Voraz e imparável. Totalmente irrascível. Uma vez tomado conta por completo e assumindo sua forma, Charlotte morre.

Custos: Nível 1 – Como a habilidade é desconhecida, Charlotte gasta MP sem perceber. O custo é de 15% de MP perdido por pessoa afetada. Sendo que só serão afetadas as pessoas com FM menor ou igual à de Charlotte.

Nível 2 – Já podendo controlar melhor seus poderes, no segundo nível Charlotte poderá manusear o custo. Ou seja, estará ciente de que perderá MP, mais ainda pode ocorrer de perder sem desejar. Toda vez que desejar saber das memórias das pessoas, deverá tocá-las ou olhá-la nos olhos por pelo menos dez segundos. Quanto menor for sua FM menor será o gasto e menos doloroso será obter as memórias, e quanto maior for a FM da pessoa, mais difícil será obter suas memórias a custa de grande dor mental. Pessoas com FM acima de Charlotte sentem um incômodo quando isso acontece/está acontecendo. Custo variável, dito pelo GM.

Obs: Os outros níveis avaliarei conforme você for evoluindo de nível, assim como o do Khal.

@ Ray Silent

Determinaçao de fogo: Ray silent se concentra e libera os limites de seu corpo. aumentando sua velocidade e sua força o dobro de um humano normal.

Custo: 60% de MP para liberar o poder e mais 10% por turno para manter. Ganha + 1 em Força e + 1 em Velocidade de Ataque.

@ Zackeriel

Synyster Presence

Passiva

Qualquer um que estiver num raio de Xm, acabará por sentir um frio na espinha e um medo inexplicável. Esse medo causa uma diminuição de X em Velocidade de Ataque e Precisão.

Custo: 60% de MP para ativar e 10% por turno para manter. Os adversários ganham – 1 em Velocidade de Ataque e -1 em precisão. Em criaturas das trevas o efeito só será constado se a FM for menor ou igual à de Zackeriel.

@ La Volpe

Nome: Sangue de Dragão - Couraça
Custo: [Vocês decidem]
Descrição: Ilvarael utiliza-se das habilidades herdadas de seu pai e faz com que escamas vermelhas como o sangue, surjam em todo seu corpo diminuindo o dano de certos ataques.

Custo: 60% de MP. Ganha + 1 em Resistência e ataques mágicos tem o seu poder reduzido pela metade. Dura 3 turnos.

@ Drake Whitebane

Habilidade: Criação e manipulação de gelo: Drake pode criar e manipular o gelo podendo criar armas de gelo congelar os inimigos fazer estacas de gelo sairem do chão entre outras coisas.

Custo: 40% de MP para armas e objetos pequenos e 60% de MP para armas e objetos grandes. Duração até o gelo quebrar. Caso queria reforçar a arma em uso, cobrindo rachaduras e afins, gasta + 15% de MP.

Estarei avaliando o resto em breve.

_________________
Atrtibutos:
Força Física: 10 + 1
Força Mágica: 8
Velocidade de Ataque: 14
Velocidade de Movimento: 14
Precisão: 10+1
Vitalidade: 7+1

Aya, você lutou comigo e sobreviveu =3

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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por caio617 em Qua 25 Jan 2012, 4:50 pm

Habilidade para avaliação

Habilidade: Transform of bat
Com o custo de 40 % do MP o personagem poderá transformar-se em morcego, o que aumenta sua velocidade e dificulta sua localização, alem de dar a ele a capacidade de voar.

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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Tristan K. Vuls em Dom 29 Jan 2012, 11:10 pm

Humanização- Tristan transforma consegue esconder sua forma mais monstruosa de monstro da noite usando parte de sua força magica.Ao ativar essa habilidade 25% de sua MP é usada permanentemente ate o desativar dela, caso ele perca toda a mp restante a habilidade se desfaz automaticamente.
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Scarlet S. em Qua 01 Fev 2012, 9:39 pm

Collor Power: Os ataques de Scarlet variam em cores, cada um demonstra uma emoção ou dor no oponente, ou até mesmo aumentar algum atributo (essa habilidade não tem level) Todas gastão 15% MP pra ativar e o Black Power, a cada turno tira mais 10% MP

Cores:

Spoiler:




”Red Power: Aumenta a força física de Scarlet com +1, fazendo Scarlet atacar o oponente com um pouco mais de força.

”Pink Power: Deixa qualquer inimigo feliz, e essa felicidade atrapalha nos golpes deles, fazendo o adversário rir freneticamente

”Black Power: O adversário começa a sentir dor uma dor em um determinado lugar, onde Scarlet apontar com o dedo (Adversário perde 5% HP por turno)

”Gray Power: A cor cinza faz seu adversário desmaiar por 3 turnos da vez dele, assim Scarlet poderá fugi ou atacar.

”Green Power: Uma aura verde aparece no inimigo, fazendo ele se sentir triste e desapontado, se ajoelhando no chão e chorando

”White Power: Scarlet fica meio que transparente, assim sua velocidade aumenta e muito, dando +1 a velocidade de movimento ou velocidade de ataque

”Brown Power: Uma aura marrom atua no oponente, fazendo voltar à memória dele, os momentos mais tristes, e mais obscuros do pobre infeliz que está sendo atacado.

”Yellow Power: Scarlet estende as mãos ao oponente e ele fica com uma aura amarela, e começa a queimar por dentro retirando 10% do HP por dois turnos (ele fica queimando dois turnos)

”Blue Power: faz seu adversário sentir que esta se afogando no mar, por um turno, tirando 10% de HP do inimigo, alem de deixá-lo sem ar podendo desmaiar ou só levar o dano




Poderia avaliala pra mim?
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Scarlet S.
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Nayruni em Qui 02 Fev 2012, 12:06 am

ATENÇÃO JOGADORES:

O texto descritivo de suas habilidades estará dividido em 9 campos. Após a avaliação de suas habilidades eu adptarei todas para este modelo descritivo e colocarei seus textos em CODE dentro de spoilers. Assim tudo o que vocês precisam fazer é pegar o texto, copiar e colar diretamente em sua ficha de personagem. Quaisquer dúvidas me mandem uma MP, não discutam seus poderes aqui, discutam enviando MP para mim ou para o GM que estiver avaliadno sua habilidade afim de evitar flood neste tópico.

Dentro do spoiler estão os campos de descrição de cada poder e suas funções:
Spoiler:
Nome: indica o nome do poder.
Nível: indica o seu nível.
Descrição: dá uma descrição básica do que o poder faz.
Efeitos: descreve de forma detalhada os efeitos do poder.
Custos: informa os custos para se ativar e manter o poder.
Duração: informa a duração do poder em rodadas ou tempo de jogo.
Tempo de conjuração: informa o tempo que o usuário do poder precisará gastar para usá-lo.
Alcance: informa a distância que o poder pode ser lançado.
Área de Efeito: informa o tamanho da área ou quantidade de alvos que o poder afeta.




Scarlet S.

