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Área de Reavaliação de Habilidades
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:: Lodoss RPG :: Fichas
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades
Sim, sou chato...
Acho que estou com um custo relativamente alto de MP para uma habilidade de característica passivas e já tendo o custo de HP.
Podemos pensar em um prazo de duração da habilidade, já que ficar em estado de fúria é muito cansativo e ainda colocar um certa fadiga ao final desta habilidade. Posso colocar também que não controlo a ativação de tal habilidade, o que me torna escravo de minha própria personalidade.
Minha outra habilidade já possuí um custo relativamente alto de MP e não conseguiria ativar as duas em um mesmo confronto. Então achei inútil possuir a segunda já que terei de escolher entre uma e outra...
Acho que estou com um custo relativamente alto de MP para uma habilidade de característica passivas e já tendo o custo de HP.
Demon Rage: [Passiva]
Nym possui uma agressividade que é fora do comum. Sua capacidade de gerar ódio é infindável e até hoje não se sabe os limites dela, nem do youkai que é capaz de tudo para destruir seu adversário. Essa raiva no entando é acrescida sempre que Nym é atingido, seu corpo é o que ele mais preza neste mundo e não gosta de ferí-lo em combate. A força e a brutalidade com as quais Nym ataca são proporcionais aos seus ferimentos. Conforme seu corpo é ferido Nym se torna mais selvagem e mais perigoso diante do inimigo.
Sempre que a vida de Nym é consumida, seu corpo se tornará mais forte proporcionalmente. Sua vontade de vencer será maior. Sua velocidade irá romper os limites do impossível para atingr seu adversário e por fim aquela batalha. A fúria do demônio é incontrolável.
+2 em Velocidade de Ataque, +1 Velocidade de Movimento e Força quando retirados 50% de HP de Nym. Ainda sendo necessários outros 50% de MP para ativação. A habilidade continuará ativa até que a vida seja recuperada.
Podemos pensar em um prazo de duração da habilidade, já que ficar em estado de fúria é muito cansativo e ainda colocar um certa fadiga ao final desta habilidade. Posso colocar também que não controlo a ativação de tal habilidade, o que me torna escravo de minha própria personalidade.
Minha outra habilidade já possuí um custo relativamente alto de MP e não conseguiria ativar as duas em um mesmo confronto. Então achei inútil possuir a segunda já que terei de escolher entre uma e outra...
Buiu !- Narrador
- Número de Mensagens : 697
Idade : 34
Reputação : Neutro Wanted :
Data de inscrição : 12/12/2008
Ficha do personagem
Exp: 560/1000
Lvl: 4
HP: 100%
Re: Área de Reavaliação de Habilidades
Saudações.
Finalmente subi para o nível dois e distribui meus 2 pontos em meus atributos. Gostaria que minha habilidade fosse reavaliada baseando-se nos novos atributos, caso ela permaneça idêntica basta avisar.
Obrigado =).
Meus atributos antigos eram estes:
Atributos:
Força Física: 3
Força Mágica: 1+1 (2)
Velocidade de Ataque: 4
Velocidade de Movimento: 2
Precisão: 2+1 (3)
Vitalidade: 2+1 (3)
Os novos são estes:
Atributos:
Força Física: 4
Força Mágica: 1+1 (2)
Velocidade de Ataque: 4
Velocidade de Movimento: 3
Precisão: 2+1 (3)
Vitalidade: 2+1 (3)
Finalmente subi para o nível dois e distribui meus 2 pontos em meus atributos. Gostaria que minha habilidade fosse reavaliada baseando-se nos novos atributos, caso ela permaneça idêntica basta avisar.
Obrigado =).
- Spoiler:
- Nome: Lâmina Relâmpago
Nível: 1
Descrição: Sempre que estiver de posse de qualquer espada que possa ser empunhada com as duas mãos, Aldarion se movimentará, atacará e aparará mais rápido que o normal.
Efeitos: Sempre que utiliza esta habilidade, Aldarion ganha bônus +2 em Velocidade de Ataque e + 1 de Movimento, tornando-se muito mais ágil e rápido.
Aldarion também é capaz de sacar sua espada da bainha em uma fração de segundo como uma ação livre, desta forma, sempre que sua espada estiver preparada em sua bainha Aldarion contará como se estivesse com ela em punho.
Custos: 60% de MP para ativar a habilidade por 4 turnos seguidos ou 20% de MP para utilizá-la por um único turno. Caso ative a habilidade por 4 turnos seguidos (custo 60%), ele não poderá utilizá-la novamente por mais 4 turnos.
Sacar a espada da bainha rapidamente não possui qualquer custo.
Tempo de Execução: Instantâneo
Alcance: Pessoal
Área de Efeito: Pessoal
Duração: 4 ou 1 rodada (vide custos)
Meus atributos antigos eram estes:
Atributos:
Força Física: 3
Força Mágica: 1+1 (2)
Velocidade de Ataque: 4
Velocidade de Movimento: 2
Precisão: 2+1 (3)
Vitalidade: 2+1 (3)
Os novos são estes:
Atributos:
Força Física: 4
Força Mágica: 1+1 (2)
Velocidade de Ataque: 4
Velocidade de Movimento: 3
Precisão: 2+1 (3)
Vitalidade: 2+1 (3)
Goldsilver Ironsteel- Desbravador
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Idade : 39
Localização : Santos-SP.
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Data de inscrição : 14/09/2010
Ficha do personagem
Exp: 3195/4000
Lvl: 4
HP: 100%
Re: Área de Reavaliação de Habilidades
Bom, quando comecei lodoss minha habilidade foi aceita. Porem quando fui utiliza-la, eu nao tive o prazer de poder usar tudo que ela pode oferecer. Embora o gm aceito naquele post a utilização dela para o que eu queria. Nisso ele tambem pediu para eu mandar para reavaliação, mas esperei eu pegar level 2 primeiro para fazer tudo de uma so vez. Ja que estou em duvida se up ela ou crio outra habilidade.
Entao vamos la...
Descrição atual
Poder Oni - Tenkai empunha o Poder do Oni, que o permite a ele utilizar o Genma (a energia que está contida em todas as coisas vivas).
Tem esse video aqui que mostra o que a oni faz.
https://www.youtube.com/watch?v=gNNqHxiEuTQ
Da realmente pra se notar q a descrição nao conta nada do que ela faz. Entao la vai a nova descrição. irei manter o nome e o video.
Poder Oni - O poder Oni corresponde a um olho grande e esta preso a uma especie de bracelete. Nao importa muito o tamanho do bracelete, porem o bracelete de Tenkai cobre o braço todo tendo, começa na parte de cima da mao e termina antes do cotovelo. E o incrivel que o braço que tenha esse bracelete, na regiao que ele cobre, fica completamente protegida. Pois o bracelete eh super resistente e nao sai do braço de Tenkai, é como se fosse um escudo, resistente e nao se destroi, assim como o proprio olho nao pode ser ferido..
E se por acaso o usuario achar uma Oni perdida por lodoss, o mesmo pode suga-la e aumenta ainda mais o poder de sua Oni. Porem é um artefato raro.
Bom, o curioso dessa habilidade é que ela passiva e as vezes tem que ser ativada. E o grande interessante dessa habilidade, que ela digamos, tem multi-funções. Ou seja, ela pode fazer varias coisas.
Entao vamos a descrição do que ela faz.
Poder Oni - Tenkai empunha o Poder do Oni, que o permite a ele utilizar o Genma (a energia que está contida em todas as coisas vivas).
Essas energias sao absorvidas pela Oni, ela suga uma especie de alma de qualquer coisa que a natureza tem ou ja teve. Por exemplo, uma arvore e viva, ao a oni sugar a "alma" dela, a mesma morre e a arvore apodrece e some. Mas uma mesa de madeira nao tem vida, porem ainda a uma essencia que a oni consegue identificar e sugar para si, fazendo a mesma apodrecer. Seres como humanos tambem estao sujeitos a perderem a alma se forem seres de "alma" fraca. Porem eh um acontecimento raro.
A Oni tambem é a chave para um mundo espiritual, ela pode abrir um portal do nada para o usuario por algum motivo precisar de concelhos e outras coisas dos espiritos existentes nele
Com isso, ele consegue transforma uma arma em uma arma elemental, dando ele o poder de usar agua, gelo, fogo, vento, terra, trovao para seu auxilio, porem so posso transforma a arma em um elemento por vez, por exemplo, quero usa o elemento fogo para queimar um oponente, transformo minha espada em uma espada do elemento fogo, mas se eu quiser trocar de elemento, terei que usar a habilidade novamente para transforma a espada novamente.
Custo: 15MP por transformação. O usuario nao tem necessidade de desfazer a transformação, porem ele nao pode ficar muitos dias com ela transformada.
A Oni tambem é a chave para um mundo espiritua. Na qual ele pode trazer todas as almas de guerreiros sugados pela Oni para auxiliar o usuario em momentos de numeros super elevado contra ele, pois para trazer esse essa invocação, todas as almas saem juntas. E entao farao o que o usuario decidir, e quando as mesma morrem nessas batalhas, elas voltam para dentro da oni.
Custo: 30 MP
Consegue transforma o usuario tambem na forma Oni, a qual deixa o usuario muito mais poderoso e sua arma se houver uma no momento da transformação, pois a arma de um guerreiro é como sua alma, faz parte de seu corpo.
Custo: 50 MP
Aumenta +5 em todos os atributos pelo elevado esforço magico que o usuario faz.
Nao tem uma duração limite, mas o usuario nao pode usa-la sempre, somente em casos especiais. Como um oponente muito poderoso a qual a Oni reconheça que deva dispor de todo seu poder para Tenkai ou em caso de morte a qual Tenkai precisara mais que suas tecnicas atuais. Pois a Oni é uma especie de hospedeiro exclusivo de uma pessoa so, entao se o usuario morre, ela tambem morre.
Ela tambem pode aumentar 1 atributo em especial em +2 que podera usar somente no turno que for ativar e o usuario ira precisar sugar Genma antes de fazer sua ação. Pois esse beneficio da Oni so se pode utilizar com almas recem sugadas, pois é algo simples e rapido, e a oni precisa guarda Genmas mais desenvolvidos por ela mesma para momentos criticos a qual necessite transforma a espada ou a propria transformação Oni.
