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Mensagem por Kratos Seg 20 Jun 2011, 10:45 pm

Nome: Sphere of Death
Descrição: Os poderes de Kratos são baseados em magia negra, assim como os de seus pai. Essa técnica consiste em criar uma esfera de magia negra na palma da mão direita. Essa esfera possui, inicialmente, cerca de 2cm e não é forte o bastante para causar um dano considerável, por isso, Kratos precisa ficar algum tempo parado aumentando o poder da esfera e pode deixar a esfera gigantesca, isso dependendo do MP de Kratos
Gasto: Para fazer a esfera crescer, Kratos precisa seguir uma sequência. Se ficar um post, aumenta 1 metro, dois posts, 2 metros e assim por diante, sendo que o gasto tambe´m segue uma ordem, um post, 10% de Mp, dois posts, 20% de Mp e assim por diante.
Efeito: O dano que a esfera causa ao oponente é proporcional ao tamanho e o tempo de preparo. A cada post a mais, aumenta 10% de dano, sendo que começa no 20% e possui chances de atordoar o inimigo e deixá-lo imóvel pela quantidade de posts de preparo da esfera. EX: 1 post de preparo, 1 post imóvel, 2 posts de preparo, 2 posts imóvel.

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Mensagem por GM Akira Dom 26 Jun 2011, 5:28 pm

@ Victor

Metamorfose Antropozoomórfia: Quando Victor começa a utilizar a mana em batalha, seu animal espectral acaba manifestando-se, logo estranhas mutações ocorrem em seu corpo. A forma "homem-fera" de Victor é revelada, ele fica extremamente semelhante a um urso panda, há uma divisão de pelos branco e pretos nos braços, pernas, orelhas e olhos. Victor fica mais musculoso e tem e olfato e audição melhorados, devido a ele ter um focinho e grandes orelhas de panda. A força e resistência ficam implacáveis, inacreditavelmente ele ganha capacidades físicas muito mais avançadas de quando está na forma humana. Essa forma é um tanto permanente, pois o tempo todo Victor varia de formas fazendo ele mesmo ter dúvidas de qual é sua verdadeira forma. Quando está na forma de panda, Victor fica extremamente sensível a bebidas, elas deixam ele em um estado "eufórico", mudando de personalidade e o estilo de luta, além de ficar mais flexível Victor também se regenera mais rápido no estado eufórico.
Tipo de Habilidade: Transformação.
Proposta (Considerar para a avaliação, se quiser.): A habilidade só gasta mana em batalhas, na forma panda Victor recebe +2 de Força Física e +1 de Vitalidade, no estado eufórico ele recupera 5% de HP por turno se não levar dano no turno.

Custo: 60 % de MP (Cai para 50% no estado eufórico)
Duração: 5 turnos (Cai para 4 turnos no estado eufórico)

@ Vinus

Sol de Diamante

Vhitur consegue condensar a água do ar em sua mão dracônica formando um vórtice de forma esférica que gira a uma alta velocidade. Em seu centro a temperatura se aproxima do zero absoluto. O meio dragão então golpeia e congela o seu alvo. A habilidade tem esse nome porque os infinitos cristais que giram no vórtice emitem o brilho do diamante, fazendo-o se parecer com um pequeno sol extremamente gelado.

Custo: 40% de MP se o ataque for dado no turno em que é conjurado. Se quiser aumentar o tamanho do vórtice, pagará mais 10% de MP por turno. Esse estado precisa de concentração, logo, Vithur não poderá atacar, nem defender. Se o golpe acertar, é congelado e por 2 turnos.

Duração: Instantâneo ou sustentável.

@ Davew

Fire ball: Ter parte dos poderes de um golem de fogo tem lá suas vantagens. Por conta disso, Althalos é capaz de concentrar chamas do fogo que o próprio produz nas palmas das suas mãos e arremessá-las. Podendo concentrar mais chamas ou menos, aumentando ou diminuindo o tamanho destas antes de serem arremessadas. ( Claro, nada maior do que o próprio Althalos )

Custo: 20 % de MP para chamas pequenas e 40% de MP para chamas maiores

@ Ken

NecroLord-

A habilidade se trata de controlar os mortos como marionetes. Para se apossar de um corpo, deve haver um ritual, em que ainda vivo, o corpo selado com custo de 10% a 90% de MP e HP (varia de corpo pra corpo), e logo após o óbito, é absorvido e transformado em uma tatuagem em seu corpo, o que faz o usuário desmaiar instantaneamente, tal habilidade lhe permite batalhar sem se envolver diretamente, embora seja bastante desgastante invocar e permanecer controlando os corpos por muito tempo [uso de 10% a 90% de MP], a habilidade ainda faz avançar uma doença desconhecida, após seu uso, o personagem cospe sangue e fica debilitado por 1 rodada para cada rodada em que ficou ativada [/ perda de 10% de HP por cada rodada].Ken começa com apenas um lobo de tamanho normal, podendo capturar mais almas no decorrer do jogo.

Custo: 40% de MP para invocar + 10% de MP por turno para manter. Ao término da habilidade, perde 10% de HP para cada turno que manteve os corpos.