Nota do avaliador: Scarlet, aqui nesta avaliação eu coloquei somente 3 efeitos por um único motivo, você ainda possui nível 1, sua habilidade também é nível 1, eu não acho certo uma habilidade nível 1 possuir uma versatibilidade tão grande portando eu dei pra você um buff (Red Power), um crowd control (Pink Power) e um direct damage (Black Power).
Caso você não tenha gostado eu deixo você mudar mas só poderá ter 3 opções de efeitos e nada mais que isso não importa quanta MP você gaste.

Spoiler:
Código:
[font=Courier][b]Nome:[/b] Color Power
[b]Nível:[/b] 1
[b]Descrição:[/b] Scarlet é capaz de invocar poderes especiais que causam efeitos diversos e utilizam padrões coloridos em suas manifestações. Cada poder possui uma cor diferente que se manifesta através de uma aura ao redor do alvo.
[b]Efeitos:[/b] cada poder causa um efeito diferente e possui uma cor própria, essa cor se manifesta através de uma aura que fica ao redor do alvo da magia. Todos os poderes contam como se fossem habilidades mágicas portanto poderão ser afetados ou resistidos com efeitos que afetem magias. Todas os poderes podem ser usados simultâneamente desde que sejam de cores diferentes ou possuam algo relacionado em sua descrição.

[color=red]Red Power[/color]: esse poder aumenta a força e resistência de Scarlet conferindo a ela um bônus de +1 em Força e +1 em Vitalidade.
[b]Custos:[/b] 20% de MP para ativar, o mesmo para manter.
[b]Duração:[/b] 1 rodada.
[b]Tempo de conjuração:[/b] instantâneo.
[b]Alcance:[/b] pessoal.
[b]Área de efeito:[/b] pessoal.

[color=#ff33cc]Pink Power[/color]: esta habilidade influencia as emoções do inimigo a respeito de Scarlet fazendo-o achar que a garota e todos aqueles que a acompanham, são seus amigos pelo tempo de duração da magia. Quaisquer ações hostis que Scarlet ou seus aliados façam contra o alvo ou contra aquilo que o alvo preza fará o encanto ser quebrado automaticamente. Apenas criaturas de tamanho médio ou menor que tenham sentimentos podem ser afetadas incluindo animais. O alvo do encantamento só irá considerar seus amigos Scarlet e aqueles que a estiverem acompanhando no momento da invocação da habilidade, ele também não irá deixar de agir normalmente, apenas irá agir como se fosse amigo de Scarlet e daqueles que a acompanham podendo inclusive lutar por eles ou simplesmente ir embora.
Para usar e renovar este encantamento Scarlet precisa estar vendo o alvo.
[b]Custos:[/b] 20% de MP para ativar, o mesmo para manter.
[b]Duração:[/b] 1 rodada por ponto de Força Mágica.
[b]Tempo de conjuração:[/b] instantâneo.
[b]Alcance:[/b] 10 metros.
[b]Área de efeito:[/b] um alvo visível.

Black Power: ao ativar esse poder, o alvo começará a sentir uma dor terrível em um lugar do corpo onde Scarlet escolher, para isso ela precisa apontar para o alvo no momento da ativação do feitiço. Alvos orgânicos começarão a apodrecer no local escolhido enquanto alvos inorgânicos sofrerão outro tipo de deterioração como por exemplo oxidação para criaturas metálicas. Após a magia acabar o alvo poderá se curar/consertar normalmente voltando ao normal assim que for completamente curado. Em outra palavras um guerreiro que tenha seu braço apodrecido o terá de volta assim que se curar.
O alvo deste poder tem que estar dentro do campo de visão de Scarlet no momento de sua ativação. O dano causado é proporcional e varia de acordo com a Força Mágica de Scarlet contra a Vitalidade do alvo. A duração do feitiço é sustentável e permanecerá mesmo que o alvo se afaste ou se esconda, no entanto Scarlet não poderá usar este mesmo poder em outro alvo simultâneamente.
[b]Custos:[/b] 15% de MP para ativar, o mesmo para manter.
[b]Duração:[/b] 1 rodada.
[b]Tempo de conjuração:[/b] instantâneo.
[b]Alcance:[/b] 10 metros.
[b]Área de efeito:[/b] um alvo visível.[/font]




Tristan

Nota do avaliador: infelizmente eu não entendi muito a funcionalidade de sua habilidade, você quer virar humano através da ativação dela? É isso? Se for isso pense bem, o que de fato mudará para seu personagem?

Enfim, futuramente Lodoss e todas as suas raças serão reconfiguradas, segundo o ADM Hayate. Eu sugiro que você aguarde o UP Grade do fórum para ver se vale mesmo a pena continuar com esta habilidade. Até lá eu se fosse você procuraria criar outro poder mais util e funcional. Qualquer coisa em envie uma MP.




Reaper

Nota do avaliador: fiz uma pequena modificação no nome de Transform of Bat para Bat Form pois acredito que assim fica mais coerente.

Spoiler:
Código:
[b]Nome:[/b] Bat Form
[b]Nível:[/b]  Nível 1
[b]Descrição:[/b]  através da utilização deste poder Reaper é capaz de se transformar em um morcego vampiro de tamanho pequeno. Ao usar essa habilidade uma nuvem de fumaça negra surge cobrindo todo o corpo de Reaper enquanto ele se transmuta.
[b]Efeitos:[/b]  ao usar este poder Reaper assume a forma de um pequeno morcego vampiro ganhando a capacidade de voar. Todos os objetos que ele estiver carregando consigo se metamorfosearão com ele reaparecendo quando ele reasumir sua forma humanoide. Objetos que sejam muito pesados não poderão ser transmutados, seres vivos como por exemplo uma pessoa que esteja sendo carregada ou um rato sendo segurado não serão transmutados também.
Em suma apenas objetos que Reaper possa carregar sem esforço como roupas, mochila e armas podem se transmutar junto com ele.
Ao assumir a forma de morcego Reaper dobra sua Velocidade de Movimento deixando de andar para voar, no entanto seu atributo força é zerado permitindo que ele voe carregando apenas 1 quilo de carga além de ficar impossibilitado de causar dano com ataques físicos.
Na forma de morcego, Reaper será capaz de usar quaisquer magias ou habilidades que não precisem de gestos ou palavras para serem ativadas, no entanto fazer isso na forma de morcego aumenta o custo de todas as habilidades e magias em +5% de MP.
Todo o dano que Reaper venha a sofrer na forma de morcego será multiplicado por 2, no entanto mesmo nesta forma todos os itens e armaduras de proteção que Reaper estava usando na forma humanoide continuarão a surtir efeito.
Esta habilidade é um efeito extraordinário portanto não poderá ser anulada por habilidades ou magias que afetem apenas outras magias.
[b]Custos:[/b]  40% de MP para ativar.
[b]Duração:[/b]  Permanente até ser cancelada.
[b]Tempo de conjuração:[/b]  Uma rodada de concentração.
[b]Alcance:[/b]  Pessoal.
[b]Área de Efeito:[/b]  Pessoal.
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Nayruni em Qui 02 Fev 2012, 8:43 am

ATENÇÃO JOGADORES:

O texto descritivo de suas habilidades estará dividido em 9 campos. Após a avaliação de suas habilidades eu adptarei todas para este modelo descritivo e colocarei seus textos em CODE dentro de spoilers. Assim tudo o que vocês precisam fazer é pegar o texto, copiar e colar diretamente em sua ficha de personagem. Quaisquer dúvidas me mandem uma MP, não discutam seus poderes aqui, discutam enviando MP para mim ou para o GM que estiver avaliadno sua habilidade afim de evitar flood neste tópico.