Custo: 10 MP
Obs: Todas as almas quando sugadas tem a mesma função, mas existem certas almas diferentes, que sao definidas por cores, elas sao um tanto especiais especiais
Os roxos sao os mais poderosos, sao eles usados para a transformação Oni. Os amarelos tem o poder de regenerar um pouco o hp do usuario. As azuis regenera um pouco o MP.
Bom, acho que eh isso. Ela parece um tanto apelona, porem ela é assim mesmo. Estou tendo como base o jogo onimusha. E como disse antes, deixarei o video para ver como funciona um pouco ela.
https://www.youtube.com/watch?v=gNNqHxiEuTQ
Entao vamos la...
Descrição atual
Poder Oni - Tenkai empunha o Poder do Oni, que o permite a ele utilizar o Genma (a energia que está contida em todas as coisas vivas).
Tem esse video aqui que mostra o que a oni faz.
https://www.youtube.com/watch?v=gNNqHxiEuTQ
Da realmente pra se notar q a descrição nao conta nada do que ela faz. Entao la vai a nova descrição. irei manter o nome e o video.
Poder Oni - O poder Oni corresponde a um olho grande e esta preso a uma especie de bracelete. Nao importa muito o tamanho do bracelete, porem o bracelete de Tenkai cobre o braço todo tendo, começa na parte de cima da mao e termina antes do cotovelo. E o incrivel que o braço que tenha esse bracelete, na regiao que ele cobre, fica completamente protegida. Pois o bracelete eh super resistente e nao sai do braço de Tenkai, é como se fosse um escudo, resistente e nao se destroi, assim como o proprio olho nao pode ser ferido..
E se por acaso o usuario achar uma Oni perdida por lodoss, o mesmo pode suga-la e aumenta ainda mais o poder de sua Oni. Porem é um artefato raro.
Bom, o curioso dessa habilidade é que ela passiva e as vezes tem que ser ativada. E o grande interessante dessa habilidade, que ela digamos, tem multi-funções. Ou seja, ela pode fazer varias coisas.
Entao vamos a descrição do que ela faz.
Poder Oni - Tenkai empunha o Poder do Oni, que o permite a ele utilizar o Genma (a energia que está contida em todas as coisas vivas).
Essas energias sao absorvidas pela Oni, ela suga uma especie de alma de qualquer coisa que a natureza tem ou ja teve. Por exemplo, uma arvore e viva, ao a oni sugar a "alma" dela, a mesma morre e a arvore apodrece e some. Mas uma mesa de madeira nao tem vida, porem ainda a uma essencia que a oni consegue identificar e sugar para si, fazendo a mesma apodrecer. Seres como humanos tambem estao sujeitos a perderem a alma se forem seres de "alma" fraca. Porem eh um acontecimento raro.
A Oni tambem é a chave para um mundo espiritual, ela pode abrir um portal do nada para o usuario por algum motivo precisar de concelhos e outras coisas dos espiritos existentes nele
Com isso, ele consegue transforma uma arma em uma arma elemental, dando ele o poder de usar agua, gelo, fogo, vento, terra, trovao para seu auxilio, porem so posso transforma a arma em um elemento por vez, por exemplo, quero usa o elemento fogo para queimar um oponente, transformo minha espada em uma espada do elemento fogo, mas se eu quiser trocar de elemento, terei que usar a habilidade novamente para transforma a espada novamente.
Custo: 15MP por transformação. O usuario nao tem necessidade de desfazer a transformação, porem ele nao pode ficar muitos dias com ela transformada.
A Oni tambem é a chave para um mundo espiritua. Na qual ele pode trazer todas as almas de guerreiros sugados pela Oni para auxiliar o usuario em momentos de numeros super elevado contra ele, pois para trazer esse essa invocação, todas as almas saem juntas. E entao farao o que o usuario decidir, e quando as mesma morrem nessas batalhas, elas voltam para dentro da oni.
Custo: 30 MP
Consegue transforma o usuario tambem na forma Oni, a qual deixa o usuario muito mais poderoso e sua arma se houver uma no momento da transformação, pois a arma de um guerreiro é como sua alma, faz parte de seu corpo.
Custo: 50 MP
Aumenta +5 em todos os atributos pelo elevado esforço magico que o usuario faz.
Nao tem uma duração limite, mas o usuario nao pode usa-la sempre, somente em casos especiais. Como um oponente muito poderoso a qual a Oni reconheça que deva dispor de todo seu poder para Tenkai ou em caso de morte a qual Tenkai precisara mais que suas tecnicas atuais. Pois a Oni é uma especie de hospedeiro exclusivo de uma pessoa so, entao se o usuario morre, ela tambem morre.
Ela tambem pode aumentar 1 atributo em especial em +2 que podera usar somente no turno que for ativar e o usuario ira precisar sugar Genma antes de fazer sua ação. Pois esse beneficio da Oni so se pode utilizar com almas recem sugadas, pois é algo simples e rapido, e a oni precisa guarda Genmas mais desenvolvidos por ela mesma para momentos criticos a qual necessite transforma a espada ou a propria transformação Oni.
Custo: 10 MP
Obs: Todas as almas quando sugadas tem a mesma função, mas existem certas almas diferentes, que sao definidas por cores, elas sao um tanto especiais especiais
Os roxos sao os mais poderosos, sao eles usados para a transformação Oni. Os amarelos tem o poder de regenerar um pouco o hp do usuario. As azuis regenera um pouco o MP.
Bom, acho que eh isso. Ela parece um tanto apelona, porem ela é assim mesmo. Estou tendo como base o jogo onimusha. E como disse antes, deixarei o video para ver como funciona um pouco ela.
https://www.youtube.com/watch?v=gNNqHxiEuTQ
Bluesday- Desbravador
- Número de Mensagens : 438
Idade : 34
Localização : Lá com os cent's...
Reputação : +30 Wanted :
Data de inscrição : 06/12/2010
Ficha do personagem
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Lvl: 7
HP: 100%
Re: Área de Reavaliação de Habilidades
@ Ree
Diminuição pequena, pois ela continua a ser uma habilidade de nível 1 e sua força mágica não teve um grande aumento. ^^
@ Aldarion
@ Tenkai
Por se tratar de uma habilidade de primeiro nível, simplesmente escolha um dos efeitos para que ela seja avaliada. Posteriormente poderá agregar novos efeitos para sua habilidade subindo-a de nível ou simplesmente aprimorando o efeito já existente.
@ Nym
Não... Não vou avaliar minha própria habilidade... Alguém da Staff faça isso por favor! =D
Soul Shield.
Level 1
Custo: 50% ativação 10% turno extra.
Spoiler:
Obtendo uma melhora em suas habilidades de manipulação da alma, Ree conseguiu desenvolver sua própria técnica defensiva, que consiste em estender sua alma ao redor do corpo, criando um escudo, capaz de deter qualquer tipo de ataque físico, seja ele corpo a corpo ou mágico (ex: bola de fogo, etc etc~)
A absorção é feita comparando-se a força fisica do inimigo com a força mágica de Ree.
º Caso a Força física seja menor, o escudo absorve 80% do dano.
Se a diferença exceder 3 pontos, Ree absorve tudo e o escudo pode durar mais um turno. Pode ou não refletir o ataque, ficando a cargo do GM.
º Caso seja igual, ela absorve 50%
º Caso seja maior, a menina absorve apenas 25%. Se a diferença exceder 3 pontos, não absorve absolutamente nada.
Demora 3 turnos para se usar novamente esta tecnica. Caso seja um ataque mágico, a unica mudança é que será comparado força magica X força magica.
Diminuição pequena, pois ela continua a ser uma habilidade de nível 1 e sua força mágica não teve um grande aumento. ^^
@ Aldarion
Nome: Lâmina Relâmpago
Nível: 1
Descrição: Sempre que estiver de posse de qualquer espada que possa ser empunhada com as duas mãos, Aldarion se movimentará, atacará e aparará mais rápido que o normal.
Efeitos: Sempre que utiliza esta habilidade, Aldarion ganha bônus +2 em Velocidade de Ataque e + 1 de Movimento, tornando-se muito mais ágil e rápido.
Aldarion também é capaz de sacar sua espada da bainha em uma fração de segundo como uma ação livre, desta forma, sempre que sua espada estiver preparada em sua bainha Aldarion contará como se estivesse com ela em punho.
Custos: 60% de MP para ativar a habilidade por 4 turnos seguidos ou 20% de MP para utilizá-la por um único turno. Caso ative a habilidade por 4 turnos seguidos (custo 60%), ele não poderá utilizá-la novamente por mais 4 turnos.
Sacar a espada da bainha rapidamente não possui qualquer custo.
Tempo de Execução: Instantâneo
Alcance: Pessoal
Área de Efeito: Pessoal
Duração: 4 ou 1 rodada (vide custos)
@ Tenkai
Por se tratar de uma habilidade de primeiro nível, simplesmente escolha um dos efeitos para que ela seja avaliada. Posteriormente poderá agregar novos efeitos para sua habilidade subindo-a de nível ou simplesmente aprimorando o efeito já existente.
@ Nym
Não... Não vou avaliar minha própria habilidade... Alguém da Staff faça isso por favor! =D
Buiu !- Narrador
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades
Graças ao meu GM Buiu, ela está aqui para ser reavaliada *-* Temam *-*
Tpw, penso duas coisas:
1 - Diminuir um pouco mais o MP se possível; Se não for possível, gostaria então de que, se o indivíduo já estiver usando a habilidade quando ela for roubada, nele os efeitos caiam pela metade.