Última edição por GM Akira em Ter 26 Jul 2011, 8:57 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Gambantein Qua 29 Jun 2011, 3:12 am

Miasma:
A capacidade de criar e controlar* os maus ventos é inerente ao jovem que passou tanto tempo de sua vida adoecido. Com esta habilidade ativa, ele é capaz de infectar uma grande esfera de ar a seu redor da forma que bem entender(limitado interpretativamente por sua inteligência, 1m de raio por ponto). Os efeitos deste ar atingem imediatamente qualquer um em seu alcance, respirando ou não. Aqueles afetados com o Miasma sentem-se cada vez mais enfraquecidos por doenças, gerando estados febris, sudorese, tonturas, enjôos assim como ressecamento e rompimento da pele, pontos de inflamações, pústulas e insensibilidade. Alguns dos efeitos podem durar por muito tempo depois do fim do contato com o Miasma, e algumas podem tornar-se enfermidades crônicas(interpretativo).
Quanto maior o nível da habilidade, mais difícil é resistir a seus efeitos e menor o custo de MP.

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Mensagem por LittleMad Ter 05 Jul 2011, 6:32 am

Habilidade: Modulus Interfectore.
Efeito: O corpo de Allya, concentrando toda sua energia mental, é capaz de formar duas asas em suas costas, as quais são constituidas de um material de aparência plasmática. Essas asas, concedem à sua criadora a vantagem de voô, e também adicionam pontos aos seus atributos. Além disso, são capazes de criar uma forte barreira defensiva quando fechadas em volta do corpo, e qualque ataque que seja desferido nestas, voltam diretamente para seus agressores. O formato das asas varia de acordo com a personalidade dominante, sendo que quando é Loony que as invoca, elas tem a aparência felpuda, de tons claros e assemelhan-se a asas de anjo. ― Já a invocação de Allya, tem uma energia mais obscura, e o formato semelhante à asas de morcego.
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Mensagem por Argaios Ter 12 Jul 2011, 9:26 pm

Live Shadow lvl 1
Posso materializar qualquer sombra em que eu esteja tocando, a sombra se transforma em qualquer coisa que quiser.
Por exemplo: se eu fosse criar uma espada de sombras, precisaria estar em contato com uma sombra de considerável tamanho.
Além disso, pela afinidade que tenho com as sombras, que adiquiri após anos de treinamento, elas me protegem de ataques surpresa ou indefesos, criando uma proteção local por alguns instantes. Mas isso acontece mesmo quando eu não quero e sempre que acontece me tira MP.
Efeito:Transforma a sombra em matéria modelado-a ao meu desejo.
(Passivo) As sombras me abraçam, bloqueando ou desviando somente o primeiro ataque quando este for surpresa ou eu estiver indefeso.
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Mensagem por Bluesday Ter 12 Jul 2011, 11:07 pm

Tinha postado isso a um tempo atras na area de reavaliação, porem ja faz muito tempo que ninguem passa por la e entao to postando aqui agora.

Bom, quando comecei lodoss minha habilidade foi aceita. Porem quando fui utiliza-la, eu nao tive o prazer de poder usar tudo que ela pode oferecer. Embora o gm aceito naquele post a utilização dela para o que eu queria. Nisso ele tambem pediu para eu mandar para reavaliação, mas esperei eu pegar level 2 primeiro para fazer tudo de uma so vez. Ja que estou em duvida se up ela ou crio outra habilidade.
Entao vamos la...

Descrição atual

Poder Oni - Tenkai empunha o Poder do Oni, que o permite a ele utilizar o Genma (a energia que está contida em todas as coisas vivas).
Tem esse video aqui que mostra o que a oni faz.
https://www.youtube.com/watch?v=gNNqHxiEuTQ

Da realmente pra se notar q a descrição nao conta nada do que ela faz. Entao la vai a nova descrição. irei manter o nome e o video.



Poder Oni - O poder Oni corresponde a um olho grande e esta preso a uma especie de bracelete. Nao importa muito o tamanho do bracelete, porem o bracelete de Tenkai cobre o braço todo tendo, começa na parte de cima da mao e termina antes do cotovelo. E o incrivel que o braço que tenha esse bracelete, na regiao que ele cobre, fica completamente protegida. Pois o bracelete eh super resistente e nao sai do braço de Tenkai, é como se fosse um escudo, resistente e nao se destroi, assim como o proprio olho nao pode ser ferido..
E se por acaso o usuario achar uma Oni perdida por lodoss, o mesmo pode suga-la e aumenta ainda mais o poder de sua Oni. Porem é um artefato raro.

Bom, o curioso dessa habilidade é que ela passiva e as vezes tem que ser ativada. E o grande interessante dessa habilidade, que ela digamos, tem multi-funções. Ou seja, ela pode fazer varias coisas.

Entao vamos a descrição do que ela faz.

Poder Oni - Tenkai empunha o Poder do Oni, que o permite a ele utilizar o Genma (a energia que está contida em todas as coisas vivas).
Essas energias sao absorvidas pela Oni, ela suga uma especie de alma de qualquer coisa que a natureza tem ou ja teve. Por exemplo, uma arvore e viva, ao a oni sugar a "alma" dela, a mesma morre e a arvore apodrece e some. Mas uma mesa de madeira nao tem vida, porem ainda a uma essencia que a oni consegue identificar e sugar para si, fazendo a mesma apodrecer. Seres como humanos tambem estao sujeitos a perderem a alma se forem seres de "alma" fraca. Porem eh um acontecimento raro.