Dentro do spoiler estão os campos de descrição de cada poder e suas funções:
Spoiler:
Nome: indica o nome do poder.
Nível: indica o seu nível.
Descrição: dá uma descrição básica do que o poder faz.
Efeitos: descreve de forma detalhada os efeitos do poder.
Custos: informa os custos para se ativar e manter o poder.
Duração: informa a duração do poder em rodadas ou tempo de jogo.
Tempo de conjuração: informa o tempo que o usuário do poder precisará gastar para usá-lo.
Alcance: informa a distância que o poder pode ser lançado.
Área de Efeito: informa o tamanho da área ou quantidade de alvos que o poder afeta.




Cassie

Nota do avaliador: Fiz todo o possível para tornar sua habilidade equilibrada e util. Quero avisar que pra cada nível que você evoluir esta habilidade você ganhará a capacidade de energizar mais marionetes ao mesmo tempo podendo energizar todas as 5 ao mesmo tempo no ultimo nível.
Além disso vários parâmetros da habilidade irão se aprimorar gradualmente como por exemplo custo de ativação, alcance da área de efeito e atributos das bonecas.


Spoiler:
Código:
[b]Nome:[/b] Marionetista.
[b]Nível:[/b]  Nível 1.
[b]Descrição:[/b]  Cassie é capaz de animar marionetes feitos de materiais especiais para que estes desempenhem pequenas tarefas ou lutem por ela. Os bonecos apesar de serem leais a Cassie possuem personalidade própria e agirão conforme ela. Cassie guarda suas marionetes dentro de uma maleta mágica.
[b]Efeitos:[/b]  Cassie possui 5 marionetes diferentes, cada uma com personalidade e habilidades próprias. As marionetes são completamente leais a Cassie podendo até mesmo se sacrificar para salvar sua mestra caso seja preciso. Cada marionete possui atributos e habilidades próprias, Cassie é capaz de sustentar os 5 bonecos ativos ao mesmo tempo desde que nenhum deles e a propria Cassie não realizem nenhuma tarefa estressante ou que exija esforço para ser efetuada.
As marionetes são mágicas e possuem uma regeneração especial permitindo que recuperem sua HP como se fossem seres vivos comuns mas para isso precisam repousar dentro da maleta mágica de Cassie. Os bonecos não possuem nenhuma MP e caso venham a usar alguma habilidade que exija o consumo de MP esta será drenada diretamente de Cassie. Se a marionete for destruída tendo seu HP reduzido a zero, ela só começará a se curar após 24 horas.
Caso seja preciso Cassie pode acelerar o processo de cura de suas marionetes usando sua MP para isso, cada 1 ponto de MP irá curar 3% de HP da marionete alvo, essa cura pode ser realizada em combate mas só poderá ter uma única marionete por vez como alvo.
Se desejar dar ordens para suas marionetes Cassie precisará dar comandos verbais ou gestuais para as mesmas, devido a forte ligação dos bonecos com sua criadora eles possuem uma extensa linguagem de sinais que podem usar livremente desde que tenham contanto visual. Se nenhuma ordem for dada para suas marionetes elas agirão da melhor forma possível para atender a todas as necessidades de sua mestra.
Enquanto nenhuma ação que exija grande esforço for realizada todas as 5 marionetes permanecerão despertas e ativas mas neste estado todos os seus atributos serão igual a 1. Em casos de necessidade Cassie pode energizar uma de suas marionetes melhorando seus atributos, se fizer isso todas as outras marionetes irão adormecer. Cada marionete possui 14 pontos de atributos +1 para cada ponto de Força Mágica de Cassie, esses atributos não podem ser remanejados sendo permanentes. Assim que a marionete energizada volta ao normal todas as outras despertam imediatamente.
As marionetes nunca poderão se afastar muito de sua mestra e caso o fação serão teletransportadas magicamente para dentro da maleta de Cassie, isso também acontecerá se a marionete adormecer ou tiver seu HP reduzido a zero.
Cada marionete possui meio metro de altura e ao serem guardadas dentro da mala mágica de Cassie se dobram reduzindo seu tamanho a metade.

[b]A maleta mágica:[/b] Cassie possui uma maleta mágica que usa para guardar e cuidar de suas marionetes, essa maleta regenera e limpa as marionetes danificadas recuperando seu HP. A maleta é muito resistente, mais do que o normal para os materiais de que é feita podendo ser usada como um pequeno escudo caso Cassie precise.
A maleta mágica possui ligação com a dona fazendo com que Cassie sempre saiba a localização da mesma não importando a distância entre elas. Se for danificada a maleta pode ser reparada mediante a utilização de igrendientes especiais mágicos encontrados em qualquer loja de magia, cada ponto de HP perdido pela maleta custarão 3 moedas de ouro para ser recuperado. Se a maleta for destruída ela ainda assim poderá ser concertada mas Cassie não poderá mais curar suas bonecas com a cura normal. Sem a maleta as bonecas adormecidas, destruídas ou que se distanciarem além da zona de controle de Cassie se teleportarão para os pés da dona.

[b]Walssen o Vigia:[/b]
Um pequeno Boneco carregando uma velha lamparina, é o mais fraco fisicamente dos 5, mas também é o mais ligeiro. Utiliza-se de uma pequena lamparina alimentada por uma quantidade infima de energia magica, para zelar pelo sono de Cassie, sendo seu pequeno protetor. Em combate Walssen ataca balançando sua lamparina arremessando pequenas esferas de fogo a até 10 metros, o fogo é mágico e se dissipará causando dano no primeiro corpo que encontrar sem causar nenhum incêndio mesmo que seja um material inflamável.

Força Física: 1
Força Mágica: 3
Velocidade de Ataque: 4
Velocidade de Movimento: 4
Precisão: 3
Vitalidade: 2

[b]Lestat o Mordomo:[/b]
Este pequeno boneco, é a voz da razão, o mais calmo dos 5, costuma pensar bem antes de agir, a unica coisa maior do que sua educação, é sua preocupação com a Jovem Cassie. Lestat considera seu dever que Cassie se comporte devidamente, chegando a lhe dar broncas, caso a mesma comece a se portar de forma indevida. Em combate Lesta usa uma pequena besta de mão que dispara virotes magicos, os virotes desaparecem assim que atingem o alvo causando dano. Os virotes de Lestat são infinitos e sempre que ele efetua um disparo um novo virote surge no lugar do antigo.

