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Área de Avaliação de Habilidades - Página 2 Empty Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Maelgwyn Qui 13 Nov 2008, 1:04 pm

Esconderijo: Essa habilidade permite que Maelgwyn se esconda e não possa ser visto, basta haver lugares para se esconder, com tal habilidade também é possível se mover nas sombras.
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Mensagem por ADM Hayate Qui 13 Nov 2008, 1:57 pm

Detrich, sua habilidade foi enviada para avaliação. Os demais, favor aguardar.
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Mensagem por Seishirou Ryuumizu Sáb 15 Nov 2008, 1:33 pm

Habilidade a avaliar:

Raio de Luz
Concentrando-se com seu cajado, Seishirou dispara um raio de luz que, para os seres comuns, os purifica, e para os seres das trevas, os destrói.

Espero avaliação!
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Mensagem por ADM Hayate Seg 17 Nov 2008, 5:44 pm

Habilidade de Dietrich

Habilidade: Persuadir
Dotado de um grande charme e inteligência (Força Mágica, funcionando como Inteligência ou Força Mental), Dietrich pode "convencer" qualquer pessoa ou criatura com uma força mágica/mental inferior, em sã conciência ou não, de atacar a si mesmo, graças à suas grandes habilidades em persuadir com palavras que conseguem infiltrar-se no subconciênte da pessoa. Quando atacar-se, o dano será como se o adversário estivesse atacando outra pessoa, exceto que a Velocidade de Ataque e de Movimento não serão utilizadas (ninguém erra a mira em si mesmo).
Custo de 60% de PM, mais a tentativa de persuadir a mente da pessoa. Só terá chance de convencer pessoas/criaturas cuja soma de Força Mágica e Vitalidade sejam iguais ou inferiores à soma equivalente dos mesmos atributos de Dietrich. Dependendo do que o personagem disser, um GM irá avaliar se conseguiu ou não persuadir.
Duração de 1 turno caso tenha sucesso (poderá tentar 2 vezes caso falhe)
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Mensagem por ADM Hayate Seg 17 Nov 2008, 5:45 pm

Hondana, sua habilidade foi enviada para avaliação. Poderá, ou não, levar mais tempo que as outras. Abraços.
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Mensagem por Haseo Qua 19 Nov 2008, 4:56 pm

Habilidade: Demon Skin
Usando a maldição a seu favor, e com o passar do tempo, Haseo começou a dominar parte de seu lado demônio criado pela maldição. A habilidade permite que se transforme para a forma de meio-demônio, mas mantenha a sanidade ou parte dela.

Vocês decidem os custos.
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Mensagem por Len Qui 20 Nov 2008, 10:03 am

Encantar

Com sua música é capaz de deixar uma ou mais pessoas fascinadas pela melodia, estas pessoas precisam ao menos estar ouvindo a música. Após a música terminar ainda há chance do(s) ouvinte(s) ficar "hipnotizado" por alguns minutos ou mesmo dormindo.
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Mensagem por ADM Hayate Qui 20 Nov 2008, 9:25 pm

Hondana
Habilidades:
Compressão mental: Fruto de suas pesquisas ligadas a magia, Essa magia é extremamente fácil de executá-la, apenas criando um ponto de pressão á distancia, mas é bem poderosa quando empregada na mente ou no miocárdio de alguém.Sua execução é simples:o usuário começa a fechar a mão como se estivesse esmagando algo,e realmente o está,mas á distancia.Quanto mais fechar a mão,mais esmagado o alvo será e mais difícil será para o usuário esmagar,pois a resistência do alvo é maior cada vez que a mão se fecha mais.É muito mais usada no cérebro,por isso o nome dela.Usando um custo baixo pode gerar dores em órgãos ou dores de cabeça,aumentando seu custo ela pode gerar danos irreparáveis ao órgão pressionado e até a morte.