2 - Poder capturar 2 (duas) habilidades, como ja e explicado na própria habilidade. Está é, felizmente, obrigatoria *-*. EX: o player tem duas habilidades OTIMAS, e quero as duas. Uma para usar agora, e outra pra usar depois. Então, tpw...Eu roubo a primeira e uso vai, dois turnos...Dps, quero usar a outra por mais dois turnos, porém não podendo mais voltar a usar a primeira, claro. Roubando duas de uma vez é melhor, o que vai mostrar ela evoluida, para que eu não precise segurar 2x na pessoa. E também, se eu quiser, posso roubar de duas pessoas diferentes;
E só avisando, buiu, já que é vc que avalia. xD
Olha, Hayate não colocou turnos como vc pode ver, o motivo é porque o turno gasto depende da habilidade que eu roubei. Se a habilidade x q eu roubei vale 3 turnos, eu vou usá-las, se eu quiser, por 3 turnos, mas claro, gastando METADE do MP que o player gastaria para mantê-la. Isso é obvio Dx
Só isso =D
Vampire-Wolf
Nível 1
O usuário desta habilidade consegue roubar a habilidade de seu adversário, passando-a para si mesmo à partir de um único e certeiro toque em sua pele, não importando de que ela seja feita. Por cima de roupas não funciona. Ao ser ativada, Ayame fica com seus olhos vermelhos por todo o tempo que usa a habilidade como se ela fosse sua. Quando toca em seu adversário e rouba-lhe a habilidade, causa-lhe fadiga e perda de pontos em atributos dependendo da potência da habildade — Pois existem habilidades que aumentam pontos em atributos, o que, no caso, aumentariam os dela se pegasse uma desta forma.
Em um nível mais alto, Ayame consegue roubar todas as habilidades do adversário. Logo, em nível 1 a loba apenas consegue roubar uma das habilidades do indivíduo, subindo o número à cada level.
Custo: 40% de MP por tentativa de sucesso. Caso erre o MP será dispersado. O acerto depende da Velocidade de Movimento e de Ataque.
Tpw, penso duas coisas:
1 - Diminuir um pouco mais o MP se possível; Se não for possível, gostaria então de que, se o indivíduo já estiver usando a habilidade quando ela for roubada, nele os efeitos caiam pela metade.
2 - Poder capturar 2 (duas) habilidades, como ja e explicado na própria habilidade. Está é, felizmente, obrigatoria *-*. EX: o player tem duas habilidades OTIMAS, e quero as duas. Uma para usar agora, e outra pra usar depois. Então, tpw...Eu roubo a primeira e uso vai, dois turnos...Dps, quero usar a outra por mais dois turnos, porém não podendo mais voltar a usar a primeira, claro. Roubando duas de uma vez é melhor, o que vai mostrar ela evoluida, para que eu não precise segurar 2x na pessoa. E também, se eu quiser, posso roubar de duas pessoas diferentes;
E só avisando, buiu, já que é vc que avalia. xD
Olha, Hayate não colocou turnos como vc pode ver, o motivo é porque o turno gasto depende da habilidade que eu roubei. Se a habilidade x q eu roubei vale 3 turnos, eu vou usá-las, se eu quiser, por 3 turnos, mas claro, gastando METADE do MP que o player gastaria para mantê-la. Isso é obvio Dx
Só isso =D
Ayame- Desbravador
- Número de Mensagens : 539
Idade : 32
Reputação : Neutro Wanted :
Data de inscrição : 09/09/2008
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Exp: 520/1000
Lvl: 6
HP: 100%
Re: Área de Reavaliação de Habilidades
@ Ayame
A descrição da habilidade continua pertinente e completamente entendível para o próximo nível, não precisando de alterações. Somente mude para Nível 2.
Acredito que o oponente agora passará necessariamente por um período de readaptação depois de ser atingindo pela sua habilidade. Logo ele ficará atordoado no próximo turno perdendo quaisquer ações de movimento independente do nível ou da quantidade de habilidades roubadas por vc.
Caso a habilidade roubada já estiver em uso, o adversário necessita reativá-la devido ao atordoamento causado pelo furto. Mas não sofrerá reduções.
O gasto de MP se mante, já que em caso de falha vc não terá perda do mesmo. =D
A descrição da habilidade continua pertinente e completamente entendível para o próximo nível, não precisando de alterações. Somente mude para Nível 2.
Acredito que o oponente agora passará necessariamente por um período de readaptação depois de ser atingindo pela sua habilidade. Logo ele ficará atordoado no próximo turno perdendo quaisquer ações de movimento independente do nível ou da quantidade de habilidades roubadas por vc.
Caso a habilidade roubada já estiver em uso, o adversário necessita reativá-la devido ao atordoamento causado pelo furto. Mas não sofrerá reduções.
O gasto de MP se mante, já que em caso de falha vc não terá perda do mesmo. =D
Vampire-Wolf
Nível 2
O usuário desta habilidade consegue roubar a habilidade de seu adversário, passando-a para si mesmo à partir de um único e certeiro toque em sua pele, não importando de que ela seja feita. Por cima de roupas não funciona. Ao ser ativada, Ayame fica com seus olhos vermelhos por todo o tempo que usa a habilidade como se ela fosse sua. Quando toca em seu adversário e rouba-lhe a habilidade, causa-lhe fadiga e atordoamento. Caso as habilidades já estejam ativas pelo alvo elas serão imediatamente canceladas devido ao furto e será necessário um novo gasto de MP por parte do mesmo para a reativação pós toque.
Em um nível mais alto, Ayame consegue roubar todas as habilidades do adversário. Logo, em nível 1 a loba apenas consegue roubar uma das habilidades do indivíduo, subindo o número à cada level.
Custo: 40% de MP por tentativa de sucesso. Caso erre o MP será dispersado. O acerto depende da Velocidade de Movimento e de Ataque.
Buiu !- Narrador
- Número de Mensagens : 697
Idade : 34
Reputação : Neutro Wanted :
Data de inscrição : 12/12/2008
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Exp: 560/1000
Lvl: 4
HP: 100%
Re: Área de Reavaliação de Habilidades
Seyrill (Nível 1) : Seyrill é a energia interna que corre pelo corpo de Kyle, um dos motivos por ter sido colocado na Igreja. Diz a lenda que há muito tempo, uma entidade divina ajudou a construir o mundo como ele é hoje. Seu amor se espalhou pelo planeta e é este amor que poucos ainda possuem, capaz de mover montanhas e fazer coisas milagrosas. Este amor, ou energia primordial divina, é chamado de Seyrill. O Seyrill se manifesta em poucos, devido ao caos esse tipo de energia era tida como extinta, apenas uma lenda.
Essa energia é capaz de amplificar a capacidade de regeneração em níveis extraordinários, a ponto de se tornar temporal, ou seja, mesmo que um membro seja arrancado do corpo, ele poderá se regenerar naturalmente, como se o ocorrido não lhe fosse diferente de um machucado convencional. Trata-se de uma habilidade que está em constante ativação, ela se adapta por conta própria ao usuário e suas necessidades. Obviamente o tempo de regeneração varia de acordo com o dano sofrido pelo corpo. O custo para utilização é facultativo, sendo que sua aplicação se reflete em 20% do MP gasto para HP reconstituído. O usuário necessita estar em completa concentração e dedicar toda a sua atenção á regeneração.
Achei meio abusivo 20% de MP pra um de HP. Ao menos foi o que deu a entender ai, se eu estiver errado me corrija '-'. Contudo a habilidade não se limita a recuperar HP, é uma habilidade de nível temporal que "nega" efeitos anteriores. Obviamente pode recuperar HP, mas as vezes posso estar sem um braço e por alguma magia aliada estar com o HP cheio. Então ela apenas regeneraria meu braço. O que quero dizer é que ela vai muito além de HP.
Outra coisa que achei muito incoerente e o fato de que tenho de me concentrar para usá-la. Se é uma habilidade passiva, ou seja, em constante ativação, eu não preciso parar e me concentrar pra ela funcionar. Ela funciona por si só naturalmente, caso contrário seria Ativa e não Passiva '-'
Mais a mais, ela foi criada para ser passiva pois isso influencia diretamente na história de minha personagem.
Snake- Aventureiro
- Número de Mensagens : 80
Reputação : Neutro Wanted :
Data de inscrição : 04/09/2011
Re: Área de Reavaliação de Habilidades
Snake
Seyrill (Nível 1): Seyrill é a energia interna que corre pelo corpo de Kyle, um dos motivos por ter sido colocado na Igreja. Diz á lenda que há muito tempo, uma entidade divina ajudou a contruir o mundo como ele é hoje. Seu amor se espalhou pelo planeta e é este amor que poucos ainda possuem, capaz de mover montanhas e fazer coisas milagrosas. Este amor, ou energia primordial divina, é chamado de Seyrill. O Seyrill se manifesta em poucos, devido ao caos esse tipo de energia era tida como extinta, apenas uma lenda.
Essa energia é capaz de amplificar a capacidade de regeneração em níveis extraordinários, a ponto de se tornar temporal, ou seja, mesmo que um membro seja arrancado do corpo, ele poderá se regenerar naturalmente, como se o ocorrido não lhe fosse diferente de um machucado convencional. Trata-se de uma habilidade passiva pois está em constante ativação, não é preciso um gasto de energia para moldá-la, ela se adapta por conta própria ao usuário e suas necessidades. Obviamente o tempo de regeneração varia de acordo com o dano sofrido pelo corpo. Todos os ferimentos considerados leves (cortes, esfoladas, pancadas, entorse) terão um custo de 10% de MP ao se regenerarem e causarão uma dor pequena na região e também uma fadiga branda. Os ferimentos médios (ossos quebrados, perfurações e cortes profundos) terão um custo de 20% MP e uma dor mais intensa e aguda, chegando a desconcentrar e incomodar bastante e também gera uma fadiga significativa. Ferimentos graves (Amputações) necessitam de 50% MP, geram grande dor e incômodo e são seguidas de grande fadiga.
Seyrill (Nível 1): Seyrill é a energia interna que corre pelo corpo de Kyle, um dos motivos por ter sido colocado na Igreja. Diz á lenda que há muito tempo, uma entidade divina ajudou a contruir o mundo como ele é hoje. Seu amor se espalhou pelo planeta e é este amor que poucos ainda possuem, capaz de mover montanhas e fazer coisas milagrosas. Este amor, ou energia primordial divina, é chamado de Seyrill. O Seyrill se manifesta em poucos, devido ao caos esse tipo de energia era tida como extinta, apenas uma lenda.
