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Mensagem por Nayruni Qua 21 Nov 2012, 11:31 am

Saudações a todos.

Bom pessoal eu estava em casa pela madrugada atoa, tinha acabado de fechar Fallout 1 quando me bateu um tédio de jogar mas também um tédio pra dormir. Então decidi trabalhar um pouco na Nova Lodoss (finalmente né?).

Com base em algumas ideias que eu e outros membros da equipe Lodoss RPG tivemos eu criei um sistema (na verdade remodelei o antigo) e estarei postando aqui. É apenas uma sugestão mas leia e opine quem quiser.




Lodoss - System Changelogs

Atributos:

Força - Governa a quantidade de peso que um personagem pode carregar e quanto dano ele é capaz de dar com ataques corpo a corpo ou com armas de arremesso. A força também define a distância que o personagem é capaz de arremessar objetos e quais objetos ele consegue erguer. Este atributo também indica quais armas e armaduras o personagem pode vestir. Cada ponto de força aumenta em 1% o dano que o personagem causa em ataques corpo a corpo ou com armas arremessadas.

Destreza - A destreza governa a habilidade com que um personagem desempenha tarefas manuais, quanto maior a destreza mais fácil o personagem acertará seus ataques. A destreza também indica quais armas a longa distância um personagem é capaz de usar. Cada ponto em destreza aumenta em 1% o dano causado por armas de ataque a distância como arcos e bestas.

Vigor - O vigor determina a resistência de um personagem e a capacidade de se recuperar de danos. Quanto maior o vigor de um personagem menos tempo ele levará para se curar. Cada ponto em vigor aumenta a taxa de cura do personagem em 1% a cada 12 horas.

Poder Mágico - Este atributo está relacionado a capacidade que um personagem tem de controlar as forças sobrenaturais por trás da magia. Quanto maior for o poder mágico de um personagem maior será a força de suas magias e a quantidade de SP que ele irá recuperar diariamente. Cada ponto neste atributo confere 3% ao valor numérico de uma magia seja ela de ataque ou defesa além de regenerar 5% de MP a cada 12 horas.

Agilidade - A agilidade diz o quão rápido um personagem se move e age. A agilidade também está ligada ao equilíbrio e a capacidade que um personagem tem de realizar proezas físicas que envolvem todo o seu corpo tais como andar na corda bamba ou escalar uma montanha.


Parâmetros:

HP (Health Points) 100 + 10 por level (após o primeiro) + 5 por ponto de Vigor.
SP (Spirit Points) 100 + 10 por level (após o primeiro) + 5 por ponto de Força Mágica.


Perícias:

Cada personagem começará com 5 pontos de perícia a sua escolha e ganhará +3 pontos a cada nível. As perícias se dividem em 3 nívels de aprendizado: amador, profissional e mestre. Cada nível de aprendizado custa um ponto.
Todos os personagens começam conhecendo todas as armas em um nível amador, isso lhes dá o direito de utilizá-las normalmente. Armas exóticas como espadas katana, shurikens e arcos compostos precisam serem comprados. Um personagem que utilizar uma arma que não tenha qualificação receberá um redutor de -1 na Destreza em todos os testes que fizer envolvendo a arma em questão. A lista de armas indica quais armas são exóticas e quais são comuns.
Um jogador que deseje criar um personagem mais voltado para a interpretação ou para o uso de magias do que para o combate físico pode sacrificar seu conhecimento em armas para ganhar um bônus de +3 pontos de perícia. Ao fazer isso ele deve escolher apenas 3 armas comuns na lista de armas que seu personagem sabe como usar, por exemplo: besta, adaga e arco ou espada curta, escudo e lança.
Um personagem que conheça uma arma a nível profissional ganhará um bônus de +5% no dano sempre que atacar usando aquela arma, um personagem que tenha a perícia a nível mestre ganhará +10%.
Todas as perícias basicamente se dividem em dois grupos, perícias comuns e incomuns, as perícias comuns podem serem usadas mesmo que o personagem não as conheça, já as perícias incomuns não, é preciso que o personagem as tenha estudado para poder usá-las. Exemplos de perícias comuns são: Escalada, Furtividade e Punga porque qualquer um pode tentar escalar uma parede, andar em silêncio ou roubar uma carteira. Exemplos de perícias incomuns são: Conhecimento Místico, Astronomia e Navegação porque não é qualquer um que conhece os segredos da magia, sabe identificar as estrelas no céu ou conduzir um barco. Essa regra não se aplica as perícias com armas como já foi explicado acima.
Quando um personagem utiliza uma perícia que ele não tenha estudo recebe um redutor de -1 no atributo do teste em questão. Personagens que possuam a perícia a nível profissional recebem +1 de bônus e personagens que possuam a perícia a nível mestre recebem +2. Outro detalhe importante é que alguns feitos só são possíveis para personagens que possuam determinada perícia a nível profissional ou superior, por exemplo: um espadachim amador jamais conseguirá aparar uma flecha usando sua espada, um arqueiro amador nunca conseguirá disparar uma flecha em curva, um alquimista amador nunca conseguirá produzir fogo-grego e assim por diante. Basicamente considere que personagens que possuam uma perícia estudada a nível de mestre podem realizar feitos incomuns a critério do GM responsável pela narrativa.
Aqui no fórum nós dispomos de uma lista de perícias que está disponível para consulta no entanto estamos cientes de que a lista está longe de ser uma lista completa portanto nós damos livre-arbítrio aos nossos jogadores para que se sintam a vontade e criem perícias novas para adicionar a seus personagens, no entanto estas perícias devem ser avaliadas pela direção do fórum e consequentemente, se forem aceitas, adicionadas a lista de perícias.


Magias:

As magias agora serão tratadas como perícias mas de uma maneira um pouco diferente, nos teremos aqui no fórum uma lista de magias para consulta, essas magias podem ser aprendidas por qualquer personagem no momento de sua criação ou posteriormente, cada magia custa um ponto de perícia no entanto elas não podem serem adquiridas com pontos de perícia normais, é preciso compra-las com pontos bônus, em outras palavras um personagem inicial que deseje começar com magias deve sacrificar seu conhecimento em armas. Essa regra foi criada para equilibrar as coisas pois se um personagem estudou magia não teve tempo para se aperfeiçoar na prática do uso de armas e vice-versa.
Um personagem pode adquirir mais magias subindo de nível no entanto existe outra regra a respeito disso, personagens que sacrificaram seu conhecimento marcial no nível um podem comprar novas magias normalmente, personagens que não o fizeram deverão pagar o dobro de pontos de perícia para cada nova magia que desejarem aprender.
Diferente das perícias com armas e perícias normais, as magias não possuem níveis de aprendizado, em lugar disso elas possuem um custo fixo que varia entre 1 a 3 dependendo do quão poderosa é a magia, além disso algumas magias possuem um pré-requisito que para serem aprendidas, esse pré-requisito pode ser um valor em determinado atributo ou o conhecimento de outra perícia ou magia. Não é possível para nenhum personagem lançar uma magia que não conheça.
Assim como nós temos ciência de que nossa lista de perícias não é completa o suficiente para agradar a todos os jogadores, também sabemos que nossa lista de magias sofre do mesmo problema por isso pedimos a todos os jogadores interessados em ajudar o fórum para que criem novas magias. Assim como as perícias, essas magias serão avaliadas pela direção do fórum e uma vez aceitas serão adicionadas a nossa lista tornando-a cada vez maior e mais abrangente.