A Oni tambem é a chave para um mundo espiritual, ela pode abrir um portal do nada para o usuario por algum motivo precisar de concelhos e outras coisas dos espiritos existentes nele

Com isso, ele consegue transforma uma arma em uma arma elemental, dando ele o poder de usar agua, gelo, fogo, vento, terra, trovao para seu auxilio, porem so posso transforma a arma em um elemento por vez, por exemplo, quero usa o elemento fogo para queimar um oponente, transformo minha espada em uma espada do elemento fogo, mas se eu quiser trocar de elemento, terei que usar a habilidade novamente para transforma a espada novamente.

Custo: 15MP por transformação. O usuario nao tem necessidade de desfazer a transformação, porem ele nao pode ficar muitos dias com ela transformada.

A Oni tambem é a chave para um mundo espiritua. Na qual ele pode trazer todas as almas de guerreiros sugados pela Oni para auxiliar o usuario em momentos de numeros super elevado contra ele, pois para trazer esse essa invocação, todas as almas saem juntas. E entao farao o que o usuario decidir, e quando as mesma morrem nessas batalhas, elas voltam para dentro da oni.

Custo: 30 MP

Consegue transforma o usuario tambem na forma Oni, a qual deixa o usuario muito mais poderoso e sua arma se houver uma no momento da transformação, pois a arma de um guerreiro é como sua alma, faz parte de seu corpo.

Custo: 50 MP
Aumenta +5 em todos os atributos pelo elevado esforço magico que o usuario faz.

Nao tem uma duração limite, mas o usuario nao pode usa-la sempre, somente em casos especiais. Como um oponente muito poderoso a qual a Oni reconheça que deva dispor de todo seu poder para Tenkai ou em caso de morte a qual Tenkai precisara mais que suas tecnicas atuais. Pois a Oni é uma especie de hospedeiro exclusivo de uma pessoa so, entao se o usuario morre, ela tambem morre.

Ela tambem pode aumentar 1 atributo em especial em +2 que podera usar somente no turno que for ativar e o usuario ira precisar sugar Genma antes de fazer sua ação. Pois esse beneficio da Oni so se pode utilizar com almas recem sugadas, pois é algo simples e rapido, e a oni precisa guarda Genmas mais desenvolvidos por ela mesma para momentos criticos a qual necessite transforma a espada ou a propria transformação Oni.

Custo: 10 MP

Obs: Todas as almas quando sugadas tem a mesma função, mas existem certas almas diferentes, que sao definidas por cores, elas sao um tanto especiais especiais

Os roxos sao os mais poderosos, sao eles usados para a transformação Oni. Os amarelos tem o poder de regenerar um pouco o hp do usuario. As azuis regenera um pouco o MP.

Bom, acho que eh isso. Ela parece um tanto apelona, porem ela é assim mesmo. Estou tendo como base o jogo onimusha. E como disse antes, deixarei o video para ver como funciona um pouco ela.
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Mensagem por Arima Qua 13 Jul 2011, 11:51 am

Habilidade: Sleep Time
Efeito:
Uma magia, inicialmente, de baixo custo e curta duração. Faz com que o atingido adormeça instantâneamente. A duração do sono é inicialmente de 10 min. Conforme a técnica for se aperfeiçoando, pode chegar a no máximo 50min de sono para o atingido.

Observação: A cada level de diferença do personagem alvo para o conjurador, é diminuido 2 minutos do sono. Se a diferença chegar a zerar os minutos de sono, a magia causa apenas uma leve sonolência, mas o alvo continua acordado.
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Mensagem por LuizNunes Qui 14 Jul 2011, 8:27 pm

Habilidade: Create Terrarum: capacidade de materializar qualquer coisa vinda do pensamento, principalmente armas.
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Mensagem por GM Akira Dom 17 Jul 2011, 8:17 pm

´@ LittleMad

❥Habilidade: Modulus Interfectore.
❥Efeito: O corpo de Allya, concentrando toda sua energia mental, é capaz de formar duas asas em suas costas, as quais são constituidas de um material de aparência plasmática. Essas asas, concedem à sua criadora a vantagem de voô, e também adicionam pontos aos seus atributos. Além disso, são capazes de criar uma forte barreira defensiva quando fechadas em volta do corpo, e qualque ataque que seja desferido nestas, voltam diretamente para seus agressores. O formato das asas varia de acordo com a personalidade dominante, sendo que quando é Loony que as invoca, elas tem a aparência felpuda, de tons claros e assemelhan-se a asas de anjo. ― Já a invocação de Allya, tem uma energia mais obscura, e o formato semelhante à asas de morcego.


Custo: 60% de MP para invocar as asas e + 10% por turno de MP para mantê-las. Quando uma das duas invocar as asas, ganha-se um bônus de: + 1 em Velocidade de Movimento e + 1 em Velocidade de ataque.

@ Argaios

Live Shadow [Nível 1]

Descrição: Posso materializar qualquer sombra em que eu esteja tocando, a sombra se transforma em qualquer coisa que quiser. Por exemplo: Se eu fosse criar uma espada de sombras, precisaria estar em contato com uma sombra de considerável tamanho. Além disso, pela afinidade que tenho com as sombras, que adiquiri após anos de treinamento, elas me protegem de ataques surpresa ou indefesos, criando uma proteção local por alguns instantes. Mas isso acontece mesmo quando eu não quero e sempre que acontece me tira MP.

Efeito:Transforma a sombra em matéria modelado-a ao meu desejo.(Passivo) As sombras me abraçam, bloqueando ou desviando somente o primeiro ataque quando este for surpresa ou eu estiver indefeso.