Força Física: 2
Força Mágica: 2
Velocidade de Ataque: 3
Velocidade de Movimento: 3
Precisão: 4
Vitalidade: 3

[b]Heidy a Empregada:[/b]
A pequena boneca que é praticamente o simbolo da inocencia e do otimismo, ve sempre o lado bom das coisas, a unica coisa que a incomoda, é a sujeira, usando a pequena vassoura que carrega para tentar limpar as coisas sempre que pode, suas frases favoritas são: "Uma casa limpa é uma casa feliz." e "Não se preocupe, veja o lado bom.". Em combate usa uma vassoura que causa dano mágico podendo ferir inclusive criaturas que só possam ser atingidas por tais ataques.

Força Física: 2
Força Mágica: 3
Velocidade de Ataque: 4
Velocidade de Movimento: 3
Precisão: 3
Vitalidade: 2

[b]Sally a Dama:[/b]
Uma boneca de longos cabelos e vestido de festa, por ironia, a mais agressiva entre os bonecos. Sally não tem medo de falar o que pensa, mesmo que vá ofender alguém, se algo está por terminar sempre diz "Vamos, a festa ainda não terminou.". Em combate ela dispara pequenos projeteis de magia para se defender.

Força Física: 2
Força Mágica: 4
Velocidade de Ataque: 3
Velocidade de Movimento: 3
Precisão: 3
Vitalidade: 2

[b]Vislken o Arruaceiro:[/b]
Este boneco, ao contrario dos outros que se vestem para trabalhar, veste apenas um par de calças deixando seus musculos a mostra. Dos 5, é o mais propenso a brigar fisicamente com outros, usando sua força para muitas vezes tentar convencer os outros de seu ponto de vista por meio da intimidação. Apesar das aparências, por baixo do seu exterior rude, se esconde um coração e tanto, sendo aquele que vai tentar te consolar em seus momentos de tristeza. Todos os ataques físicos de Vislken contam como mágicos podendo afetar criaturas e adversários que só podem ser atingidos por tais ataques.

Força Física: 4
Força Mágica: 1
Velocidade de Ataque: 3
Velocidade de Movimento: 3
Precisão: 3
Vitalidade: 3

[b]Custos:[/b]  50% de MP para energizar uma marionete tornando-a ápta para o combate e 10% de MP para sustentá-la.
[b]Duração:[/b]  Uma rodada, sustentável.
[b]Tempo de conjuração:[/b]  Uma rodada de concentração parcial.
[b]Alcance:[/b]  Uma marionete.
[b]Área de Efeito:[/b]  10 metros.










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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Nayruni em Sex 03 Fev 2012, 2:25 pm

ATENÇÃO JOGADORES:

O texto descritivo de suas habilidades estará dividido em 9 campos. Após a avaliação de suas habilidades eu adptarei todas para este modelo descritivo e colocarei seus textos em CODE dentro de spoilers. Assim tudo o que vocês precisam fazer é pegar o texto, copiar e colar diretamente em sua ficha de personagem. Quaisquer dúvidas me mandem uma MP, não discutam seus poderes aqui, discutam enviando MP para mim ou para o GM que estiver avaliadno sua habilidade afim de evitar flood neste tópico.

Dentro do spoiler estão os campos de descrição de cada poder e suas funções:
Spoiler:
Nome: indica o nome do poder.
Nível: indica o seu nível.
Descrição: dá uma descrição básica do que o poder faz.
Efeitos: descreve de forma detalhada os efeitos do poder.
Custos: informa os custos para se ativar e manter o poder.
Duração: informa a duração do poder em rodadas ou tempo de jogo.
Tempo de conjuração: informa o tempo que o usuário do poder precisará gastar para usá-lo.
Alcance: informa a distância que o poder pode ser lançado.
Área de Efeito: informa o tamanho da área ou quantidade de alvos que o poder afeta.




Haos Darkus

Nota do avaliador: Nenhuma nota relevante.

Spoiler:
Código:
[b]Nome:[/b] Evil Clone
[b]Nível:[/b] 1
[b]Descrição:[/b] Haos Darkus é capaz de projetar todos os seus sentimentos ruins tais como ódio, raiva, inveja e outros para fora de si fazendo com que estes tomem a forma de um clone malígno que lutará para proteger Haos Darkus sempre utilizando dos meios mais cruéis possíveis. Durante o efeito da habilidade o clone possuirá cabelos negros enquanto o verdadeiro Haos possuirá cabelos brancos.
[b]Efeitos:[/b] através de grande grande concentração Haos Darkus pode projetar para fora de seu ser todos os seus sentimentos ruins fazendo com que estes assumam a forma de um clone malígno. O clone lutará para proteger Haos Darkus, no entanto terá personalidade própria e poderá tomar atitudes imprevisíveis tais como ofender o adversário ou matar um oponente vencido quando não se deveria.
Caso Haos Darkus tente dar ordens para seu clone, estas serão ignoradas a menos que sejam coincidentes com a personalidade do próprio clone, por exemplo, se for ordenado para salvar alguém o clone não o fará mas se for ordenado para torturar um prisioneiro o clone poderá fazer.
Não importando a situação o clone sempre irá atuar zelando pela proteção de Haos Darkus sem nunca medir esforços pra isso e causando o máximo de destruição possível no processo.
O clone é uma extensão da alma de Haos Darkus portanto é considerado uma entidade espiritual, desta forma banimentos e efeitos que afetem espíritos afetarão o clone. De qualquer forma o clone possui um corpo físico e pode ser ferido por meios mundanos. Magias e feitos mágicos de dissipação que não afetem espíritos não surtirão efeito no clone a menos que sejam magias que afetem espíritos.
Os atributos do clone são equivalentes a metade dos atributos de Haos Darkus arredondados para cima enquanto que a HP e MP do clone serão identicas a HP e MP de Haos Darkus no momento em que foi invocado ou seja, se Haos Darkus estiver ferido o clone surgirá ferido.
Bônus temporários de atributos dados por habilidades, efeitos de magias, poções, encantamentos e similares não serão copiados mesmo que sejam efeitos malígnos. Equipamentos de qualquer espécie serão copiados, itens mágicos terão seus poderes reduzidos pela metade enquanto outros poderão perder totalmente suas propriedades, no entanto todos os itens que estiverem com Haos Darkus não serão afetados, apenas os que o clone carregar.
Caso o clone morra Haos Darkus sofrerá metade do dano que o clone sofreu no combate podendo morrer, se o Haos Darkus original tiver sua HP reduzida a 0 o clone desaparecerá. Caso o clone saia da área de efeito da habilidade ele também desaparecerá.
Todos os objetos que surgirem com o clone desaparecerão duas rodadas depois de terem sido largados, ou seja, se o clone arremessar uma lança terá duas rodadas para recuperá-la ou ela desaparecerá.
Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada 24 horas.
[b]Custos:[/b] 50% de MP para ativar, 25% para manter por 1 rodada extra.
[b]Duração:[/b] 3 rodadas.
[b]Tempo de conjuração:[/b] Uma rodada de concentração total.
[b]Alcance:[/b] pessoal.
[b]Área de efeito:[/b] 20 metros.