Custo de PM / Resultado / Turnos requeridos
(30%)dores de cabeças leves,desconforto em partes do corpo. 1 turno
(40%)Ligeiro incômodo. 2 turnos
(60%)Dor de cabeça forte,o alvo começa a perder os sentidos quando pressionado na cabeça e fica com fortes dores se for outro órgão. 3 turnos
(100%)O órgão começa a falhar,se for o coração,tem uma chance pequena e de sofrer um ataque,se for na cabeça,o usuário tem uma dor de cabeça terrível,ficando impossibilitado de se defender direito. 5 turnos

Lembrete:A habilidade é continua,ou seja,há constante custo de MP,não se engane pelo custo baixo. O custo total de PM é dividido pelo número de turnos requeridos para realizar a ação com sucesso.

Obs: Pode usar esta habilidade com intenção de ajudar em cura (uma massagem cardíaca por exemplo).

A cada nivel o poder fica mais forte e mais fácil de ser utilizado,em niveis mais altos,pode ''estourar'' um orgão usando grande parte do Mp,no nivel 3 ou 4 consegue atacar em área,mas apenas golpes pouco efetivos .no nivel máximo,consegue causar uma enorme dor de cabeça em área (mas não estourar orgãos em massa,é poder destrutivo demais.).
Esta habilidade ficará sob observação, mas pode usá-la.

___________________

Maelgwyn e Seishirou, suas habilidades foram enviadas para avaliação.
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Mensagem por ADM Hayate Qui 20 Nov 2008, 9:55 pm

Bem, em tempo recorde, aqui estão as habilidades.

Maelgwyn
Esconderijo: Essa habilidade permite que Maelgwyn se esconda e não possa ser visto, basta haver lugares para se esconder, com tal habilidade também é possível se mover nas sombras. Com isso Maelgwyn oculta sua presença para facilitar que continue difícil de ser detectado. Concentra em seu próprio corpo energia para que seus movimentos sejam precisos e leves para isso.
Custo: 40%PM

Seishirou
Raio de Luz
Concentrando-se com seu cajado, Seishirou dispara um raio de luz que pode realizar dois tipos de resultados: Em seres vivos, fortalece a vitalidade para que se recuperem com mais rapidez (recupera até 10% de HP), e em mortos-vivos ou em criaturas das trevas, causa dano severo (dano de 10% a 30% de HP).
Custo: 40% PM

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Haseo e Len, suas habilidades foram enviadas para avaliação.
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Mensagem por Xaxo Sex 21 Nov 2008, 6:16 pm

Speed Up:
Xaxo sempre manteve seu corpo e mconstante treinamento, e ao longo dos anos de treino aprendeu a estimular os musculos das pernas e braços magicamente, aumentando a força deste, dando uma força extra para as pernas ou braços, até mesmo os dois de uma só vez.
VA + 4 ou VM + 4 (dura somente o turno usado) (20% de MP)
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Mensagem por Vulcam 300 Sáb 22 Nov 2008, 2:01 pm

Walk: Ao longo dos anos Arthir treinou Bink com a magia de empatia magnética e gravitacional, mesmo Bink não tendo intere-se algum ele aprendeu alguns pequenos truques, e Walk foi um deles, com essa habilidade ele é capaz de andar pelas paredes, simplificando mais ainda, Bink consegue grudar-se as paredes e ficar em pé enquanto está em pé nelas é uma habilidade bem simples porém pode gerar varias fugas!
Efeito: +1 Habilidade de Movimento e capacidade de se movimentar pelas paredes, muros e etc... (MP: 5% para ativar e +1% a cada 5 segundos em que a habilidade fica ativada)
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Mensagem por ADM Hayate Sáb 22 Nov 2008, 8:39 pm

Habilidades entregues.