Talentos:

Talentos são habilidades especiais únicas que cada personagem possui. Como cada talento é único de cada personagem não existe uma lista de talentos como existe para perícias e magias. Os talentos que um personagem tem devem ser criados pelo jogador e avaliados pela direção do fórum. Um personagem ganha um ponto de talento no primeiro nível e +1 a cada nível par, cada talento pode ter até 5 níveis de aprendizado.
Não existe uma regra geral para a criação de talentos tanto que alguns personagens podem possuir talentos que simulem magias ou perícias. O poder e os parâmetros de um talento serão julgados pela direção do fórum com base no nível do mesmo e em outros detalhes especiais.
Você jogador quando for criar seu talento tenha em mente que quanto mais bônus ele lhe conferir menor será sua duração e maior será seu custo em SP. Alguns talentos podem produzir efeitos negativos, tais talentos poderão ter sua duração e custo em SP melhorados por conta disso. Por exemplo: um talento que dê +4 de bônus em um determinado atributo provavelmente terá menos duração e um maior custo em SP do que um talento que da +4 de bônus em um atributo mas reduz 1 ponto em dois outros atributos.
Outro detalhe importante, quando você for criar seu talento tenha em mente a forma como ele irá evoluir, pense em como ele ficará nos níveis 2, 3, 4 e 5.


Notas do Criador:

Sobre o Sistema:

Lodoss RPG é um fórum voltado para a diversão, um compromisso divertido onde jogadores e GMs se comprometem a brincar mantendo o bom senso e a diversão acima de tudo. Aqui usamos um sistema próprio, nosso objetivo é jogar o RPG em sua essência interpretando personagens e criando histórias fantásticas. Nosso sistema de regras existe apenas para servir de base para essas interpretações.
Muitos podem se perguntar por que não criamos um fórum puramente interpretativo sem nenhum sistema matemático. A resposta é simples: os jogadores precisam de números por duas razões básicas, sentir a evolução de seu personagem e também para terem uma noção do que podem e do que não podem fazer.
Por exemplo, se o sistema não tivesse números e fosse 100% interpretativo, se as fichas fossem compostas apenas de dados como nome, raça, sexo, aparência, história e etc, como um jogador saberia se seu personagem é capaz de derrubar uma porta de madeira ou não? E pior, se dois personagens se encontrassem como saber quem venceria quem em uma corrida? E agora a pior parte, imagine-se jogando por um ano com o mesmo personagem, você não concorda que sem números fica difícil acompanhar a evolução dele tornando o jogo um pouco mais complexo do que deveria ser?
São por essas razões que nosso jogo de faz de conta precisa de regras e números, mas apenas para isso, para servir de base. Ainda assim a alma de nosso RPG não se encontra nos números, mas sim na interpretação e a maior prova disso é que simplesmente não usamos dados! Aqui no Lodoss RPG os "dados" são o bom senso do jogador e do narrador bem com a capacidade de cada um de narrar as ações do seu personagem, em outras palavras: mesmo se o seu personagem for muito forte, ele ainda pode perder um duelo para um personagem mais fraco porque simplesmente o jogador que controlava ele narrou melhor as ações dele que você!


Sobre os Atributos:

Todos vocês jogadores mais antigos devem ter reparado que quase todos os atributos foram alterados, Velocidade de Ataque, Velocidade de Movimento e Precisão desapareceram dando lugar a Destreza e Agilidade. Esse motivo é muito simples, como já foi dito Lodoss RPG foca muito mais a interpretação dos jogadores do que os valores numéricos, irônicamente no sistema antigo não era isso que os atributos pareciam indicar.
Por exemplo, Velocidade de Ataque era um atributo que governava a velocidade com que um personagem atacava. Esse atributo era muito util em batalhas, mas completamente inutil fora delas, por esse motivo eu pensei em substituí-lo juntamente com o atributo Velocidade de Movimento pelo atributo Agilidade enquanto que a Precisão deu lugar ao Atributo Destreza. Tanto a Agilidade quanto a Destreza são atributos muito mais abrangentes que podem servir para quaisquer situações dentro e fora de combates.
Outra questão importante é a respeito de dois atributos que eu pensei em incluir, mas decidi não fazê-lo, o atributo Inteligência e o atributo Carisma, estes dois atributos eu decidi que não irei por no sistema porque acho que ficará mais interessante se deixar que eles fiquem a cargo da interpretação do jogador.