Kouji Kimoto

Nota do avaliador: o nome foi mudado de Heal the Ocean para Ocean Heal porque Heal the Ocean não quer dizer "cura do oceano" mas sim "cure o oceano.

Spoiler:
Código:
[b]Nome:[/b] Ocean Heal
[b]Nível:[/b]  Nível 1
[b]Descrição:[/b] concentrando-se profundamente, Kouji Kimoto é capaz de liberar energias curativas que se manifestam na forma de uma luz de cor azul-bebê. Esse poder curativo vem diretamente dos mares e oceanos.
[b]Efeitos:[/b] Kouji Kimoto é capaz de invocar o poder das águas para curar ferimentos, essa cura não neutraliza envenenamento ou quaisquer status negativos, ela apenas cura dano direto como cortes, torções e queimaduras. Membros decepados também poderão ser curados caso as partes decepadas sejam colocadas próximas aos locais dos cortes. Durante o processo de cura, flechas, armas e objetos que estejam perfurando a vítima e causando os ferimentos deverão ser retirados manualmente caso contrário a cura não irá fechar os ferimentos causados pela penetração destes objetos.
A taxa de cura desta habilidade é proporcional e dependerá da Força Mágica de Kouji Kimoto em relação a gravidade dos ferimentos do alvo (a critério do GM). Caso Kouji Kimoto esteja perto de uma grande quantidade de água os poderes curativos atuarão de forma mais poderosa dependendo de quanta água há por perto.
[b]Custos:[/b] 25% de MP para cada utilização.
[b]Duração:[/b] O HP restaurado é permanente até ser perdido novamente.
[b]Tempo de conjuração:[/b] Uma rodada de concentração.
[b]Alcance:[/b] Toque.
[b]Área de Efeito:[/b] Alvo tocado.




Álkemo

Nota do avaliador: fiz algumas pequenas modificações, reduzi o custo de 20% para 10% porque sua habilidade não faz seus ataques ficarem mais poderosos e sim mais precisos rápidos e distantes. Também adicionei a funcionalidade que permite que Álkemo dispare as flechas precisas rapidamente pelo dobro do custo de um disparo normal.
Álkemo pode usar essa habilidade tanto com bestas quanto com arcos no entanto os projéteis não atingem mais 500m, eles apenas ganham o triplo do alcance normal da arma.
Você também não havia dado um nome para esta habilidade então eu mesmo dei.

Spoiler:
Código:
[b]Nome:[/b] Marksmanship
[b]Nível:[/b] Nível 1
[b]Descrição:[/b] focalizando seu alvo e concentrando-se nele, Álkemo torna-se capaz de disparar flechas incrivelmente precisas a uma distância fantástica.
[b]Efeitos:[/b] esta habilidade permite que Álkemo dispare flechas incrivelmente precisas a uma distância enorme, para fazer isso Álkemo precisa se concentrar por pelo menos uma rodada e tem que estar usando um arco ou uma besta. A utilização desta habilidade confere um bônus de +1 na Precisão e +1 na VA fazendo com que o projétil ganhe uma precisão tremenda e atinja o triplo da distância que normalmente atingiria, a velocidade do projétil também é maior que o normal dificultando a defesa do alvo.
Se precisar Álkemo pode disparar suas flechas com uma maior velocidade mas isso fará com que ele tenha que se esforçar mais consumindo uma maior quantidade de MP. Caso Álkemo não esteja vendo seu alvo ou o perca de vista durante a concentração ele não poderá atacar.
[b]Custos:[/b] 10% de MP para cada projétil disparado, o dobro disso caso ele não se concentre.
[b]Duração:[/b] Instantânea.
[b]Tempo de conjuração:[/b] Uma rodada de concentração ou instantêneo pelo dobro do custo de ativação.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.
[b]Área de Efeito:[/b] Pessoal.
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Tristan K. Vuls em Sex 03 Fev 2012, 10:52 pm

Funcionalidade? Num mundo onde sou tratado como pária a maior funcionalidade de todas séria conseguir ser mais um na multidão, e ainda mais alguem de boas feições =). Mas caso isso vei ser algo natural dos vampiros impuros nesse upgrade me avise que tenho outras ideias =)


Última edição por Tristan K. Vuls em Ter 07 Fev 2012, 12:37 am, editado 1 vez(es)
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Kouga em Dom 05 Fev 2012, 5:43 pm

habilidade para avaliação (desculpa so postar isso aqui agora, por que eu pensei que ja podia ir sem ser avaliada e ja jogar com ela mals)



Habilidades para avaliar:

Speed Cut Nivel 1 – Kira então pucha sua katana e desta mesma “puchada” no ar é lançada uma rajada de ar cortante, que atinge o inimigo, causando sangranmento na parte atingida, dando 5% de dano no inimigo por turno sangrando (quando atingi abre um corte semi-profundo então sangra por 2 turnos ou seja 10% de dano) Pelo custo de 5% MP para completar

Nota Do criador – A velocidade da rajada cortante é imensa, e se for a curta destancia, pode ter um dano critico (o corte ser maior ai tira 10% de dano por três turnos sangrando, total custo de 30% de HP do atingindo A CURTA DESTANCIA!) .


Última edição por Kouga em Ter 07 Fev 2012, 4:15 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Kaien Saller em Dom 05 Fev 2012, 9:38 pm

- Demon Skin lvl 1
Kaien tem uma maldição que o mesmo não sabe em grandes perigos se transforma automaticamente, perdendo todo o controle sob seu corpo, ele acaba atacando oque o ameaça de morte. Seus olhos ficam totalmente brancos, asas negras crescem, sua pele fica mais dura e resistente, grande parte de sua pele fica preta, desde seus pés até suas bochechas, suas unhas crescem e fica com riscos no rosto e no corpo como se fossem tatuagem. (Arabescos?) 1 ponto em Força Física e 1 ponto em Velocidade de Movimento.
Custo: 80% PM


Última edição por Kaien Saller em Sex 17 Fev 2012, 1:50 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Kaidra em Seg 06 Fev 2012, 9:11 pm

Habilidades:
Nome: Análise

Nível: 1.