Essa energia é capaz de amplificar a capacidade de regeneração em níveis extraordinários, a ponto de se tornar temporal, ou seja, mesmo que um membro seja arrancado do corpo, ele poderá se regenerar naturalmente, como se o ocorrido não lhe fosse diferente de um machucado convencional. Trata-se de uma habilidade passiva pois está em constante ativação, não é preciso um gasto de energia para moldá-la, ela se adapta por conta própria ao usuário e suas necessidades. Obviamente o tempo de regeneração varia de acordo com o dano sofrido pelo corpo. Todos os ferimentos considerados leves (cortes, esfoladas, pancadas, entorse) terão um custo de 10% de MP ao se regenerarem e causarão uma dor pequena na região e também uma fadiga branda. Os ferimentos médios (ossos quebrados, perfurações e cortes profundos) terão um custo de 20% MP e uma dor mais intensa e aguda, chegando a desconcentrar e incomodar bastante e também gera uma fadiga significativa. Ferimentos graves (Amputações) necessitam de 50% MP, geram grande dor e incômodo e são seguidas de grande fadiga.
Buiu !- Narrador
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades
*A minha habilidade não precisa ser modificada e sim trocada! não a usei ainda (e nem estou perto), pois minha conta sofreu grandes alterações. segue a habilidade que deve ser utilizada de agora em diante.
Maldição Pirata:
Esta habilidade permite que Admiral Skulley se transforme em um esqueleto e sua espada fica envolta em chamas azul claro (estas chamas são a aura dele).Como consequências desta transformação, o usuário não sofre danos causados por ataques físicos, apenas magico, e também não sente nenhum tipo de dor (já que não tem nervos) e as chamas de sua espada absorvem 20% de mana de todo dano que é efetuado,ou seja, se Admiral realizar um dano de 10%, 2% de mana serão drenados do inimigo. Admiral Skulley na forma normal segura a espada com apenas uma das mãos, já nesta transformação segura-a com as duas,fazendo com que seja mais atribuídos 2 pontos de força física, e mais 1 ponto de vitalidade, já que não sente fadiga.
Ramificações dessa habilidade podem ser notadas:
Soco Fantasma: Admiral Skulley concentra mana em qualquer uma das mãos, fazendo com que ela fique emanando mana, este soco possui consequências devastadoras internamente, podendo perfurar músculos e orgãos e ate mesmo quebrar ossos, porém estes sintomas começam a aparecer depois de 1 turno que o golpe foi realizado. Esta habilidade pode ser utilizada sem a transformação, mas o custo é fixado, com a transformação o custo é interpretativo.
Despertar dos Mortos: Caracteriza-se pelo invocação de esqueletos para auxiliar em batalha, como a habilidade ainda é fraca invoca esqueleto com espada pequena e escudo de madeira com armadura leve ou esqueleto com uma lança de madeira (com a ponta de ferro) e escudo de madeira com armadura leve. Sem a transformação, poderá escolher apenas 1 desses.
Custos:
Maldição:
Turnos:
Soco Fantasma(fixado):
Despertar dos Mortos:
Turnos dos esqueletos:
Maldição Pirata:
Esta habilidade permite que Admiral Skulley se transforme em um esqueleto e sua espada fica envolta em chamas azul claro (estas chamas são a aura dele).Como consequências desta transformação, o usuário não sofre danos causados por ataques físicos, apenas magico, e também não sente nenhum tipo de dor (já que não tem nervos) e as chamas de sua espada absorvem 20% de mana de todo dano que é efetuado,ou seja, se Admiral realizar um dano de 10%, 2% de mana serão drenados do inimigo. Admiral Skulley na forma normal segura a espada com apenas uma das mãos, já nesta transformação segura-a com as duas,fazendo com que seja mais atribuídos 2 pontos de força física, e mais 1 ponto de vitalidade, já que não sente fadiga.
Ramificações dessa habilidade podem ser notadas:
Soco Fantasma: Admiral Skulley concentra mana em qualquer uma das mãos, fazendo com que ela fique emanando mana, este soco possui consequências devastadoras internamente, podendo perfurar músculos e orgãos e ate mesmo quebrar ossos, porém estes sintomas começam a aparecer depois de 1 turno que o golpe foi realizado. Esta habilidade pode ser utilizada sem a transformação, mas o custo é fixado, com a transformação o custo é interpretativo.
Despertar dos Mortos: Caracteriza-se pelo invocação de esqueletos para auxiliar em batalha, como a habilidade ainda é fraca invoca esqueleto com espada pequena e escudo de madeira com armadura leve ou esqueleto com uma lança de madeira (com a ponta de ferro) e escudo de madeira com armadura leve. Sem a transformação, poderá escolher apenas 1 desses.
Custos:
Maldição:
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Soco Fantasma(fixado):
Despertar dos Mortos:
Turnos dos esqueletos:
Captain Skull- Conhecedor
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades
Capitan Skull
As demais "variações" serão possíveis habilidade que você poderá elaborar posteriormente com mais critério. Ficamos com esta por enquanto.
Maldição Pirata:
Esta habilidade permite que Admiral Skulley se transforme em um esqueleto e sua espada fica envolta em chamas azul claro (estas chamas são a aura dele).Como consequências desta transformação, o usuário não sofre danos por corte ou perfuração, somente causados por ataques físicos de impacto e magico, e também não sente nenhum tipo de dor (já que não tem nervos) e as chamas de sua espada dissipam 20% de mana de todo dano que é efetuado,ou seja, se Admiral realizar um dano de 10%, 2% de mana serão drenados do inimigo. Admiral Skulley na forma normal segura a espada com apenas uma das mãos, já nesta transformação segura-a com as duas fazendo com que seja mais atribuídos 2 pontos de força física apesar de perder 1 em velocidade de movimento e 1 em velocidade de ataque. Nesta forma ele não sofrerá quaisquer efeitos que envolvam cansaço. Essa habilidade possui um gasto de 80% de MP para ser realizada e demora 1 turno completo para ser finalizada. A transformação perdura até que o usuário decida trocar ou fique inconsciente. A transformação de volta também demora 1 turno.
As demais "variações" serão possíveis habilidade que você poderá elaborar posteriormente com mais critério. Ficamos com esta por enquanto.
Buiu !- Narrador
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades
Kenichi Koji
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Descrição: Apontando para um objeto, o Bruxo consegue move-lo. Move do mesmo jeito que se usasse a força dos dois braços. O peso máximo que se consegue carregar é determinado pela Força Mágica de Koji.
Efeitos: O objeto flutua na direção escolhida pelo conjurador em uma velocidade baixa. É necessária total concentração do Bruxo para com o objeto, caso contrário o encanto é desfeito e é necessária uma nova conjuração.
Custos: 5% de MP para cada objeto pequeno, 20% de MP para cada objeto médio e 50% para cada objeto grande que deseja deslocar. Utilizasse mais 15% para mantê-lo sobe ofeitos da habilidade durante os próximos turnos.
Duração: Indefinida
Tempo de conjuração: Instantâneo
Alcance: 10 metros
Área de Efeito: Indefinido
Dúvidas
O custo:
O custo não é fixo, varia de acordo com o "tamanho" do objeto a ser carregado.
Mas se a capacidade de levantamento é descrita pela minha força mágica, porque o consumo aumenta de acordo com o tamanho ?
Apontando para um objeto, o Bruxo consegue move-lo. Move do mesmo jeito que se usasse a força dos dois braços. O peso máximo que se consegue carregar é determinado pela Força Mágica de Koji.
kenichi koji- Novato
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades
Olá.
Bem, acabei de upar para o level 4 e quando vim fazer a reavaliação da skill que estarei upando com o ponto que ganhei de skill, vi que eu poderia reavaliar as skills de acordo com o level que meu personagem já passou..
Então antes que eu use meu ponto de skill, gostaria de reavaliar minhas duas skills de acordo com cada level que eu passei, para saber o que foi aprimorado automaticamente e ai sim melhorar ainda mais, a skill escolhida por mim para eu upar.
Skill Inicial do personagem no RPG
3 Leveis se passaram desde então.
Segunda skill adquirida quando upei para o level 2. Deste então foram dois leveis.
Bem, acabei de upar para o level 4 e quando vim fazer a reavaliação da skill que estarei upando com o ponto que ganhei de skill, vi que eu poderia reavaliar as skills de acordo com o level que meu personagem já passou..
Então antes que eu use meu ponto de skill, gostaria de reavaliar minhas duas skills de acordo com cada level que eu passei, para saber o que foi aprimorado automaticamente e ai sim melhorar ainda mais, a skill escolhida por mim para eu upar.
Skill Inicial do personagem no RPG
3 Leveis se passaram desde então.
- Spoiler:
- Nome: Unlimited Blade Work
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Descrição: Através da pronúncia de um poema mágico, Tenkai é capaz de invocar uma parte de um mundo misterioso e só dele e com isso ganha a capacidade de construir e utilizar quaisquer armas que desejar tendo também seus ataques ampliados.
Efeitos: Tenkai possui controle total e absoluto sobre um pequeno universo, um semi plano. Dentro desse semi plano Tenkai é capaz de guardar um vasto arsenal de armas não mágicas, a quantidade de armas guardadas é infinita. Todas as armas contidas dentro do semi plano são na verdade réplicas exatas de armas reais que Tenkai viu e memorizou. Sempre que desejar Tenkai pode abrir um portal do semi plano para o local onde ele estiver permitindo a ele que tenha acesso ao seu arsenal.
Quando o portal é aberto todo o ambiente ao redor de Tenkai, passa a ser iluminado por uma luz alaranjada que parece irradiar do nada, outro efeito interessante é que diversas armas aparecerão fincadas no chão, nos tetos e paredes do lugar e outras estarão flutuando no ar. Todas estas armas estão em estado etéro e não poderão serem afetadas de maneira alguma, é como se elas não estivessem ali.
Após abrir o portal para sua dimensão particular Tenkai torna-se capaz de materializar quaisquer armas que estejam no seu mundo para suas mãos podendo além disso também copiar as armas que estejam visíveis. Caso as armas copiadas possuam propriedades especiais, estas não serão copiadas, por exemplo, uma espada longa flamejante quando copiada para as mãos de Tenkai será apenas uma espada longa e um arco de prata quando copiado será apenas um arco de metal comum.