Custo: 50 % de MP para criar armas e objetos grandes e 30 % de MP para criar objetos e armas pequenas. Toda vez que a sombra lhe proteger de um ataque surpresa Argaios perde 10% de MP.

Duração: 4 turnos para ambos os tamanhos dos objetos. A cada turno extra, gastará mais 10% de MP [Custo pode variar]

@ Arima

Habilidade: Sleep Time

Efeito: Uma magia, inicialmente, de baixo custo e curta duração. Faz com que o atingido adormeça instantâneamente. A duração do sono é inicialmente de 10 min. Conforme a técnica for se aperfeiçoando, pode chegar a no máximo 50min de sono para o atingido.

Observação: A cada ponto de diferença da Força Mágica do personagem alvo para o conjurador, é diminuido 2 minutos do sono. Se a diferença chegar a zerar os minutos de sono, a magia causa apenas uma leve sonolência, mas o alvo continua acordado.

Custo: 70% de MP

@ LuizNunes

Habilidade:

Create Terrarum: Capacidade de materializar qualquer coisa vinda do pensamento, principalmente armas.

Custo: 60 % de MP para criar armas e objetos grandes e 40 % de MP para criar objetos e armas pequenas.

Duração: 4 turnos para ambos os tamanhos dos objetos. A cada turno extra, gastará mais 10% de MP [Custo pode variar]

@ Gambatein

Miasma:

A capacidade de criar e controlar* os maus ventos é inerente ao jovem que passou tanto tempo de sua vida adoecido. Com esta habilidade ativa, ele é capaz de infectar uma grande esfera de ar a seu redor da forma que bem entender(limitado interpretativamente por sua inteligência, 1m de raio por ponto). Os efeitos deste ar atingem imediatamente qualquer um em seu alcance, respirando ou não. Aqueles afetados com o Miasma sentem-se cada vez mais enfraquecidos por doenças, gerando estados febris, sudorese, tonturas, enjôos assim como ressecamento e rompimento da pele, pontos de inflamações, pústulas e insensibilidade. Alguns dos efeitos podem durar por muito tempo depois do fim do contato com o Miasma, e algumas podem tornar-se enfermidades crônicas(interpretativo).
Quanto maior o nível da habilidade, mais difícil é resistir a seus efeitos e menor o custo de MP.

Custo: 40% de MP para invocar e 10% por turno para manter. O oponente alvo, porém, terá uma resistência (Vitalidade = Turnos). Por exemplo, alguém de Vitalidade = 3 irá passar 3 turnos sem efeito nenhum da doença. Quando esse turno acabar, perderá 5% de HP para cara 10% gasto com a skill após isso, sendo que a cada perda de HP os efeitos da doença irão se agravar. Os efeitos vão continuar no oponente alvo ao término da habilidade pelo tempo que o GM achar necessário. A Habilidade só tem efeito em seres vivos.

Obs: Ainda faltam algumas que tentarei avaliar depois.
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Mensagem por Capitão AR Qui 21 Jul 2011, 11:51 am

Habilidade:
Mesmo que ainda não tenha descoberto, Seun consegue controlar da forma que queira a eletricidade, pois é filho de um dragão possuidor desse elemento.

Obrigado ^^ desde já, pra quem avaliar ^^
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Mensagem por Buiu ! Qui 21 Jul 2011, 3:21 pm

Está ae o restante das habilidades. De nada Akira! =D
Aos players, quaisquer dúvidas, PM me! Por favor colocando a habilidade em questão em quote e as duvidas, alterações, choros, angústias e revoltas escritas embaixo.
^^

@ Sigurd
Descrição:
As gravuras feitas na pele de Sigurd foram formadas a partir desta habilidade enquanto este treinava intensivamente para dominá-la, marcas que hoje auxiliam na ativação desta habilidade, como se fossem um caminho feito para que o fluxo de poder mágico passasse.
Esta habilidade nada mais é do que a capacidade de fazer uso de seu poder mágico e converte-lo em chamas para então encantar algum objeto que tenha em mãos ou seus próprios punhos.
Estas chamas possuem duas naturezas distintas e efeitos peculiares além da coloração diferenciada e evidente.
A primeira delas trata-se de uma chama em tons dourados cujos efeitos não fogem muito do fogo normal por todos conhecidos, possui um forte poder destrutivo fisicamente além de produzir calor e ferir ao toque, este compõe a retórica do nome da habilidade.
A segunda chama, esta em tonalidade azul clara e fantasmagórica se mostra bastante peculiar uma vez que age de modo semelhante a sua contra parte, porém seu efeito contra corpos físicos é bastante ineficaz. As chamas fantasmagóricas realmente mostra sua força contra corpos e energias espirituais/mágicas agindo e destruindo ao entrar em contato com estes.
Em suma, Sigurd pode optar por encantar algum objeto ou os próprios punhos, estas mesmas chamas que correm dentro dele, porém apenas um efeito reduzido e mesclado de ambas chamas poderá ser usado para atacar a integridade física e mágica do adversário, ficando a tonalidade da chama um mero efeito visual.

Gasto: 100% para objetos e armas. 80% para os punhos. 20% para turnos extras.
Duração: 2 turnos
Efeito: + 2 em Força Física e além do dano realizado no HP aplicar metade ao MP.