Haseo
Habilidade: Demon Skin
Usando a maldição a seu favor, e com o passar do tempo, Haseo começou a dominar parte de seu lado demônio criado pela maldição. A habilidade permite que se transforme para a forma de meio-demônio, mas mantenha parte de sua sanidade. Agirá como animal selvagem, pensando como um, mas distinguindo amigos de inimigos. Recebe 1 ponto em Força Física e 1 ponto em Velocidade de Movimento.
Custo: 80%PM

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Custo: 60% PM para tentar hipnotizar até 4 pessoas por 2 turnos. (Levará 2 turnos para hipnotizar)
Obs: Não funciona com mulheres, elfos e criaturas lendárias. Afeta duas vezes mais rápido demônios, meio-demônios e animais de grande porte.

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Xaxo e Vulcan, suas habilidades foram enviadas para avaliação.
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Mensagem por Kain Ter 25 Nov 2008, 6:51 pm

Habilidade:

- Drenar Energia Vital

Efeito Passivo: A Mordia do Vampiro torna-se prazerosa a sua vitima, entorpecendo os sentidos da presa para a realidade facilitando assim a drenagem de sangue.

Efeito de Ativação: Ao beber do sangue de uma vitima, Kain é capaz de Drenar parte da energia vital de sua vitima para si mesmo, deste modo recuperando seu HP enquanto causa dano em sua vitima.
O nível de perda de HP da vitima é convertido em HP para o vampiro onde ferimentos podem se regenerar devido à recuperação de HP.
Custo: 10% de MP turno.
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Mensagem por Larsa Sex 28 Nov 2008, 10:22 pm

Transmutation: Algo muito exclusivo da raça vesper, a capacidade de se transformar em seu espirito ou elemento guardião. No caso se um mago de fogo usar a hábilidade, seu corpo se transforma em uma fogueira ambulante. No caso de Larsa, ele vira um urso de pelagem totalmente preta com olhos vermelhos de sangue. Não tem muito segredo em como fazer isso, se você é um Vesper, afinal aprendem desde pequenos como fazer isso. Não só simplesmente se transformar nas criaturas como também apenas transmutar uma parte do corpo, como braços, garras, dentes e até mesmo as orelhas somente.
Nível 1: Transformação de pequenas partes do corpo, como garras etc.
(2% SP)
Nível 2: Transformação dos membros do corpo.
(4% a 8% dependendo do número de membros)
Nível 3: Transformação integra.
(10%)

Gasta-se para "ativar" e "desativar".
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Mensagem por Abarai Sáb 29 Nov 2008, 10:48 am

Sopro-

Através de algum instrumento musical , ou até mesmo de um bater de palmas , pode se criar um "impulso" de vento ao redor do usuário. Esse impulso pode ser utilizado tanto para defesa tanto para ataque. Pode refletir projéteis simples e magias de baixo nível , para ataque pode empurrar uma pessoa para trás podendo causar pequenas lesões na mesma. A durabilidade da técnica é momentânea , ou seja é algo rápido.

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Mensagem por ADM Hayate Sáb 29 Nov 2008, 11:40 am

Perdoe-nos a demora, a avaliação a seguir é dos jogadores Xaxo e Vulcan, respectivamente.

Speed Up:
Xaxo sempre manteve seu corpo e mconstante treinamento, e ao longo dos anos de treino aprendeu a estimular os musculos das pernas e braços magicamente, aumentando a força deste, dando uma força extra para as pernas ou braços, até mesmo os dois de uma só vez.
VA + 4 ou VM + 4 (duração de dois turnos) (70% de MP)

Vulcan
Walk: Ao longo dos anos Arthir treinou Bink com a magia de empatia magnética e gravitacional, mesmo Bink não tendo intere-se algum ele aprendeu alguns pequenos truques, e Walk foi um deles, com essa habilidade ele é capaz de andar pelas paredes, simplificando mais ainda, Bink consegue grudar-se as paredes e ficar em pé enquanto está em pé nelas é uma habilidade bem simples porém pode gerar varias fugas!
Efeito: +1 Velocidade de Movimento e capacidade de se movimentar pelas paredes, muros e etc... (MP: 10% para ativar, e mais 30% por turno usado)

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Mensagem por Ree Seg 01 Dez 2008, 5:42 pm

Escudo de alma

Obtendo uma melhora em suas habilidades de manipulação da alma, Ree conseguiu desenvolver sua própria técnica defensiva, que consiste em estender sua alma ao redor do corpo, criando um escudo, capaz de deter qualquer tipo de ataque físico, seja ele corpo a corpo ou mágico (ex: bola de fogo, etc etc~)

Custo: 25% ativação + 10% turno extra.