Descrição: Kaidra analisa seu inimigo durante algum tempo, procurando por pontos fracos e poder se ajustar aos movimentos do mesmo para uma melhor esquiva

Efeitos: Após o tempo de conjuração, Kaidra descobre o ponto fraco (físico, a cargo do GM) do inimigo, onde, se acertar, causará um dano maior do que o normal. Além disso, ganha um bônus em esquiva, uma vez que ele ajusta sua velocidade com os movimentos característicos do inimigo

Custos: 30% primeiro turno + 15% próximos turnos

Duração: 2 turnos

Tempo de conjuração: 2 rodadas sempre com contato visual de Kaidra com o inimigo

Alcance:

Área de Efeito:
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Yoko~ em Seg 06 Fev 2012, 9:36 pm

Nome: Hellhammer


Nível: 1.
Descrição: Única habilidade que Yoko consegue fazer desde que criou Kaidra, é seu golpe de misericórdia. Das profundezas de reinos distantes, muito abaixo das terras da Média Lodoss, Yoko invoca Hellhammer, feita por ela mesma em sua juventude. Escondida dentro das forjas, a arma permanece intacta até hoje. Devido a décadas no fogo mágico, suas extremidades brilham em um tom laranja forte, sempre fumegando.
Efeitos: Invoca sua arma Hellhammer, que pode causar um dano em área caso Yoko queira, ao acertar alguma superfície (O dano se espalha em ondas de choque). Ou caso seja usado em um único inimigo, a arma, além de seu bônus no dano, causa queimaduras por sua alta temperatura.
Custos: 80% para invocar + 20% para um segundo turno
Duração: 2 turnos. Caso Yoko perder contato com a arma, ela irá automaticamente desaparecer.
Tempo de conjuração: 1 rodada (onde não poderá atacar, apenas esquivar)
Alcance: -
Área de Efeito: Raio de X metros, onde X= força (sem contar os bonus)
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Nayruni em Qui 09 Fev 2012, 4:00 pm

ATENÇÃO JOGADORES:

O texto descritivo de suas habilidades estará dividido em 9 campos. Após a avaliação de suas habilidades eu adptarei todas para este modelo descritivo e colocarei seus textos em CODE dentro de spoilers. Assim tudo o que vocês precisam fazer é pegar o texto, copiar e colar diretamente em sua ficha de personagem. Quaisquer dúvidas me mandem uma MP, não discutam seus poderes aqui, discutam enviando MP para mim ou para o GM que estiver avaliando sua habilidade afim de evitar flood neste tópico.

Dentro do spoiler estão os campos de descrição de cada poder e suas funções:
Spoiler:
Nome: indica o nome do poder.
Nível: indica o seu nível.
Descrição: dá uma descrição básica do que o poder faz.
Efeitos: descreve de forma detalhada os efeitos do poder.
Custos: informa os custos para se ativar e manter o poder.
Duração: informa a duração do poder em rodadas ou tempo de jogo.
Tempo de conjuração: informa o tempo que o usuário do poder precisará gastar para usá-lo.
Alcance: informa a distância que o poder pode ser lançado.
Área de Efeito: informa o tamanho da área ou quantidade de alvos que o poder afeta.




Klaus

Nota do avaliador: Nenhuma nota relevante.

Spoiler:
Código:
[b]Nome:[/b] Oceanus Crasher
[b]Nível:[/b] 1
[b]Descrição:[/b] Klaus é capaz de energizar seu braço direito fazendo com que seu próximo ataque seja ele desarmado ou não fique mais poderoso. Sempre que utiliza esta habilidade o braço de Klaus fica contornado por uma aura brilhante de cor azul escuro.
[b]Efeitos:[/b] quando utiliza esta habilidade, Klaus energiza seu braço direito fazendo com que seu próximo ataque cause um dano adicional igual Força + Vitalidade/2 arredondado pra cima, esse ataque energizado pode ser feito com as mãos limpas ou através de armas que tenham sido tocadas pela mão direita de Klaus incluindo objetos arremessados tais como lanças, machadinhas e facas. Flechas também podem ser energizadas.
Esta habilidade não pode ser usada em conjunto com bestas, armas de fogo ou qualquer tipo de arma com a qual a munição não entre em contato com o braço direito de Klaus.
Quando utilizada perto de corpos de água tais como rios, lagos, oceanos e etc, a habilidade funcionará de maneira mais eficiente causando mais dano de acordo com o tamanho do corpo de água presente nas proximidades.
Para ganhar o incremento de dano devido a proximidade à um corpo de água, Klaus precisa estar a uma distância máxima de 10xForça metros.
[b]Custos:[/b] 30% de MP para ativar.
[b]Duração:[/b] 1 rodada.
[b]Tempo de conjuração:[/b] Uma rodada de concentração parcial.
[b]Alcance:[/b] pessoal.
[b]Área de efeito:[/b] pessoal ou objeto tocado.




Vergil Miguel

Nota do avaliador: Nenhuma nota relevante.

Spoiler:
Código:
[b]Nome:[/b] Seishin-teki hensei
[b]Nível:[/b]  Nível 1
[b]Descrição:[/b] Vergil é capaz de emitir ondas telepáticas que causam danos e dor de cabeça intença no alvo escolhido.
[b]Efeitos:[/b] sempre que desejar, Vergil é capaz de se concentrar em um alvo enviando para ele ondes telepáticas, essas ondas causam dano e terríveis dores de cabeça reduzindo a Velocidade de Movimento e Precisão da vítima em 1 ponto.
O dano causado é equivalente a FM de Vergil menos a resistência da vítima. Para fazer efeito Vergil precisa estar vendo o alvo para que consiga afetá-lo com sua habilidade, caso o alvo saia do campo de visão ou do alcance de Vergil ele escapará dos efeitos da habilidade. Alvos que tenham o atributo Vigor igual ou superior a Força Mágica de Vergil serão imunes a redução de atributos durante os efeitos da habilidade.
[b]Custos:[/b] 40% de MP para ativar, 20% para manter.
[b]Duração:[/b] 1 rodada, sustentável.
[b]Tempo de conjuração:[/b] Instantâneo.
[b]Alcance:[/b] 10 metros.
[b]Área de Efeito:[/b] Alvo focalizado.
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Kinpatsu em Sex 10 Fev 2012, 8:24 pm

Crow Form:

É uma transformação que acontece quando está em estado critico, com pelo menos 25% de HP. Sua força, velocidade de movimento e de ataque dobram. Seu cabelo se torna negro, seus olhos vermelhos, uma mascara em formato de bico surge em sua face, um par de asas negras em suas costas e suas garras crescem. Por conta da mascara ele não consegue falar. Só volta ao normal quando não se sente mais ameaçado.
Pode ser usada também para voar, porém quando a transformação é consciente gasta 50% de MP.


Última edição por Kinpatsu em Qui 08 Mar 2012, 4:59 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Nayruni em Sab 18 Fev 2012, 1:33 am

ATENÇÃO JOGADORES:

O texto descritivo de suas habilidades estará dividido em 9 campos. Após a avaliação de suas habilidades eu adptarei todas para este modelo descritivo e colocarei seus textos em CODE dentro de spoilers. Assim tudo o que vocês precisam fazer é pegar o texto, copiar e colar diretamente em sua ficha de personagem. Quaisquer dúvidas me mandem uma MP, não discutam seus poderes aqui, discutam enviando MP para mim ou para o GM que estiver avaliando sua habilidade afim de evitar flood neste tópico.