@ Syrius
Absorberi
Descrição: Ashtaroth descobriu essa habilidade enquanto estava preso. Consiste basicamente em absorver o HP do inimigo e transformá-lo em HP para Ashtaroth. Ashtaroth conseguiu reunir muito mais do que ele possuía antes de ser preso, mas precisou de quase 5 milênios. A habilidade pode ser utilizada á distância, contudo Ashtaroth precisa estar em plena concentração e ter conhecimento de seu alvo. O alvo não percebe a existência de tal habilidade, porém se sente fraco e cansado enquanto permanecer sobre os efeitos da mesma.
Gasto: São utilizados 50% para a ativação desta habilidade.
Efeitos:Serão absorvidos 5% de HP do alvo com um custo de 10% de MP por turno de utilização. Ashtaroth Não fica vulnerável a quaisquer tipos de ataque ou intervenções durante a utilização desta habilidade.

@ Kazama
Akahisui: Forjada com a alma de milhares de demônios, essa espada demoníaca pertenceu a um grande e poderoso arcano da antiguidade. Esta era seu principal tesouro e por muito tempo permaneceu selada em seu túmulo, aguardando por seu próximo mestre. É uma espada com aproximadamente um metro e meio de comprimento, sendo bastante avantajado para seu estilo oriental. Precisamente, vinte centímetros de cabo e um metro e trinta centímetros de lâmina. Mesmo com a sua aparência frágil, é uma espada extremamente afiada e com uma resistência acima do comum, sendo capaz de suportar golpes devastadores.
No entanto, essa espada não possui só aparência. Cercada por uma aura extremamente maligna, que corrompe tudo que toca - pois é regada por todo o sofrimento e angústia das almas aprisionadas nela -, ao cortar o adversário, o ferimento não irá coagular, ou seja, o sangramento continuará até que a aura se dissipe, seja pelo tempo ou por outros fatores. Magias de cura também podem ser usadas para remover esse efeito, mas o tempo que levarão é baseado no domínio que o portador da espada tem sobre ela. Caso seja pequeno, magias brancas de baixo nível já serão capazes de remover essa aura corrosiva e assim sucessivamente.
O portador da espada também tem a capacidade de controlar os espíritos que estão presos nela, mas isso dependerá novamente do controle do seu portador, que além de influenciar na quantidade de espíritos que ele terá acesso (dos mais fracos aos mais poderosos), também determinará para quais fins eles poderão ser utilizados, podendo ir desde fontes de informação até invocá-los para a batalha (ao custo de MP, dependendo da quantidade de espíritos e o poder de cada um deles). Inicialmente, apenas duas criaturas acompanham o portador, sendo estas Tomáz e Halgoz. Por fim, sempre que alguém, não importa de qual raça seja, é morto pela Akahisui, seu espírito é imediatamente lacrado na espada, servindo para os mesmos propósitos acima e condenado a uma eternidade de sofrimento e agonia (válido somente para NPC's e monstros durante o jogo.)
É claro que todo esse poder tem um preço. O portador será atormentado por toda essa maldade que carrega, tendo terríveis e reais pesados, além de estar fadado a conviver com demônios pelo resto da sua vida, isto é, se é possível chamar de vida o destino que alguém, dono dessa espada maldita, terá que seguir pelo simples fato de ter firmado um contrato com ela.
Gasto: Para invocar a aura maligna da espada são gastos 70% de MP. A invocação dos espíritos é restrita ao ganho de informações com custo de 10% para cada turno.
Efeitos: Serão atreladas perdas de HP constantes proporcionais aos danos causados no inimigo por hemorragia. As feridas só serão estancadas com o uso de magia ou algum medicamento, sendo impossível a regeneração realizada pelo organismo do alvo atingido. A aura se manterá ativada durante 3 ataques bem sucedidos, sendo colocado 1 de HP perdido por golpe acertado (Max. 3 de HP por turno) Essa habilidade não pode ser utilizada mais de uma vez por combate.

@ Aldarion
Nome: Vigor Incansável (Aguardando Avaliação)
Nível: 1
Descrição: Devido ao seu extenso e árduo treinamento, o corpo, mente e espírito de Aldarion tornaram-se incrivelmente resistentes a todos os tipos de provações. Graças a isso Aldarion é capaz de resistir com mais facilidade e por uma quantidade maior de tempo a fome, cansaço, sono, dor, e muitas outras ameaças além de se recuperar mais rapidamente de quaisquer tipos de ferimentos ou status negativos.
Efeitos: Essa habilidade está sempre ativada sem custo algum e não pode ser cancelada, pois não é um efeito, magia ou feitiço e sim uma qualidade física, mental e espiritual. Sempre que for submetido a situações que testem a sua resistência Aldarion ganhará um bônus no atributo que está sendo testado, por exemplo, se um mago tentar controlar a mente de Aldarion e o GM decidir que ele deverá resistir usando seu atributo Força Mágica, ele resistirá como se sua Força Mágica fosse maior do que realmente é tendo seu valor aumentando proporcionalmente com o valor da Vitalidade de Aldarion. Caso esse atributo seja a vitalidade o valor á ser adicionado é maior.
Esse bônus de resistência também se aplica em quanto tempo Aldarion é capaz de ficar sem comer, beber, dormir, quanto tempo consegue prender a respiração e em quaisquer outras situações que envolvam a resistência a algo.
Caso Aldarion falhe em um teste de resistência e encontre-se sob efeito de algum status negativo, ele pode gastar X% de MP para anular o efeito, a quantidade de MP gasta depende do poder do status a ser anulado. Por exemplo, vamos supor que Aldarion seja atacado por uma cobra venenosa e falhe em seu teste de resistência, agora ele está envenenado, então ele decide elevar sua resistência ao máximo consumindo parte de sua MP para anular o veneno eliminando-o de seu corpo. Aldarion será capaz de eliminar qualquer status negativo que esteja fazendo efeito sobre ele incluindo encantamentos, venenos, doenças e similares, apesar disso vale lembrar que alguns status serão tão poderosos que a quantidade de energia para resistir a eles pode tornar impossível o seu cancelamento, por exemplo, se Aldarion for vítima de uma maldição lançada por um mago muito poderoso o GM pode decidir que o status não pode ser cancelado por exigir muita energia para tal.
Aldarion necessita estar em total concentração para a utilização de tal habilidade, não podendo estar em combate ou situação de risco que exija algum tipo de atenção.
Custos: Os custos de resistência variam de acordo com a ação realizada e a intensidade da mesma, levando em consideração as condições ambientais e físicas de Aldarion. Para a regeneração de alguma enfermidade ou efeito similar a magia os custos serão mais elevados.
Tempo de Execução: Instantâneo
Alcance: Pessoal
Área de Efeito: Pessoal
Duração: Instantâneo