A absorção é feita comparando-se a força fisica do inimigo com a força mágica de Ree.

º Caso a Força física seja menor, o escudo absorve 80% do dano.
Se a diferença exceder 3 pontos, Ree absorve tudo e o escudo pode durar mais um turno. Pode ou não refletir o ataque, ficando a cargo do GM.

º Caso seja igual, ela absorve 50%

º Caso seja maior, a menina absorve apenas 25%. Se a diferença exceder 3 pontos, não absorve absolutamente nada.

Demora 2 turnos para se usar novamente esta tecnica. Caso seja um ataque mágico, a unica mudança é que será comparado força magica X força magica
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Mensagem por Angelique Seg 01 Dez 2008, 7:34 pm

Habilidade de controlar a Água:

Concentrando-se, Angelique consegue mover, moldar ou até mesmo caminhar sobre a água, consegue mover apenas uma quantidade média algo que não chega a maxucar um humano mas que pode protege-la contra animais selvagens ou mesmo retardar algum inimigo que estiver a perseguindo...
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Mensagem por ADM Hayate Ter 02 Dez 2008, 9:37 pm

Habilidades entregues.

Kain
- Drenar Energia Vital

Efeito Passivo: A Mordia do Vampiro torna-se prazerosa a sua vitima, entorpecendo os sentidos da presa para a realidade facilitando assim a drenagem de sangue.

Efeito de Ativação: Ao beber do sangue de uma vitima, Kain é capaz de Drenar parte da energia vital de sua vitima para si mesmo, deste modo recuperando seu HP enquanto causa dano em sua vitima.
O nível de perda de HP da vitima é convertido em HP para o vampiro onde ferimentos podem se regenerar devido à recuperação de HP.
Custo: 40% de MP turno, absorção de até 15% de HP por turno.

Em lvl elevado, a habilidade permite que, ao sugar o sangue, absorva alguma possível mutação da vítima por tempo variado (se a vítima for um lobisomem, por exemplo, Kain poderia ter metade das forças do animal e talvez até assumir uma aparência diferente).

Larsa

Transmutation: Algo muito exclusivo da raça vesper, a capacidade de se transformar em seu espirito ou elemento guardião. No caso se um mago de fogo usar a hábilidade, seu corpo se transforma em uma fogueira ambulante. No caso de Larsa, ele vira um urso de pelagem totalmente preta com olhos vermelhos de sangue. Não tem muito segredo em como fazer isso, se você é um Vesper, afinal aprendem desde pequenos como fazer isso. Não só simplesmente se transformar nas criaturas como também apenas transmutar uma parte do corpo, como braços, garras, dentes e até mesmo as orelhas somente.
20% MP: Transformação de pequenas partes do corpo, como garras etc.
40% MP: Transformação dos membros do corpo (até dois membros, sendo então 80% o custo).
100% MP: Transformação completa (perca de racionalidade).

Obs: Custo de 20% para ativar qualquer uma das transformações, exceto a última, a qual não será racional mas seu instinto poderá fazer com que volte ao normal. Reconhece amigos e inimigos.