Sobre Vantagens e Desvantagens:

Outra coisa que eu pensei em por mas resolvi deixar fora do sistema é a parte de vantagens e desvantagens comuns em outros sistemas. Os motivos que me levaram a fazê-lo são simples: primeiro quero deixar o sistema o mais simples possível e quanto menos tabelas existirem (como tabelas de vantagens e desvantagens) mais simples ele será, segundo eu acredito que os Talentos por si só já sirvam como vantagem para um personagem. Por fim acho que fica mais interessante deixar que os próprios jogadores criem desvantagens para seus personagens a fim de ter uma interpretação mais divertida e evitar certos desequilíbrios que frequentemente ocorrem em sistemas que possuem vantagens e desvantagens.
Eu acredito que apenas com a adição das perícias e das magias o nosso sistema venha a se tornar bom o suficiente para quase todos os jogadores e mestres, só não será perfeito porque nenhum humano seria capaz de criar algo perfeito ou seria? E uma questão filosófica interessante para se pensar.
De qualquer forma quem tiver ideias, dúvidas, críticas e sugestões a respeito do nosso sistema, por favor, tenha a bondade de compartilhar conosco criando um tópico espécífico na aba apropriada. Só não se esqueça de verificar se alguém já não cricou um tópico contendo um assunto parecido com o que você deseja divulgar. Se alguém achar erros de português ou gramática por favor envie uma MP à um de nossos administradores.

Considerações Finais:

Finalmente chegamos aos finalmentes! Enfim pessoal, eu sei que nosso sistema está muito parecido com outros sistemas famosos e já existentes, mas sinceramente eu não estou preocupado com isso. Eu admito sim que busquei ideias e inspiração em outros sistemas, mas meu objetivo aqui não foi criar algo original, mas sim algo BOM para ser usado por nós, jogadores e mestres em histórias ORIGINAIS. Meu objetivo é a diversão e espero que vocês gostem e aproveitem o sistema do Lodoss RPG. ^^


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Mensagem por ADM Hayate Qua 21 Nov 2012, 8:22 pm

Pelo que me lembro, o atributo Força Mágica tinha sido trocado para Energia, correto?

Vamos trabalhar com muita atenção em todos os aspectos das mudanças. Elas podem parecer excessivas, mas visam fazer com que a experiência de jogo seja saudável e com fácil desenvolvimento.
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Mensagem por Sassa Qua 21 Nov 2012, 10:13 pm

Façamos igual nosso amigo Jack, vamos por partes.

Atributos:

Acho que ficou excelente essa parte, principalmente a parte de destreza e agilidade, esses 2 atributos são bem mais uteis que os antigos, minha unica duvida é como vai ser feita essa mudança nas fichas já existentes, aqueles que já distribuíram seus pontos em Precisão, Vel. Mov. e Vel. Ataque.

Pericias:

Muito boa ideia, vai deixar a interpretaçao bm mais facil e mais justa tambem, assim da pra saber exatamente qual o limite de cada personagem, o que eles podem ou nao fazer.

Magias:

Achei a ideia legal tambem, isso vai enriquecer um pouco mais o arsenal dos magos, que antes dependiam só das habilidades pra fazerem as coisas, mas acho que de inicio pode ser meio desvantajoso para as outras classes, aqueles que são mais focados em ataque fisico ou à distancia e nao utilizam magias vão começar em desvantagem em relação aos magos, uma ideia interessante, seria de permitir que os personagens pudessem começar com uma arma iniciante, sem nenhum atributo especial alem de ataque e/ou defesa, assim os que dependem de armas e não usam magias começariam num patamar de igualdade com os magos.

Talentos:

São as antigas habilidades, só mudou de nome. rs

Sobre o sistema/Sobre os atributos:

Ja disse que esse forum é demais? Pois é, esse foi o primeiro forum de rpg que comecei e estou até hoje nao é por outro motivo, o sistema alem de muito simples, é muito bom e divertido, a qualidade das narraçoes é ótima e a organizaçao do forum tambem, com essas novas mudanças, vai ficar ainda melhor.