Vale lembrar que ao copiar e materializar uma arma Tenkai não estará copiando as habilidades marciais e atributos físicos necessários para utilizá-la, ou seja se ele resolver utilizar uma arma deverá ter o conhecimento e atributos próprios para isso. Por exemplo, se Tenkai materializar uma alabarda deverá ter a força necessária para tuilizá-la, se ele resolver materializar uma Kama deverá ter a habilidade marcial própria para se usá-la.
Depois que a arma é copiada Tenkai ganhará um bônus em seus atributos de acordo com o tipo de arma materializada e do julgamento do GM, os bônus obtidos somam-se ao todo 4 pontos nunca podendo ser inferior ou superior a isso, além disso nenhum atributo pode receber mais de 2 pontos de bônus. Por exemplo, Tenkai resolve materializar uma espada de duas mãos, o GM decide que esta arma irá conferir um bônus de 2 à Força Física do guerreiro, +1 em Precisão e +1 em Velocidade de Movimento.
A qualquer momento durante o combate Tenkai pode materializar outra arma mas caso faça isso a anterior irá desaparecer, todas as armas materializadas sempre irão aparecer nas mãos de Tenkai e sua materialização será instantânea assim como a desmaterialização também. As demais armas espectrais são completamente inuteis e incorpóreas sendo incapazes de interferir em qualquer coisa. Não importa o que faça Tenkai não pode materializar e desmaterializar mais de uma arma por vez desta forma ele não pode por exemplo usar os bônus de uma espada de duas mãos para atacar no começo da rodada e depois mudar para uma lança no final da rodada.
Escudos e demais objetos também contam como armas podendo ser materializados também, armas que usem munição poderão efetuar disparos mas esta munição irá desaparecer assim que atingir o alvo reaparecendo em seguida para um novo disparo, se for rápido Tenkai pode realizar mais de um disparo por rodada.
O portal do semi plano é fixo ficando no lugar onde for invocado, Tenkai só ganha seus poderes dentro de sua área de efeito, caso saia dela o objeto materializado e seus bônus desaparecerão mas voltarão assim que Tenkai reentrar no portal, essa regra se aplica também para ataques de longo alcance, ou seja qualquer arma materializada que dispare projéteis para fora do portal não acertará seus alvos pois os projéteis desaparecerão. A abertura do portal é um feitiço portanto poderá ser anulado por contra mágicas e efeitos de anulação tais como Dissipar Magia, Fechar Portais e magias similares. Esta hanilidade também não pode ser usada em locais de mana fraco ou nulo onde a magia é fraca ou inexistente, caso Tenkai esteja impossibilitado de falar ele também não poderá ativar sua habilidade. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada 10 rodadas, todas as armas materializadas desaparecem assim que os efeitos da habilidade terminam. Para ativar esta habilidade Tenkai precisa recitar um poema especial em voz alta, se durante a pronúncia do poema ele sofrer um dano superior a sua Vitalidade x3 o encatamento será perdido.
Custos: 50% de MP para ativar.
Duração: 4 rodadas.
Tempo de conjuração: Uma rodada de concentração total sem poder atacar ou se defender, caso leve dano Tenkai poderá perder sua concentração perdendo também 25% de sua MP.
Alcance: Pessoal.
Área de efeito: Uma esfera com um raio de 15 metros a partir de Tenkai.
Segunda skill adquirida quando upei para o level 2. Deste então foram dois leveis.
- Spoiler:
- Spirit Elf
Level 1
(passiva)
Tenkai quando começa a se movimentar de forma mais ágil e rápida, ganha + 1 em Velocidade de Movimento a cada turno (máximo acumulativo: + 4) que ele esteja em movimento, acumulando mais e mais velocidade de movimento. Custo de 10% PM por turno. Uma vez que é atingida a velocidade máxima, a habilidade já não precisa de custo de PM para se manter. Entretanto se ele ficar um turno inutilizado de se movimentar com rapidez (sendo atingido em cheio ou ferido), o bônus e a PM utilizada são perdidos.
Ganha +1 em Força Física, porém não é acumulativa. Bônus também perdido caso sua movimentação seja interrompida.
E quando Tenkai está ferido, o Spirit Elf cuida dos ferimentos de Tenkai, roubando-lhe seu poder magico (mana). A porcentagem de mana roubada para a cura de Tenkai e o tanto quer for curado, será decidida pelo GM que estiver narrando no momento... Ou a cada 10% de HP regenerado, perdera 10% de Mana. Esta ação não depende do personagem.
Bluesday- Desbravador
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades
Idem. Subi ao nivel 4. Então borá reavaliar meu teleporte, que agora vai para o 3º nível.
Simples, proponho umas mudanças progressivas nos números, representando o avanço da técnica.
Atualmente ela ta assim:
Teleporte
Sérpico é capaz de se mover instantaneamente de um lugar a outro, sem precisar cruzar a distancia entre eles. Pode levar consigo um peso de ate 100kg (um peso maior que isso simplesmente não seria teleportado, ou provocaria exaustão em Sérpico). A distancia que ele pode alcançar é de até 60 metros, e é primordial saber muito bem o local que deseja alcançar ou ao menos visualiza-lo. Quando usado, a imagem de Sérpico se desmaterializa em pequenos fragmentos, e se rematerializa de semelhante modo após o teleporte, isso porem é apenas uma ilusão de ótica que da originalidade a habilidade.
Custo: 30% PM a cada teletransporte, precisando descansar por 1 turno para fazê-lo novamente.
Proponho mudar para:
Teleporte
Sérpico é capaz de se mover instantaneamente de um lugar a outro, sem precisar cruzar a distancia entre eles. Pode transportar qualquer e quantos objetos (incluindo seres vivos) quiser, desde que mantenha contato físico e desde que o peso total dos objetos não ultrapasse 200kg (um peso maior que isso simplesmente não seria teleportado, ou provocaria exaustão em Sérpico). O alcance máximo da habilidade é de até 120 metros, sendo primordial conhecer o local que deseja alcançar ou ao menos visualizá-lo.
Custo: 15% PM a cada teleporte.
Ou seja, além de mudar o texto, dobrei o alcance do teleporte e o peso limite que posso teleportar comigo. Além, cortei pela metade o custo e tirei a condição de precisar descansar um turno para usá-lo novamente. Acho que ta bem justo para uma habilidade nível 3 =]
Simples, proponho umas mudanças progressivas nos números, representando o avanço da técnica.
Atualmente ela ta assim:
Teleporte
Sérpico é capaz de se mover instantaneamente de um lugar a outro, sem precisar cruzar a distancia entre eles. Pode levar consigo um peso de ate 100kg (um peso maior que isso simplesmente não seria teleportado, ou provocaria exaustão em Sérpico). A distancia que ele pode alcançar é de até 60 metros, e é primordial saber muito bem o local que deseja alcançar ou ao menos visualiza-lo. Quando usado, a imagem de Sérpico se desmaterializa em pequenos fragmentos, e se rematerializa de semelhante modo após o teleporte, isso porem é apenas uma ilusão de ótica que da originalidade a habilidade.
Custo: 30% PM a cada teletransporte, precisando descansar por 1 turno para fazê-lo novamente.
Proponho mudar para:
Teleporte
Sérpico é capaz de se mover instantaneamente de um lugar a outro, sem precisar cruzar a distancia entre eles. Pode transportar qualquer e quantos objetos (incluindo seres vivos) quiser, desde que mantenha contato físico e desde que o peso total dos objetos não ultrapasse 200kg (um peso maior que isso simplesmente não seria teleportado, ou provocaria exaustão em Sérpico). O alcance máximo da habilidade é de até 120 metros, sendo primordial conhecer o local que deseja alcançar ou ao menos visualizá-lo.
Custo: 15% PM a cada teleporte.
Ou seja, além de mudar o texto, dobrei o alcance do teleporte e o peso limite que posso teleportar comigo. Além, cortei pela metade o custo e tirei a condição de precisar descansar um turno para usá-lo novamente. Acho que ta bem justo para uma habilidade nível 3 =]
Sérpico- Andarilho
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades
Habilidades:
Queria especificar melhor os efeitos da minha skill sobre o oponente. Ficou muito amplo e pode ser interpretado de diferentes maneiras. Bom, aqui vai:
-Visão extremamente dificultada
-Agonização inexplicável
-Fortíssimas dores de cabeça
-Redução do HP
Lembrando que a habilidade só é efetiva enquanto ativa. Depois o oponente parece não sentir nada. [O HP continua reduzido]
Seishin-tekina gōmon (tortura mental)
Nível: 1
Descrição: Apenas tendo em vista o seu inimigo, Uchio pode causar danos diretamente a sua mente, por consequência, o torturando, dando origem ao nome da habilidade “tortura mental”. Devida a tortura o inimigo fica desorientado pelas fortes dores de cabeça e agoniza durante o processo, porém, depois de desativada a habilidade, ele sente apenas fortes dores de cabeça, mas seu corpo parece intacto, podendo ele morrer sem sentir dor física alguma. Habilidade é sustentada enquanto quiser, ou enquanto olhar para o inimigo.
Efeitos: Durante o uso desta habilidade, Uchio se vê incapaz de usar qualquer outra, e também não pode usar essa habilidade se estiver com outra ativa e se torna vulnerável a possíveis ataques. Dano infligido é referente à força mágica do Hanyou. Essa habilidade não pode ser defendida, somente resistida. O inimigo deve ter uma mente mais forte que a do Hanyou. Isso será definido devido ás características psicológicas do alvo, pela situação na qual ambos se encontram e pela vitalidade do alvo.