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Mensagem por Van Qua 03 Dez 2008, 11:20 pm

-Vento cortante

Richard quando concentra habilidades mágicas em suas mãos o vento começa a ficar rodeando suas mãos, o vento começa a rodar em volta de suas mãos, com um leve movimento para fentre com as mãos o vento "corre" em direção do alvo com uma grande força capaz de cortar ou dilacerar.
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Mensagem por Hynnyel Qui 04 Dez 2008, 9:42 pm

Jogador: Hynnyel

Habilidade:

-Ambidestria: Essa é uma habilidade básica usada tanto dentro quanto fora de batalha. Essa habilidade permite que ele use ambas as mãos para o trabalho. Sua mão mais hábil é a direito, mas com essa habilidade sua mão esquerda não recebe penalidade a usar armas, escrever ou fazer algum trabalho manual.
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Mensagem por ADM Hayate Sex 05 Dez 2008, 9:30 am

Habilidades entregues


Anjelique
Habilidade de controlar a Água:

Concentrando-se, Angelique consegue mover, moldar ou até mesmo caminhar sobre a água, consegue mover apenas uma quantidade média algo que não chega a maxucar um humano mas que pode protege-la contra animais selvagens ou mesmo retardar algum inimigo que estiver a perseguindo...
Custo: de 30 a 70% de MP, dependendo da quantidade de água manipulada. Para andar sobre a água, 20% de MP por turno.


Crystal
Escudo de alma

Obtendo uma melhora em suas habilidades de manipulação da alma, Ree conseguiu desenvolver sua própria técnica defensiva, que consiste em estender sua alma ao redor do corpo, criando um escudo, capaz de deter qualquer tipo de ataque físico, seja ele corpo a corpo ou mágico (ex: bola de fogo, etc etc~)

Custo: 75% ativação + 10% turno extra.

A absorção é feita comparando-se a força fisica do inimigo com a força mágica de Ree.

º Caso a Força física seja menor, o escudo absorve 80% do dano.
Se a diferença exceder 3 pontos, Ree absorve tudo e o escudo pode durar mais um turno. Pode ou não refletir o ataque, ficando a cargo do GM.

º Caso seja igual, ela absorve 50%

º Caso seja maior, a menina absorve apenas 25%. Se a diferença exceder 3 pontos, não absorve absolutamente nada.

Demora 3 turnos para se usar novamente esta tecnica. Caso seja um ataque mágico, a unica mudança é que será comparado força magica X força magica


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Mensagem por Van Seg 08 Dez 2008, 10:12 pm

- Mãos flamejantes

Concentrando propiedades elementais de fogo em minhas mãos elas ficam em chamas, mas elas não ferem o usuario, o usuario com um movimento como um soco o fogo que esta nas mãos do propietario são lançadas em direção do alvo


aguardando a outra habilidade
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Mensagem por ADM Hayate Seg 08 Dez 2008, 11:14 pm

Van, apenas uma habilidade em lvl 1, a segunda e as demais apenas em lvl par (2, 4, 6 e assim por diante), quando é ganho um Ponto de Habilidade, que também pode ser usado para fortalecer uma habilidade existente.
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Mensagem por ADM Hayate Sex 12 Dez 2008, 6:10 pm

Van
-Vento cortante

Richard quando concentra habilidades mágicas em suas mãos o vento começa a ficar rodeando suas mãos, o vento começa a rodar em volta de suas mãos, com um leve movimento para fentre com as mãos o vento "corre" em direção do alvo com uma grande força capaz de cortar ou dilacerar.
Custo: 40% de MP, dependendo da quantidade de vento manipulada. O dano cabe ao GM dependente da situação.

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-Ambidestria: Essa é uma habilidade básica usada tanto dentro quanto fora de batalha. Essa habilidade permite que ele use ambas as mãos para o trabalho. Sua mão mais hábil é a direito, mas com essa habilidade sua mão esquerda não recebe penalidade a usar armas, escrever ou fazer algum trabalho manual.
Essa habilidade será considerada uma característica, não uma habilidade. Por esse motivo ela não será válida, e essa entrará em vigor:

- Mãos flamejantes
Concentrando propriedades elementais de fogo em minhas mãos elas ficam em chamas, mas elas não ferem o usuario, o usuario com um movimento como um soco o fogo que esta nas mãos do propietario são lançadas em direção do alvo.
Custo: 40% de PM, variando de acordo com o tanto de chama manipulada. Dano determinado pelo GM.
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