Sobre a parte de Carisma e Inteligencia, acho que vai da personalidade de cada personagem e da interpretaçao da pessoa, é melhor deixar como esta mesmo.

Vantagens e desvantagens:

Adicionar vantagens e desvantagens seria meio que inutil, ja que o forum é mais focado em interpretaçao do que em numeros, uma alternativa interessante, seria adicionar vantagens e desvantagens interpretativas, como em um outro forum que eu fazia parte, elas nao te davam pontos a mais na sua ficha, mas tambem não contam como desvantagens/vantagens oficiais, funcionavam apenas como uma adiçao na personalidade ou no jeito como a pessoa interpretava o personagem.

Por exemplo: um personagem com a desvantagem azar, nao vai entrar numa caverna e dar de cara com 200 orcs, ele vai entrar numa caverna, ele vai tropeçar numa pedra e cair de cara no chao, ou quando estiver tentando atravessar um rio, ele nao vai se afogar na correnteza, ele vai esccorregar na primeira na beira do rio e cair de bunda na agua se molhando todo.

Ou seja, as desvantagens nao podem causar mais do que mero constrangimento ao personagem(nao podem causar dano ou matar diretamente, nem concedem bonus algum em pericias, acerto ou dano para o personagem), servem apenas pra enriquecer mais a interpretação.
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Mensagem por Kazama Qui 22 Nov 2012, 10:46 am

Bem, uma mera opinião, mas aqui vai o/ :

Atributos

Gostei bastante dessa parte, já que desta maneira os atributos ficam mais simplificados e, consequentemente, tornaram-se mais fáceis de se distribuir e interpretar. Apenas uma dúvida, que seria em relação aos antigos atributos: Eles poderão ser redistribuídos ou serão adicionados de imediato? Quando eu digo adicionados, me refiro por exemplo: Meu personagem tem x pontos em Vel. de Ataque e y pontos em Vel. de Mov., no caso ambos se encaixam na categoria agilidade, então pela lógica eles seriam redirecionados à nova categoria caso não pudessem ser redistribuídos.

E apenas um parecer, mas eu não acho "legal" colocar na descrição dos atributos a % que eles aumentarão do ataque, do movimento ou da magia. Eu acho que isso poderia permanecer como o sistema antigo, sendo puramente interpretativo.

Parâmetros

Sinceramente, nunca fui (e provavelmente nunca serei) fã de um HP e MP/SP/Mana e afins baseados em atributos. Sou um fã fiel da porcentagem, que além de deixar o fator interpretativo ainda maior (afinal, lutar dependendo de pontos de dano e/ou calculando quando de HP você tira de um ataque é um saco, sem querer ofender).

Fora disso, como já existem atributos específicos para o HP e o MP, que são o Vigor e Inteligência (neste caso o Poder Mágico). E eu ainda curto a fórmula antiga: O Vigor serve para reduzir o dano causado ao HP, visto que aumenta a resistência. A inteligência diminui a fadiga após o uso das habilidades, pois você tem um controle maior da sua energia e sabe extrair o máximo da técnica.

Perícias:

É uma ideia muito boa sim, mas ao invés de permitir que um jogador comece com 5 perícias, ele começaria com 1 ou até nenhuma, sendo as outras adquiridas ao longo da vida da personagem. Explicando melhor o meu ponto, as perícias não iriam ser adquiridas através de níveis ou por XP (não diretamente). Para consegui-las, o jogador deveria realizar uma série de missões e/ou treinamentos (podendo ser apenas um, poucos ou vários, dependendo da complexidade da perícia) até que, com o próprio esforço, pudesse aprendê-la e realmente ser perito naquilo, melhorando aos poucos.

Isso iria incentivar os jogadores a fazerem mais aventuras não somente focadas em "power ups" ou "xp", mas sim outras que enriqueçam a personagem.