Custos: 25% de MP para cada turno que manter ativada esta habilidade
Duração: Indefinido
Tempo de conjuração: Instantâneo
Alcance: 5 metros
Área de Efeito: 1 pessoa
Queria especificar melhor os efeitos da minha skill sobre o oponente. Ficou muito amplo e pode ser interpretado de diferentes maneiras. Bom, aqui vai:
-Visão extremamente dificultada
-Agonização inexplicável
-Fortíssimas dores de cabeça
-Redução do HP
Lembrando que a habilidade só é efetiva enquanto ativa. Depois o oponente parece não sentir nada. [O HP continua reduzido]
Uchio Koy- Novato
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades
ATENÇÃO JOGADORES:
O texto descritivo de suas habilidades estará dividido em 9 campos. Após a avaliação de suas habilidades eu adptarei todas para este modelo descritivo e colocarei seus textos em CODE dentro de spoilers. Assim tudo o que vocês precisam fazer é pegar o texto, copiar e colar diretamente em sua ficha de personagem. Quaisquer dúvidas me mandem uma MP, não discutam seus poderes aqui, discutam enviando MP para mim ou para o GM que estiver avaliadno sua habilidade afim de evitar flood neste tópico.
Dentro do spoiler estão os campos de descrição de cada poder e suas funções:
- Spoiler:
- Nome: indica o nome do poder.
Nível: indica o seu nível.
Descrição: dá uma descrição básica do que o poder faz.
Efeitos: descreve de forma detalhada os efeitos do poder.
Custos: informa os custos para se ativar e manter o poder.
Duração: informa a duração do poder em rodadas ou tempo de jogo.
Tempo de conjuração: informa o tempo que o usuário do poder precisará gastar para usá-lo.
Alcance: informa a distância que o poder pode ser lançado.
Área de Efeito: informa o tamanho da área ou quantidade de alvos que o poder afeta.
Tenkai
Nota do avaliador: Nem todas as habilidades ficam mais fortes quando você simplesmente sobe de nível, na verdade desde que eu cheguei neste fórum e me tornei um dos responsáveis pelo controle de habilidades dos jogadores muita coisa mudou a começar pelo modelo descritivo. Uma das mudanças que eu estou fazendo também é acabar com o fato de habilidades se tornarem mais poderosas apenas porque um jogador subiu de nível.
Agora existirão apenas 3 meios de tornar uma habilidade mais poderosa.
1: Subir o personagem de nível se isso for realmente relacionado na habilidade, por exemplo: "se o alvo for de nível inferior ao nível do usuário da habilidade ele ficará paralisado por X rodadas. Se ele for do mesmo nível receberá apenas um pequeno atordoamento causando uma redução de X em seus atributos e se ele for de nível superior nada acontecerá.
2: Aumentando os atributos que são usados pela habilidade como por exemplo no seu caso, a Unlimited Blade Work não oferce nenhuma melhoria a não ser que você suba sua Vitalidade para evitar perder a concentração da habilidade no momento de sua ativação.
3: Gastando pontos de habilidade propriamente dito.
Resumindo, nenhuma reavaliação será necessária em cima das habilidades que você apresentou.
Sérpico Vandimion
Nota do avaliador: Nenhuma observação relevante.
- Spoiler:
- Código:
[b]Nome:[/b] Teleporte
[b]Nível:[/b] Nível 3.
[b]Descrição:[/b] Sérpico possui a capacidade de se teletransportar até uma certa distância podendo levar inclusive itens ou pessoas consigo.
[b]Efeitos:[/b] Sérpico é capaz de se mover instantaneamente de um ponto a outro sem precisar cruzar a distância física entre eles. Durante a viagem é possível transportar uma quantidade de carga equivalente a Força Mágica de Sérpico x50 + 100 quilos, quaisquer objetos podem ser teletransportados incluindo seres vivos, mas para isso ele precisa estar mantendo contato físico com a carga a ser transportada.
O próprio peso do corpo de Sérpico não conta no limite de carga mas isso não inclui roupas e equipamentos que ele esteja vestindo ou carregando. Caso ele tente teletransportar uma carga maior do que suas capacidades permitam o GM deverá considerar que o teletransporte foi bem sucedido no entanto apenas os objetos mais leves foram teletransportados. Por exemplo, vamos supor que Sérpico tente teletransportar 3 objetos diferentes, um pesando 80kg, outro pesando 50kg e o ultimo pesando 90kg, isso daria um total de 220kg que é mais do que ele é capaz de levar consigo. Desta forma se ele usase sua habilidade ele conseguiria se teletransportar mas apenas os objetos pesando 50 e 80 quilos iriam com ele.
Qualquer ser vivo pensante que não deseje ser teletransportado resistirá ao efeito da habilidade automaticamente, quaisquer constructos mágicos ou seres desprovidos de inteligência mas "vivos" como golens e mortos vivos também resistirão automaticamente ao teletransporte a não ser que eles sejam obedientes a Sérpico. Animais e seres irracionais que possuam um valor de Vitalidade inferior a Força Mágica de Sérpico serão teletransportados assim como animais que possuam afinidade com ele também o serão como por exemplo um cavalo ou um animal de estimação. Não é possível teletransportar partes de objetos, por exemplo, Sérpico não poderia teletransportar um pedaço da muralha de um castelo, se quisese fazer isso ele precisaria ser capaz de teletransportar toda a estrutura.
Para que Sérpico consiga se teletransportar ele precisa estar visualizando o destino ou ter uma grande familiaridade com o mesmo, caso ele tente se teletransportar para um lugar desconhecido o GM poderá decidir se a tentativa foi bem sucedida ou não. Em caso de falha Sérpico será teletransportado aleatoriamente para qualquer lugar que seja capaz de comportar seu corpo e sua carga e esteja ocupado apenas por ar, água e outras substâncias deslocáveis, isso inclui é claro um abismo ou um rio de lava! Sempre que Sérpico se teletransporta toda a energia cinética que estiver acumulada em seu corpo é perdida no processo, desta forma ele poderia por exemplo teletransporta-se para o chão quando estivesse em queda livre evitando se espatifar.
[b]Custos:[/b] 25% de SP pra ativar.
[b]Duração:[/b] Uma vez efetuado o teletransporte é permanente.
[b]Tempo de conjuração:[/b] Instantâneo.
[b]Alcance:[/b] 50 metros para cada ponto de Força Mágica +10 metros por nível da habilidade.
[b]Área de Efeito:[/b] Pessoal, objetos e seres vivos tocados.
Uchio Koy
Nota do avaliador: Nenhuma observação relevante.
- Spoiler:
- Código:
[b]Nome:[/b] Seishin-tekina gōmon (tortura mental)
[b]Nível:[/b] Nível 1.
[b]Descrição:[/b] Apenas tendo em vista o seu inimigo, Uchio pode causar danos diretamente a sua mente, por consequência, o torturando, dando origem ao nome da habilidade “tortura mental”. Devida a tortura o inimigo fica desorientado por fortes dores de cabeça e enjôos agonizando durante o processo, porém, depois de desativada a habilidade, ele sente apenas fortes dores de cabeça que permanecem por um certo tempo, mas seu corpo permanece intacto, podendo ele morrer sem sentir dor física alguma.
[b]Efeitos:[/b] Através de grande concentração mental Uchio é capaz de causar fortes dores de cabeça e enjôos em um inimigo, a força desses efeitos dependerá da Vitalidade do alvo em relação a Força Mágica de Uchio. Consulte a tabela abaixo para maiores detalhes.
[table border="4"]
[tr]
[td] [b][center]Vitalidade do Alvo[/center][/b] [/td][td] [b][center]Redução nos Atributos[/center][/b] [/td][td] [b][center]Dano Colateral[/center][/b] [/td]
[/tr][tr]
[td] [center]Superior.[/center] [/td][td] [center]Nenhuma redução.[/center] [/td][td] [center]Incapacidade de se concentrar.[/center] [/td]
[/tr][tr]
[td] [center]Igual ou 2 pontos inferior.[/center] [/td][td] [center]-1 em todos os atributos.[/center] [/td][td] [center]3 pontos de dano por ponto de diferença.[/center] [/td]
[/tr][tr]
[td] [center]De 3 a 4 pontos inferior.[/center] [/td][td] [center]-2 em todos os atributos.[/center] [/td][td] [center]3 pontos de dano por ponto de diferença.[/center] [/td]
[/tr][tr]
[td] [center]5 ou mais pontos inferior.[/center] [/td][td] [center]Paralisia completa.[/center] [/td][td] [center]3 pontos de dano por ponto de diferença.[/center] [/td]
[/tr]
[/table]
Além dos efeitos negativos essa habilidade impede que a vítima consiga se concentrar impedindo por exemplo que quaisquer habilidades ou manobras que exijam concentração sejam efetuadas. O dano causado por essa habilidade não pode ser prevenido de forma alguma a não ser por meios mágicos ou psíquicos especiais a critério do GM. Uchio jamais será capaz de prevenir o dano que sofre ao usar esta habilidade não importa quais ou quantas proteções utilize.
Esta habilidade só funcionará e será mantida em alvos que estejam dentro do alcance da habilidade e no campo de visão de Uchio. As dores de cabeça resultantes após o cancelamento desta habilidade afetam tanto a vítima quanto Uchio e não causam quaisquer transtornos adicionais além de simples irritação.
Personagens ou criaturas mágicas como magos por exemplo podem tentar resistir aos efeitos desta habilidade usando sua própria Força Mágica no lugar de sua Vitalidade. Personagens incapazes de sentir dor não serão afetados por esta habilidade de forma alguma bem como personagens desprovidos de mente. Independente de conseguir afetar seu alvo ou não, a simples ativação desta habilidade cobrará de Uchio todos os seus custos.
Tanto Uchio quanto o alvo sentem as dores, porém apenas o alvo recebe redutores e fica incapaz de se concentrar. Durante a utilização desta habilidade Uchio deve se concentrar a todo instante podendo desempenhar apenas ações defensivas ou passivas como deslocamento e esquivas. Caso Uchio receba uma quantidade de dano (sem contar o dano causado pela própria habilidade) maior que sua Vitalidade x3, ele perderá a concentração imediatamente.
[b]Custos:[/b] 25% de SP e 5% de HP pra ativar e manter.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Tempo de conjuração:[/b] Instantâneo, exige concentração.
[b]Alcance:[/b] 5 metros + 5 por nível da habilidade.
[b]Área de Efeito:[/b] Alvo focalizado.