Dentro do spoiler estão os campos de descrição de cada poder e suas funções:
Spoiler:
Nome: indica o nome do poder.
Nível: indica o seu nível.
Descrição: dá uma descrição básica do que o poder faz.
Efeitos: descreve de forma detalhada os efeitos do poder.
Custos: informa os custos para se ativar e manter o poder.
Duração: informa a duração do poder em rodadas ou tempo de jogo.
Tempo de conjuração: informa o tempo que o usuário do poder precisará gastar para usá-lo.
Alcance: informa a distância que o poder pode ser lançado.
Área de Efeito: informa o tamanho da área ou quantidade de alvos que o poder afeta.




Tenkai

Nota do avaliador: Nenhuma nota relevante.

Spoiler:
Código:
[b]Nome:[/b] Unlimited Blade Work
[b]Nível:[/b] 1
[b]Descrição:[/b] Através da pronúncia de um poema mágico, Tenkai é capaz de invocar uma parte de um mundo misterioso e só dele e com isso ganha a capacidade de construir e utilizar quaisquer armas que desejar tendo também seus ataques ampliados.
[b]Efeitos:[/b] Tenkai possui controle total e absoluto sobre um pequeno universo, um semi plano. Dentro desse semi plano Tenkai é capaz de guardar um vasto arsenal de armas não mágicas, a quantidade de armas guardadas é infinita. Todas as armas contidas dentro do semi plano são na verdade réplicas exatas de armas reais que Tenkai viu e memorizou. Sempre que desejar Tenkai pode abrir um portal do semi plano para o local onde ele estiver permitindo a ele que tenha acesso ao seu arsenal.
Quando o portal é aberto todo o ambiente ao redor de Tenkai, passa a ser iluminado por uma luz alaranjada que parece irradiar do nada, outro efeito interessante é que diversas armas aparecerão fincadas no chão, nos tetos e paredes do lugar e outras estarão flutuando no ar. Todas estas armas estão em estado etéro e não poderão serem afetadas de maneira alguma, é como se elas não estivessem ali.
Após abrir o portal para sua dimensão particular Tenkai torna-se capaz de materializar quaisquer armas que estejam no seu mundo para suas mãos podendo além disso também copiar as armas que estejam visíveis. Caso as armas copiadas possuam propriedades especiais, estas não serão copiadas, por exemplo, uma espada longa flamejante quando copiada para as mãos de Tenkai será apenas uma espada longa e um arco de prata quando copiado será apenas um arco de metal comum.
Vale lembrar que ao copiar e materializar uma arma Tenkai não estará copiando as habilidades marciais e atributos físicos necessários para utilizá-la, ou seja se ele resolver utilizar uma arma deverá ter o conhecimento e atributos próprios para isso. Por exemplo, se Tenkai materializar uma alabarda deverá ter a força necessária para tuilizá-la, se ele resolver materializar uma Kama deverá ter a habilidade marcial própria para se usá-la.
Depois que a arma é copiada Tenkai ganhará um bônus em seus atributos de acordo com o tipo de arma materializada e do julgamento do GM, os bônus obtidos somam-se ao todo 4 pontos nunca podendo ser inferior ou superior a isso, além disso nenhum atributo pode receber mais de 2 pontos de bônus. Por exemplo, Tenkai resolve materializar uma espada de duas mãos, o GM decide que esta arma irá conferir um bônus de 2 à Força Física do guerreiro, +1 em Precisão e +1 em Velocidade de Movimento.
A qualquer momento durante o combate Tenkai pode materializar outra arma mas caso faça isso a anterior irá desaparecer, todas as armas materializadas sempre irão aparecer nas mãos de Tenkai e sua materialização será instantânea assim como a desmaterialização também. As demais armas espectrais são completamente inuteis e incorpóreas sendo incapazes de interferir em qualquer coisa. Não importa o que faça Tenkai não pode materializar e desmaterializar mais de uma arma por vez desta forma ele não pode por exemplo usar os bônus de uma espada de duas mãos para atacar no começo da rodada e depois mudar para uma lança no final da rodada.
Escudos e demais objetos também contam como armas podendo ser materializados também, armas que usem munição poderão efetuar disparos mas esta munição irá desaparecer assim que atingir o alvo reaparecendo em seguida para um novo disparo, se for rápido Tenkai pode realizar mais de um disparo por rodada.
O portal do semi plano é fixo ficando no lugar onde for invocado, Tenkai só ganha seus poderes dentro de sua área de efeito, caso saia dela o objeto materializado e seus bônus desaparecerão mas voltarão assim que Tenkai reentrar no portal, essa regra se aplica também para ataques de longo alcance, ou seja qualquer arma materializada que dispare projéteis para fora do portal não acertará seus alvos pois os projéteis desaparecerão. A abertura do portal é um feitiço portanto poderá ser anulado por contra mágicas e efeitos de anulação tais como [i]Dissipar Magia[/i], [i]Fechar Portais[/i] e magias similares. Esta hanilidade também não pode ser usada em locais de mana fraco ou nulo onde a magia é fraca ou inexistente, caso Tenkai esteja impossibilitado de falar ele também não poderá ativar sua habilidade. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada 10 rodadas, todas as armas materializadas desaparecem assim que os efeitos da habilidade terminam. Para ativar esta habilidade Tenkai precisa recitar um poema especial em voz alta, se durante a pronúncia do poema ele sofrer um dano superior a sua Vitalidade x3 o encatamento será perdido.
[b]Custos:[/b] 50% de MP para ativar.
[b]Duração:[/b] 4 rodadas.
[b]Tempo de conjuração:[/b] uma rodada de concentração total sem poder atacar ou se defender, caso leve dano Tenkai poderá perder sua concentração perdendo também 25% de sua MP.
[b]Alcance:[/b] pessoal.
[b]Área de efeito:[/b] uma esfera com um raio de 15 metros a partir de Tenkai.
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Cherry em Dom 19 Fev 2012, 12:29 pm

Habilidades: Com seu canto é capaz de paralisar qualquer um em um raio de 4 metros de onde se encontra. Tentar tampar os ouvidos não adianta, pois isso ocorre através de energia. A pessoa após ser atingida por seu canto fica paralisada durante um turno.
Custo: 10 MP
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Kouga em Sex 02 Mar 2012, 6:30 pm

Nome: Speed Cut

Nível: 1.