@ Kratos
Nome: Sphere of Death
Descrição: Os poderes de Kratos são baseados em magia negra, assim como os de seu pai. Essa técnica consiste em criar uma esfera de magia negra na palma da mão direita. Essa esfera possui, inicialmente, cerca de 2cm e não é forte o bastante para causar um dano considerável, por isso, Kratos precisa ficar algum tempo parado aumentando o poder da esfera e pode deixar a esfera gigantesca, isso dependendo do MP de Kratos
Gasto: A esfera possuí um gasto inicial de 30% de MP, podendo ser agregado mais 15% á cada turno de preparação para ampliação dos efeitos. Incluindo dano, tamanho e intensidade.
Efeito: A esfera causa paralisia corporal em seu adversário de um turno quando preparada por mais de 3 turnos por Kratos. A cada 2 turnos de preparo será agregado o valor de +1 á força mágica da esfera para o cálculo do dano. A esfera terá um aumento em seu diâmetro de 1,5cm por turno de preparação. Kratos pode agir livremente durante a preparação da esfera, desde que a mesma não seja tocada ou perturbada por outrem. Caso isso ocorra seu poder será dissipado não causando quaisquer efeitos.

@ Seun
Habilidade:
Descrição: Mesmo que ainda não tenha descoberto, Seun consegue controlar da forma que queira a eletricidade, pois é filho de um dragão possuidor desse elemento. Não podendo criá-la, somente manipular.
Efeitos: Pode ampliar ou diminuir a intensidade da corrente elétrica e propagar por um curto período de tempo em locais não condutores, permitindo assim que molde da maneira que bem entender. Qualquer um que entrar em contato com a corrente elétrica sofrerá uma descarga equivalente a intensidade (Levando em consideração o valor máximo de força mágica aplicado). A corrente pode se encontrar no valor máximo permitido para a manipulação ou acima, não necessitando assim gastos com incremento. Caso esteja acima somente uma parte da corrente será desviada, equivalente ao máximo suportado pela habilidade.
Gasto: 30% Para a alteração do direcionamento da corrente em meios condutores por turno. 50% para a alteração da direção em meios não condutores por turno. 10% para cada ponto de incremento de intensidade.
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Mensagem por Bluesday Sex 22 Jul 2011, 3:47 pm

Poder Oni - Transformação Oni

Tenkai possui uma especie de bracelete com um grande olho na parte de cima. Esse bracelete é super resistente e nao pode ser retirado do braço de Tenkai nem quebrado, portanto é possivel defender um ataque de espadas e diversas outras laminas.

Efeito da transformação Oni:
A tranformação Oni é o grande foco da Oni. Ela reuni uma grande quantidade de energia para transforma o usuario em um Oni.
Seu poder é aumentado em +5 em todos os atributos.
A arma que Tenkai estiver usando no momento tambem é transformada ficando muito mais forte e resistente.

Porem ah uma condição para usar essa transformação. O usuario so podera ativa essa transformação quando Tenkai reconhecer que seu adversario é muito poderoso e para poder vencer o mesmo, ele precisara de muito poder. Ou seja, Tenkai nao podera usar sempre e com qualquer adversario. A transformação so encerra apos Tenkai achar que a ardua batalha tenha acabado.

O custo da transformação é 50 MP

PS: Essa skill é minha skill de inicio em Lodoss. Logo abaixo colocarei minha skill nova por ter evoluido para o Level 2.


Unlimeted Blade Works

Unlimeted Blade Works é uma habilidade que envolve apenas a imaginação de Tenkai e faz com que a imaginação vire realidade.

Porem como as unicas lembranças de Tenkai foram de lutas, treinos e sofrimento. Sua habilidade o prendeu em apenas imaginar e criar armas.

Entao desde que seja apenas um olhar sequer, Tenkai consegue replicar qualquer arma e armazenar a mesma em seu mundo imaginario.

Pois essa habilidade cria uma realidade alternativa. Ele cria uma região da imaginação em realidade, uma especie de mundo so do usuario na qual ele controla tudo.
È uma especie de maldição que engole o mundo.

Entao resumidamente ele cria ou replica armas, seja la qual for . Tuda atraves dessa mundo imaginario e pode trazer seu mundo imaginario atona. Mas sempre que Tenkai usar seu mundo imaginario, ele tera recitar um poema. Mas se for apenas trazer uma de suas armas para uso. Nao sera necessario o poema.