Última edição por Nayruni em Qua 25 Jul 2012, 2:41 pm, editado 1 vez(es)
Nayruni- Law Keeper
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Data de inscrição : 01/02/2012
Re: Área de Reavaliação de Habilidades
nayruni :~,você pode dar uma olhadinha na minha ficha, e reavaliar minhas habilidades? Tanto texto quanto valores, please ~.
Ree- Puppet Master
- Número de Mensagens : 503
Idade : 32
Localização : In hell
Reputação : Neutro Wanted :
Data de inscrição : 09/09/2008
Ficha do personagem
Exp: 600/1000
Lvl: 7
HP: 100%
Re: Área de Reavaliação de Habilidades
ATENÇÃO JOGADORES:
O texto descritivo de suas habilidades estará dividido em 9 campos. Após a avaliação de suas habilidades eu adptarei todas para este modelo descritivo e colocarei seus textos em CODE dentro de spoilers. Assim tudo o que vocês precisam fazer é pegar o texto, copiar e colar diretamente em sua ficha de personagem. Quaisquer dúvidas me mandem uma MP, não discutam seus poderes aqui, discutam enviando MP para mim ou para o GM que estiver avaliadno sua habilidade afim de evitar flood neste tópico.
Dentro do spoiler estão os campos de descrição de cada poder e suas funções:
- Spoiler:
- Nome: indica o nome do poder.
Nível: indica o seu nível.
Descrição: dá uma descrição básica do que o poder faz.
Efeitos: descreve de forma detalhada os efeitos do poder.
Custos: informa os custos para se ativar e manter o poder.
Duração: informa a duração do poder em rodadas ou tempo de jogo.
Tempo de conjuração: informa o tempo que o usuário do poder precisará gastar para usá-lo.
Alcance: informa a distância que o poder pode ser lançado.
Área de Efeito: informa o tamanho da área ou quantidade de alvos que o poder afeta.
Ree
Nota do avaliador: Nenhuma observação relevante.
- Spoiler:
- Código:
[b]Nome:[/b] Soul Puppet
[b]Nível:[/b] Nível 2.
[b]Descrição:[/b] Ree possui a capacidade sobrenatural de controlar as almas de seres vivos de forma a causar efeitos especiais como paralisia ou escravizá-los.
[b]Efeitos:[/b] O poder Soul Puppet pode ser usado de duas formas, para paralisar um alvo ou escravizá-lo. Quando usado para paralisar o alvo ficar completamente imóvel sem poder realizar qualquer ação. Para verificar se um alvo ficou paralisado ou não deve haver uma disputa de atributos comparando a Energia de Ree versus a Energia ou Vigor do alvo (o que for maior), para cada ponto de diferença que a Energia de Ree for maior que a resistência do alvo ele ficará uma rodada paralisado. Caso a resistência do alvo seja igual ou superior a Energia de Ree ele será automaticamente imune a paralisia. Para usar este poder Ree deve estar mantendo contato visual com o alvo o tempo inteiro e se concentrando, enquanto paralisa o alvo Ree só pode realizar ações simples como andar, falar ou manobras defensivas como esquivas. Se Ree levar uma quantidade de dano maior que sua Vigor x 3 ela perderá a concentração automaticamente. Caso Ree perca o contato visual ou se o alvo sair do alcance da habilidade o efeito é anulado imediatamente.
A segunda forma de utilização deste poder permite que Ree sugue a alma de um oponente derrotado que esteja em coma ou tenha sido morto recentemente ha pelo menos 1 hora. Uma vez que a alma tenha sido sugada Ree se torna proprietária dela ganhando a capacidade de invocá-la para se materializar e lutar por sua mestra quando desejar. As almas sugadas ficam aprisionadas dentro da própria Ree só podendo serem libertadas caso ela permita, ela morra ou caso alguma força superior interaja com a situação. Logicamente uma pessoa que tenha tido sua alma sugada não poderá ser ressucitada pois sua alma estará aprisionada.
Ree só pode sugar almas de criaturas que possuam um nível de personaguem igual ou inferior ao seu, uma vez que a alma tenha sido sugada o GM deverá construir uma ficha de personagem para o novo escravo que deverá possui um total de pontos de atributos igual a 8 + Nível da Vítima + Nível da Ree, a vítima absorvida também manterá todos os talentos que tinha em vida. Vale lembrar que a ficha deverá se asemelhar a ficha que a vítima tinha em vida.
Uma vez absorvido o escravo pode ser invocado para servir sua mestra, quando esta invocação ocorre o espírito invocado materializa um corpo físico para ele que também virá com todos os equipamentos que a vítima tinha quando teve sua alma sugada, ou seja, se um guerreiro foi sugado usando uma armadura de batalha e uma espada longa ele sempre irá se materializar usando esses equipamentos. Todos os equipamentos bem como o corpo materializado irão desaparecer ao final da duração do talento podendo ressugir novamente no futuro mesmo que tenham sido completamente destruídos.
Um escravo materializado pode usar seus talentos normalmente como o faria quando estava vivo no entanto a utilização destas habilidades irá consumir o SP da própria Ree a uma razão de metade do que realmente custariam (arredondado para cima). Por exemplo, se um mago que teve sua alma sugada era capaz de lançar bolas de fogo ao custo de 20% de SP, ele poderá fazê-lo agora pagando apenas 10 de SP que será descontado do total da Ree. Ree é capaz de manter um número de almas materializadas igual ao nível deste talento.
A primeira alma sugada por Ree com este talento pode ser mantida materializada indefinidamente sem custo de SP no entanto caso seja destruída Ree precisará reinvoca-la novamente. Almas destrúdias só podem ser invocadas novamente 3 dias após a destruição de seu corpo. Sempre que uma alma levar dano Ree sofrerá 1/4 desse dano (arredondado para cima) direto em sua HP sem direito a nenhum tipo de absorção. Se uma alma for destruída Ree sofrerá um adicional de 20% de dano em sua HP.
Vale lembrar que uma vez materializado o espírito deverá contar como se fosse um ser vivo. Este talento não pode ser usada em criaturas que não possuam uma alma ou que sejam mortos vivos como vampiros por exemplo.
[b]Custos:[/b] 25% de SP paralisar, 50% de SP para sugar uma alma, 40% de SP para materializar uma alma e o mesmo para manter.
[b]Duração:[/b] A paralisia dependerá da resistência do alvo (vide descrição de efeitos), almas sugadas permanecem sugadas permanentemente, almas materializadas permanecerão materializadas por um número de rodadas igual a Energia de Ree.
[b]Tempo de conjuração:[/b] Instantâneo para paralisar um alvo, é preciso manter concentração para que a paralisia permaneça pelo tempo que puder. Para sugar uma alma é preciso realizar um ritual que dura 15 minutos. Para materializar um espírito é necessária uma rodada de concentração pra cada espírito materializado.
[b]Alcance:[/b] 10 metros para cada ponto de Energia.
[b]Área de Efeito:[/b] A paralisia afeta apenas um alvo por vez que esteja sendo visualizado. Para sugar uma alma de um corpo é preciso estar tocando na vítima. Um espírito materializado pode surgir em qualquer lugar visível a escolha de Ree.
Nayruni- Law Keeper
- Número de Mensagens : 27
Localização : Em algum lugar no Limbo
Reputação : Neutro Wanted :
Data de inscrição : 01/02/2012
Re: Área de Reavaliação de Habilidades
Bom, no caso eu gostaria de ter uma reavaliação da minha skill >_>
Update: Esqueci de colocar a skill aqui |D
Update: Esqueci de colocar a skill aqui |D
- Spoiler:
- Código:
[quote][b][font=Andalus]Cursed Reality[/font][/b]
~
[b]Tipo:[/b] Ativa/Passiva
-Passivo: Permite Kieran ver a aura das pessoas, sem custo algum de MP, assim sendo meio difícil de se esconder dele caso exista alguma intenção contra ele. Além disso ele pode ver o que cada um está sentindo. Após treinar com Cobernick na acadêmia de magia, o rapaz aprendeu a controlar sua visão, podendo ativá-la e desativá-la quando bem entender.
-Ativa: À partir do momento que Luise transferiu seu poder para Kieran, ele obteve a capacidade de invocá-la como uma arma de combate. O rapaz paga um preço de MP apenas para invocá-la de sua alma. Caso ela seja destruída em combate, Luise volta a sua forma de alma e retorna para o corpo de Kieran. Para usá-la novamente ele precisa pagar metade de seu MP total para reconstruí-la.
[b]Level 1:[/b] Ela vem automaticamente com o que parece um fragmento de vidro negro como arma e tem dentes tão afiados quanto facas.
[b]Custo:[/b] 30%PM para invocar, 20% por turno para manter.[/quote]
Última edição por Kieran em Qua 22 Ago 2012, 12:57 am, editado 1 vez(es)
Kieran- Aventureiro
- Número de Mensagens : 90
Idade : 30
Reputação : Neutro Wanted :
Data de inscrição : 15/06/2010
Ficha do personagem
Exp: 0/1000
Lvl: 2
HP: 100%
Re: Área de Reavaliação de Habilidades
Havia esquecido que tinha que upar uma habilidade. Então aqui está a nova descrição da habilidade para o level 2.
Antiga descrição do level 1.
Spirit Elf
Level 1
(passiva)
Tenkai quando começa a se movimentar de forma mais ágil e rápida, ganha + 1 em Velocidade de Movimento a cada turno (máximo acumulativo: + 4) que ele esteja em movimento, acumulando mais e mais velocidade de movimento. Custo de 10% PM por turno. Uma vez que é atingida a velocidade máxima, a habilidade já não precisa de custo de PM para se manter. Entretanto se ele ficar um turno inutilizado de se movimentar com rapidez (sendo atingido em cheio ou ferido), o bônus e a PM utilizada são perdidos.
Ganha +1 em Força Física, porém não é acumulativa. Bônus também perdido caso sua movimentação seja interrompida.