Descrição: Kira desfere um "corte" no ar, fazendo uma pequena rajada cortante em direção ao inimigo

Efeitos: Causa 10 mp e/ou sangramento, tirando 5hp por turno (efeito adicional a cargo do GM)

Custos: 5 MP

Duração: 1 Post

Tempo de conjuração: um post (nesse memo post o ataque é lançado)

Alcance: 10 metros

Área de Efeito: Dois por vês (ele pode no mesmo post fazer dois ataques de vez, mirando em 2 inimigos)
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Kaien Saller em Sab 03 Mar 2012, 12:41 am

- Demon Skin lvl 1
Kaien quando está com menos de 70% de Hp é automaticamente dominado por uma insanidade e loucura, seus olhos ficam totalmente brancos e sua pele cria uma camada extra preta, parece um tipo de pedra, é dificil de perfurar, vai até seus olhos, +1 em Força Fisica +1 velocidade de movimento, seus cabelos de vermelhos passam para negros, porém quanto mais a habilidade for usada mais Kaien ira ficar insano e com a habilidade ativada a todo momento. Ao ser dominado pela insanidade ele ataca tudo que o ameaça.
Custo: 80% PM
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Enix em Sab 03 Mar 2012, 6:23 pm

Neve Negra
O usuário pode criar e moldar como bem entender uma neve negra,que quando toca algo que não esteja flamejante OU seja o usuário,começa a dominar esta coisa até envolvê-la por completo,congelando-a.
Nota: A cada nível,o congelamento fica mais rápido e mais difícil de ser quebrado,por exemplo: A neve negra de Nv.5 toca numa árvore,e um momento depois ela se encontra congelando 1cm/s com uma camada de gelo negro de 50cm de espessura.
Gasto: Depende da quantidade de neve criada/manipulada. 5% para uma bola de neve do tamanho de uma pequena adaga,10% para o tamanho de uma espada,assim sucessivamente.
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Buiu ! em Qui 15 Mar 2012, 7:56 pm

Kinpatsyu

Nome: Crow Form
Nível: 1
Descrição: É uma transformação que ocorre somente quando Kinpatsu se encontra em estado crítico.
Efeitos: Seu cabelo se torna negro e seus olhos vermelhos. Uma máscara em formato de bico ganha a face e grandiosas asas negras surgem em suas costas, além de garras para seus pés e mãos. Depois de encerrada gera grande exaustão em Kinpatsu. Kinpatsu não poderá falar devido ao bico. Recebe um ponto em força, velocidade de movimento e precisão.
Custos: Necessita de uma perda de pelo menos 75% do HP, mais 100% do MP
Duração: Permanece até que Kinpatsu julgue que não sofre mais ameaça ou risco de morte.
Tempo de conjuração: 1 turno
Alcance: -
Área de Efeito: -

Lothìriel Anwamanë

Dê um nome para sua Habilidade.
Nome:
Nível: 1
Descrição: O canto hipnótico causa paralisia nos adversários presentes enquanto estiver sendo entoado.
Efeitos: Enquanto Lothìriel estiver entoando sua canção, todos os presentes sentirão uma anestesia muscular generalizada que perdurará até que a canção se encerre. A atenção dos hipnotizados estará comprometida de maneira drástica durante a hipnose, assim como a de Lothìriel que nada mais poderá fazer durante a entonação da melodia, somente se deslocar de maneira sutil.
Custos: 30% para cada alvo presente que deseje hipnotizar, mais 10% para cada ponto de Força Mágica adicional do adversário em relação ao seu próprio.
Duração: Permanece até que Lothìriel pare de cantar.
Tempo de conjuração: Instantâneo
Alcance: 4m
Área de Efeito: Todos que possam escutar a canção.

Kouga

Nome: Speed Cut
Nível: 1.
Descrição: Kira desfere um "corte" no ar, fazendo uma pequena rajada cortante em direção ao inimigo
Efeitos: Dano cortante que pode gerar sangramento dependendo da profundidade. Quanto mais próximo, maior os efeitos.
Custos: 25% MP
Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: Instantânea
Alcance: 10 metros
Área de Efeito: Amplitude do movimento realizado.

Kaien

Nome: Demon Skin
Nível: 1.
Descrição: Kaien é automaticamente dominado por uma insanidade e loucura, seus olhos ficam totalmente brancos e sua pele cria uma camada extra preta, parece um tipo de pedra que vai até seus olhos. Seus cabelos vermelhos se tornam pretos.
Efeitos: Kaien recebe dois pontos em Vitalidade e um ponto em Força Física. Conforme Kaien perder pontos em HP, sua fúria e insanidade serão mais descontroladas. Á partir de 70% de HP Kaien já não possui consciência de seus atos agindo puramente por instintos e atacando tudo que julgar ameaçador.
Custos: 80% de MP
Duração: 1 turno
Tempo de conjuração: Se encerra quando o personagem decidir, ou em caso de perda da consciência, somente quando se sentir fora de perigo.
Alcance: -
Área de Efeito: -

Enix

Nome: Neve Negra
Nível: 1.
Descrição: Enix gera pequenos flocos de neve á partir da água do ar. Os flocos adquirem uma coloração negra e características únicas de congelamento. Conforme os flocos aderem á algo ou alguém podem iniciar um processo de retirada de calor.
Efeitos:Os flocos de neve roubam calor do alvo conforme o tempo que permanecem atrelados.Também é possível iniciar uma camada de gelo para imobilizar o alvo e acobertá-lo. Os efeitos são lentos e progressivos.
Custos: 20% MP para gerar os flocos de neve e mais 20% para cada turno que desejar mantê-lo afetando um alvo.
Duração: -
Tempo de conjuração: Instantânea
Alcance: 9m
Área de Efeito: Somente o alvo atingido pelo floco de neve negra.

_________________


* Ação * Fala * Pensamento *

Nome:Nym
L$: 300
Atributos:
Força Física:2+1
Força Mágica: 1
Velocidade de Ataque: 5+1
Velocidade de Movimento: 5+1
Precisão: 4
Vitalidade: 3
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Kamui Black em Seg 26 Mar 2012, 1:22 pm

Nome: Weapon Summon

Nível: 1

Descrição: Habilidade de invocar uma das três armas e mante-la permanente: Espada, Polearma, Martelo de Combate.

Efeitos: Weapon Summon: Sword - Concentra-se a energia para criar uma espada tipo tipo bastarda, que pode ser usada com uma ou duas mãos.
Weapon Summon: Spear - Concentra-se energia para criar uma lança ou polearma com um comprimento de 2 metros e meio.
Weapon Summon: Warhammer - Concentra-se energia para criar um martelo de combate que pode ser brandido com uma ou duas mãos.
Além disso, com um custo adicional de 20% de MP, pode-se adquirir + 1 para Velocidade de ataque ao usar a espada criada, mais um de velocidade de movimento ao utilizar a lança criada ou +1 de força física ao usar o martelo de combate criado. Essa ampliação de atributos dura apenas um turno, mas as armas ficam ativas até que Allester deseje desfaze-la. Apenas uma arma pode ser utilizada ao mesmo tempo e para trocar é necessário pagar a MP novamente.

Custos: 20% MP

Duração: O quanto desejar para a manutenção da arma. 1 turno para o aprimoramento de habilidade.

Tempo de conjuração: 1 turno.

Alcance: -

Área de Efeito: apenas o conjurador.
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Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por repelman em Seg 26 Mar 2012, 10:34 pm

Habilidades:
Defensiva - Nível 1
Perfume Florestal: Essa habilidade consiste em um tipo de perfume que os Elfos possuem, esse perfume pode fazer com que qualquer outra criatura cesse qualquer ataque contra o Elfo.
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