Poema

"Eu sou o osso da minha espada.

De aço é o meu corpo, e o fogo é o meu sangue.

Eu criei mais de mil lâminas.

Desconhecidos até a morte.

Nem conhecidos para a vida.

Ter dor resistiram para criar muitas armas.

No entanto, estas mãos nunca vão realizar nada.

Então, como eu oro, 'Blade Works Unlimeted ".


Custos:

Unlimeted Blade Works: 40mp
Criar ou replicar armas sem precisa ativa a habilidade por completo: 20mp
Trazer armas que estao armazenadas:10mp

OBS: Se a habilidade Unlimeted Blade Works estiver ativa por completo, ou seja, se o mundo alternativo estiver presente na regiao que Tenkai estiver, o segundo e terceiro custos sao ignorados, pois quando ele nao ativa por completo a habilidade, ele apenas cria uma pequena parte da habilidade para ele fazer o que deseja.
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Mensagem por Merrick Sex 29 Jul 2011, 1:52 pm

Habilidade basica: Zathrak.
(Ativa)
Furia Barbara: O usuario desta habilidade pode entrar temporariamente em um estado de furia assassina, tornando-se mais forte, mais rapido e mais resistente. Ele não pode ser vitima de controles mentais ou formas de medo enquanto estiver neste estado.
Apesar de conseguir distinguir até certo ponto aliados de inimigos, o personagem em Furia não será capaz de realizar qualquer ação que não seja atacar alguém ou alguma coisa que detecte como inimiga.
Após o término da Furia, o usuario ficará exausto até descansar pelo menos por um curto periodo de tempo.
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Mensagem por GM Akira Sex 05 Ago 2011, 2:08 pm

@ Merrick

Habilidade basica: Zathrak.

(Ativa)

Furia Barbara: O usuario desta habilidade pode entrar temporariamente em um estado de furia assassina, tornando-se mais forte, mais rapido e mais resistente. Ele não pode ser vitima de controles mentais ou formas de medo enquanto estiver neste estado. Apesar de conseguir distinguir até certo ponto aliados de inimigos, o personagem em Furia não será capaz de realizar qualquer ação que não seja atacar alguém ou alguma coisa que detecte como inimiga. Após o término da Furia, o usuario ficará exausto até descansar pelo menos por um curto periodo de tempo.

Custo: 60% de MP para ativar.
Tempo: 4 turnos. A cada turno extra, perde-se 15% de MP
Bônus: Quando está em Fúria, Zathrak recebe + 1 em Força, +1 em Vitalidade e + 1 em Velocidade de Movimento. Quando a habilidade termina, Zathrak sente fortes dores musculares, recebendo - 1 em Velocidade de Ataque por 2 turnos.

Mais tarde talvez eu traga algumas outras avaliadas. Tenkai, quem ficou de avaliar a sua foi o Buiu!.
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Mensagem por Knock Sáb 06 Ago 2011, 3:47 pm

Doom

O usuário desta habilidade consegue roubar a habilidade de seu adversário, passando-a para si à partir de um único e certeiro toque em sua pele, não importando de que ela seja feita. Por cima de roupas não funciona.

Em um nível mais alto, Knock consegue roubar todas as habilidades do adversário. No nível 1 o golem apenas consegue roubar uma das habilidades do indivíduo, subindo o número à cada level.

Custo: 50% de MP por tentativa. Se não conseguir êxito o MP é dispersado. Porém, se conseguir, permanece com a habilidade do oponente por 4 turnos. Quando rouba a habilidade, causa instântaneamente - por 1 turno - fraqueza em seu oponente, lhe retirando -1 em Precisão. Se caso a habilidade do oponente conceder bônus em atributos, tal bônus também será concedido a Knock, assim como todas as vantagens e desvantagens da habilidade roubada.
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Mensagem por GM Akira Ter 09 Ago 2011, 10:17 pm

@ Rikimaru

Quando está habilidade é ativada Rikimaru recebe mais 3 pontos de Força Física e de Velocidade de Ataque, 2 em Velocidade de Movimento durante 2 rounds, mais só pode ser ativa quando Rikimaru tiver com 50% ou menos de HP, utiliza 100% do SP, deixa Rikimaru com 30% de HP e o deixa imobilizado por 2 rounds, deixando-o o mesmo inconsciente, e com chances de coma, caso usado com menos de 30%  de HP os efeitos colaterais se duplicam, deixando assim Rikimaru imobilizado por 4 rounds, em coma e com 5% de HP restante, quando habilidade tem seu fim. A habilidade também é finalizada ao sofrer dano de 5% de HP ou mais.

@ Knock

Ok. Custos e ativação, assim como os outros pontos da Skill estão aceitáveis.

Avaliação by ADM Hayate.
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Mensagem por Rahdae Sex 12 Ago 2011, 1:09 am

Rahdae:

Yuuki control > Habilidade atk/defensiva: Controla o gelo da maneira que quizer, pode transformá-lo em uma barreira pra impedir ataques, criar cristais de gelo para atk e congelar o que ela quizer. Cada uma dessas formas consome uma porcentagem de mp, quanto mais gelo usar, mais mp gasta.
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Mensagem por GM Akira Ter 16 Ago 2011, 8:00 pm

@ Rahdae

Yuuki control > Habilidade atk/defensiva: Controla o gelo da maneira que quizer, pode transformá-lo em uma barreira pra impedir ataques, criar cristais de gelo para atk e congelar o que ela quizer. Cada uma dessas formas consome uma porcentagem de mp, quanto mais gelo usar, mais mp gasta.