E quando Tenkai está ferido, o Spirit Elf cuida dos ferimentos de Tenkai, roubando-lhe seu poder magico (mana). A porcentagem de mana roubada para a cura de Tenkai e o tanto quer for curado, será decidida pelo GM que estiver narrando no momento... Ou a cada 10% de HP regenerado, perdera 10% de Mana. Esta ação não depende do personagem.
Nova descrição para o level 2.
Nome: Spirit Elf
Nível: 2
Descrição: Tenkai quando começa a se movimentar de forma mais ágil e rápida, ganha + 3 em Velocidade de Movimento a cada turno (máximo acumulativo: + 5) que ele esteja em movimento, acumulando mais e mais velocidade de movimento. Custo de 8% PM por turno. Uma vez que é atingida a velocidade máxima, a habilidade já não precisa de custo de PM para se manter. Entretanto se ele ficar dois turno inutilizado de se movimentar, o bônus e a PM utilizada são perdidos.
Ganha +2 em Força Física e +1 em velocidade de ataque, porém não são acumulativas. Bônus também perdido caso sua movimentação seja interrompida.
E quando Tenkai está ferido, o Spirit Elf cuida dos ferimentos de Tenkai, roubando-lhe seu poder magico (mana). A porcentagem de mana roubada para a cura de Tenkai e o tanto quer for curado, será decidida pelo GM que estiver narrando no momento... Ou a cada 10% de HP regenerado, perdera 8% de Mana. Esta ação não depende do personagem.
Efeitos: Acumula +3 velocidade de movimento a cada turno em um total de cinco turnos. Aumenta a força em +2 e a velocidade de ataque em +1 não acumulativos. Cura o personagem a critério do Gm ou cura 10% do HP de Tenkai quando o personagem mesmo ativa tal habilidade.
Custos: 8 MP por turno para manter a habilidade. Porém quando atingido os cinco turnos de acumulação, a habilidade não precisará gastar mais nada para se manter. Custo da cura a critério do GM baseado no tanto de que for curado ou 8% de mana para a cura quando o próprio personagem ativa ela.
Duração: Seu limite é até quando Tenkai ficar dois turnos inutilizado, no que ocorre da desativação automática da habilidade.
Tempo de conjuração: Imediata.
Alcance: ~~~~~
Área de Efeito: Apenas no usuário.
Embaixo está a habilidade com os códigos usados para destacar o que acho importante. Espero que me repasse da mesma maneira após a aprovação e possíveis modificações, assim fica mais fácil e prático para mim atualizar minha ficha.. Enfim é isso. Qualquer coisa discutimos algo pelo msn ou pvt.
Antiga descrição do level 1.
Spirit Elf
Level 1
(passiva)
Tenkai quando começa a se movimentar de forma mais ágil e rápida, ganha + 1 em Velocidade de Movimento a cada turno (máximo acumulativo: + 4) que ele esteja em movimento, acumulando mais e mais velocidade de movimento. Custo de 10% PM por turno. Uma vez que é atingida a velocidade máxima, a habilidade já não precisa de custo de PM para se manter. Entretanto se ele ficar um turno inutilizado de se movimentar com rapidez (sendo atingido em cheio ou ferido), o bônus e a PM utilizada são perdidos.
Ganha +1 em Força Física, porém não é acumulativa. Bônus também perdido caso sua movimentação seja interrompida.
E quando Tenkai está ferido, o Spirit Elf cuida dos ferimentos de Tenkai, roubando-lhe seu poder magico (mana). A porcentagem de mana roubada para a cura de Tenkai e o tanto quer for curado, será decidida pelo GM que estiver narrando no momento... Ou a cada 10% de HP regenerado, perdera 10% de Mana. Esta ação não depende do personagem.
Nova descrição para o level 2.
Nome: Spirit Elf
Nível: 2
Descrição: Tenkai quando começa a se movimentar de forma mais ágil e rápida, ganha + 3 em Velocidade de Movimento a cada turno (máximo acumulativo: + 5) que ele esteja em movimento, acumulando mais e mais velocidade de movimento. Custo de 8% PM por turno. Uma vez que é atingida a velocidade máxima, a habilidade já não precisa de custo de PM para se manter. Entretanto se ele ficar dois turno inutilizado de se movimentar, o bônus e a PM utilizada são perdidos.
Ganha +2 em Força Física e +1 em velocidade de ataque, porém não são acumulativas. Bônus também perdido caso sua movimentação seja interrompida.
E quando Tenkai está ferido, o Spirit Elf cuida dos ferimentos de Tenkai, roubando-lhe seu poder magico (mana). A porcentagem de mana roubada para a cura de Tenkai e o tanto quer for curado, será decidida pelo GM que estiver narrando no momento... Ou a cada 10% de HP regenerado, perdera 8% de Mana. Esta ação não depende do personagem.
Efeitos: Acumula +3 velocidade de movimento a cada turno em um total de cinco turnos. Aumenta a força em +2 e a velocidade de ataque em +1 não acumulativos. Cura o personagem a critério do Gm ou cura 10% do HP de Tenkai quando o personagem mesmo ativa tal habilidade.
Custos: 8 MP por turno para manter a habilidade. Porém quando atingido os cinco turnos de acumulação, a habilidade não precisará gastar mais nada para se manter. Custo da cura a critério do GM baseado no tanto de que for curado ou 8% de mana para a cura quando o próprio personagem ativa ela.
Duração: Seu limite é até quando Tenkai ficar dois turnos inutilizado, no que ocorre da desativação automática da habilidade.
Tempo de conjuração: Imediata.
Alcance: ~~~~~
Área de Efeito: Apenas no usuário.
Embaixo está a habilidade com os códigos usados para destacar o que acho importante. Espero que me repasse da mesma maneira após a aprovação e possíveis modificações, assim fica mais fácil e prático para mim atualizar minha ficha.. Enfim é isso. Qualquer coisa discutimos algo pelo msn ou pvt.
- Spoiler:
- Código:
Nome: [color=olive]Spirit Elf[/color]
[color=brown]N[/color]ível: [color=olive]2[/color]
Descrição: Tenkai quando começa a se movimentar de forma mais ágil e rápida, ganha [color=olive]+ 3[/color] em Velocidade de Movimento a cada turno (máximo acumulativo: [color=olive]+ 5[/color]) que ele esteja em movimento, acumulando mais e mais velocidade de movimento. Custo de [color=olive]8% PM[/color] por turno. Uma vez que é atingida a velocidade máxima, a habilidade já não precisa de custo de PM para se manter. Entretanto se ele ficar dois turno inutilizado de se movimentar, o bônus e a PM utilizada são perdidos.
Ganha [color=olive]+2[/color] em Força Física e [color=olive]+1[/color] em velocidade de ataque, porém não são acumulativas. Bônus também perdido caso sua movimentação seja interrompida.
E quando Tenkai está ferido, o Spirit Elf cuida dos ferimentos de Tenkai, roubando-lhe seu poder magico (mana). A porcentagem de mana roubada para a cura de Tenkai e o tanto quer for curado, será decidida pelo GM que estiver narrando no momento... Ou a cada [color=olive]10% de HP[/color] regenerado, perdera [color=olive]8% de Mana[/color]. Esta ação não depende do personagem.
Efeitos: Acumula [color=olive]+3[/color] velocidade de movimento a cada turno em um total de cinco turnos. Aumenta a força em [color=olive]+2[/color] e a velocidade de ataque em [color=olive]+1[/color] não acumulativos. Cura o personagem a critério do Gm ou cura [color=olive]10% do HP[/color] de Tenkai quando o personagem mesmo ativa tal habilidade.
Custos: [color=olive]8 MP[/color] por turno para manter a habilidade. Porém quando atingido os cinco turnos de acumulação, a habilidade não precisará gastar mais nada para se manter. Custo da cura a critério do GM baseado no tanto de que for curado ou [color=olive]8% de mana[/color] para a cura quando o próprio personagem ativa ela.
Duração: Seu limite é até quando Tenkai ficar dois turnos inutilizado, no que ocorre da desativação automática da habilidade.
Tempo de conjuração: Imediata.
Alcance: ~~~~~
Área de Efeito: Apenas no usuário.
Bluesday- Desbravador
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Ficha do personagem
Exp: 4860/6000
Lvl: 7
HP: 100%
Re: Área de Reavaliação de Habilidades
Postei na área de avaliação de habilidades(https://lodoss.forumbrasil.net/t4p480-area-de-avaliacao-de-habilidades#20963) e aqui qualquer coisa só excluir. obg pela atenção
Habilidade level 1:
De herança sanguínea, seu pai deixou os braços, e herança vindo dos dois (também sanguínea) foi o poder de controlar a terra. Como base para o ensinamento, eles o ensinaram a construir pequenos objetos simples, como copo entre outros, conforme os anos, o nível mais avançado ao qual chegou, foi na criação de armas (espadas, clavas, arco e flecha, entre outros) e armaduras (todos os tipos). Por não ter tido muita instrução e por ter treinado pouco, tem pouca influencia na manipulação do elemento.
Custo: 30% de MP para criar uma arma de terra, rígida, que dura 4 turnos. 50%MP para criar uma armadura pro corpo todo, que dura 4 turnos.
habilidade level 2:
Por conta de suas aventuras, Dachi não fica mais limitado somente a modelação de armas e armaduras, tendo agora um livre controle na manipulação da terra, assim lhe permitindo uma nova técnica: Dachi criou 10 esferas de 10 cm de terra concentrada, que ficam flutuando ou guardadas em sua roupa. O único gasto que tem com elas é manipulando para criar objetos ou utilizando-a para atacar. O alcance das esferas chega até 10 metros e funciona conforme a vontade de Dachi.
Resumo:
Armas: 20%--> 5 turnos-->juntando 3 esferas para formar o objeto;
Armaduras: 40%--> 5 turnos-->juntando 7 esferas para formar o objeto.
Objetos pequenos ou médios: 10 a 15% (Interpretação do GM)
Objetos grandes: 20 a 45% (Interpretação do GM.)
Atacar com as esferas: 5% cada ataque com 1 esfera.
yoda- Andarilho
- Número de Mensagens : 244
Idade : 30
Localização : Brasília-DF
Reputação : Neutro Wanted :
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Ficha do personagem
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Lvl: 2
HP: 100%
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