Custo: 40% de MP para criação de objetos e armas pequenas ou 60% de MP para criação de objetos e armas grandes. A duração será até o gelo derreter/quebrar. Caso Rahdae queira restaurar rachaduras ou partes quebradas, gasta-se 15% de MP.
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Mensagem por Kouga Dom 21 Ago 2011, 6:15 pm

Jogador : Kira

Habilidade:

Basica de Ataque : Kira senppu (Furacão Kira)
Descrição: Kira então, vai em direção ao seu oponente, com uma velocidade destacavel, entao quando ele chega a alguns passos do oponente ele começa a girar e as garras atingem diretamente o peito,rosto e pernas do oponente, deichando-o tudo machucado

(Gasta 5% de magia (MP) )
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Mensagem por GM Akira Dom 04 Set 2011, 11:42 pm

@ Tenkai

Unlimited Blade Work

Tenkai ao ativar essa habilidade, cria um mundo alternativo, cheio de espadas, cujo quais foram criadas ou copiadas por ele. Qualquer arma que estiver dentro desse mundo poderá ser copiada e armazenada no mesmo, desde que não exista nenhuma proteção mágica sobre ela. Além do mais, Tenkai só irá copiar a arma e não seus poderes. Dentro desse mundo, seus ataques ficam mais fortes e brutais. Dentro dele também é possível invocar qualquer tipo de arma - desde que ela esteja nesse mundo – a qualquer momento. Entretanto, para Tenkai invocar esse mundo, precisa fazer uma citação, um poema. Enquanto estiver recitando o poema, poderá apenas se defender. Tenkai também poderá invocar as armas desse mundo alternativo, para o mundo real, assim como com apenas um olhar, poder copiar uma arma e armazená-la em seu mundo.


Duração: 1 turno para recitar o poema e 4 turnos de duração para o mundo alternativo. Ganha + 2 de FF e + 1 de VIT

Custo: 60% de MP para ativar o mundo alternativo ~40% de MP para invocar as armas do mundo alternativo e 15 % por turno para manter ~ 60% de MP para copiar uma arma.
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Mensagem por Lenneth Qui 08 Set 2011, 11:53 am

Nibelung Valasti
Descrição: Lenneth libera um poder sagrado como asas, que dissipam-se em penas, formando uma luz em formato cilíndrico na mão de Lenneth que materializa uma espada sagrada chamada Nibelung Valasti, a espada aparentemente é normal, mas tem um ótimo poder de corte e além de inflingir sérios danos seres das trevas.
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Mensagem por Snake Qui 08 Set 2011, 3:03 pm

Criar habilidade? Ok, vamos lá Wink

Kamui: Essa é uma habilidade ativa, ou seja, que necessita precisamente da vontade do usuário para entrar em ação. Assim que o Youkai usufrui do Kamui, sua energia corporal começa a atrair a energia do ambiente, criando uma implosão seguida de uma explosão(Vale lembrar que isso é apenas interpretativo e não afeta de forma alguma a habilidade ou os adversários próximos). Esta por sua vez, gera um manto avermelhado sobre o corpo do jovem demônio, ampliando sua capacidade física, proporcionando-lhe dois pontos extras nos seguintes atributos; Força Física, Velocidade de Ataque e Velocidade de Movimento.
A habilidade possui duração "indeterminada", ficando a vontade do Youkai quando irá cessá-la. Entretanto, quanto maior o tempo de ativação desta técnica, maiores são os efeitos colaterais em seu corpo. Após dois turnos, os músculos começam a definhar, gerando um gasto de HP de 15% por turno.

Custo: 30% de MP
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Mensagem por Cherry Qui 08 Set 2011, 11:51 pm

Eis minha habilidade.



Habilidades:


Despertar das Rosas.


Ao concentrar a sua energia, Rosalie consegue potencializar o cheiro de seu corpo, o qual é de rosas, o que é capaz de deixar quem estiver próximo atordoado.


Duração de 1 turno


Custo: 20% MP

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Mensagem por Jackie Qua 21 Set 2011, 1:51 pm

Transformação Submarina
Permite Jackie se transformar em sua forma youkai

Incompleta: Transforma seus cabelos em tentáculos (que ela pode manipular como braços) e os dentes.


Completa: Possui o corpo escamado, com tons de azul e verde que variam conforme a luz. Suas pernas dão lugar a uma longa cauda, forte e potente para o nado. Seus dedos da mão se juntam, formando peliculas entre si. O rosto se torna mais alongado, o nariz quase desaparece, e os olhos aumentam de tamanho, tomando quase a metade de seu rosto. Seus cabelos se transformam em tentáculos que também mudam de cor conforme a luz. Guelras aparecem pelo seu pescoço e cintura. Seus dentes se tornam afiados e menores, como os de piranhas.
Jackie
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Mensagem por Blue Qua 21 Set 2011, 2:02 pm

Werewolf

Conforme os anos Blue consegue manejar sua forma Lupina. Transformar-se a hora que quiser ou quando está em uma situação onde sua vida está por um fio. Tendo assim a escolha de transformar-se ou não em dia de Lua Cheia, apesar de certa dificuldade na hora. Uma vez nesta forma, consegue distinguir amigos de inimigos, tendo sua velocidade e força dobrada.
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