Magias:

Sei lá, eu não achei uma boa. Isso é realmente muito bom para personagens mágicos e híbridos, capazes de usar magia. Contudo, no caso dos personagens "comuns", ou seja, aqueles que optaram não usar magia e sim a agilidade e força física somente, acabam por sair um pouco na desvantagem, porque teoricamente alguém que é somente músculos não deveria ser capaz de aprender nenhuma magia significativa, quanto mais alguma poderosa que poderá trazer diferenças durante uma aventura ou batalha.

Se isso for mantido, eu acho que ficaria legal adicionar ao nome as palavras Técncias e/ou Estilos, assim essas personagens poderão criar algo parecido com magias, mas usando a força física e a sua agilidade somente.

É claro, a ideia de "estilos" meio que se assemelha a parte das perícias, por isso que ainda não acho essa ideia tão boa quanto as outras.

Talentos:

Mesma opinião da Sassa.

Sobre Vantagens e Desvantagens:

Sei lá, quando eu vi que isso havia sido deixado de fora meio que suspirei aliviado. D:

Vantagens e Desvantagens deixam o jogo mecanizado demais, pois durante as interpretações você já espera situações que reflitam ambas. Por exemplo, se o cara tem alguma vantagem em agilidade, você já sabe que ele é mais rápido. Se ele tem uma desvantagem em alguma parte do corpo, inconscientemente você vai SEMPRE tentar acertar aquela parte, mesmo que indiretamente para não ser um "meta-game".

Sumo:

Por fim, parabéns as pessoas que desenvolveram e ajudaram na criação do sistema, realmente ficou muito bom! Eu apenas comentei as coisas que eu bati o olho e tive dúvidas ou alguma ideia para tentar aprimorar. Só espero não ter me metido demais. x_x
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Mensagem por ADM Hayate Qui 22 Nov 2012, 2:17 pm

Bom, esperei por boas críticas para enfim dar minha palavra. Sassa e Kazama têm ótimas idéias, concordei em vários pontos, inclusive irei citá-los nas minhas definições abaixo.

De fato, a Lodoss RPG torna-se única por ser um RPG que visa a interpretação, a aventura e a imersão do jogador. E isso funciona melhor quanto menos números, estatísticas ou qualquer outro fator matemático estiverem envolvidos. O mínimo que acrescentamos são os níveis e os atributos, pontos estes que, como Nayruni apontou, são essenciais para o bom funcionamento da aventura. Mais do que isso, em minha opinião, torna o jogo mecanizado e, com o tempo, desinteressante.

Por este motivo tentamos deixar o jogo o mais simples possível, mas ao mesmo tempo queremos deixá-lo rico e interessante aos jogadores. Conseguimos isso criando poucas limitações e abrindo possibilidades mais realistas, como por exemplo o aprendizado de magias, que vem com o tempo e treino e não com um simples "subir de nível". Também deixamos claro que a experiência será coletada de uma forma muito mais abrangente, permitindo que todo tipo de jogador evolua, e não apenas aqueles que entram em lutas.

Bom, vamos aos pontos citados por Nayruni. Estou registrando abaixo as mudanças que poderão vir à tona, mas como sempre elas estarão abertas para dúvidas, críticas e sugestões por parte de nossos usuários e mesmo da equipe. Em base, removi toda e qualquer porcentagem sugerida, e os motivos já foram ditos acima. Vamos lá:


Atributos:

Força: Este atributo, antes dividido em Força Mágica e Força Física, agora engloba apenas a força física total de um personagem. Não significando necessariamente músculos, este atributo naturalmente engloba o quanto de peso um personagem suporta, seja para levantar objeto, para receber uma força contrária ou para empunhar objeto ou arma.

Destreza: De nada vale a força se não acertar o inimigo. O atributo Destreza serve para definir o quão preciso são seus golpes ou lançamentos (magia, flechas, etc), mas não define totalmente seu acerto. Alguém com destreza baixa pode acertar golpes normalmente, porém uma destreza mais alta pode garantir que o jogador atinja locais específicos ou que o golpe seja mais eficiente. Acertar alguém com a lâmina de uma espada, por exemplo, causa mais dano do que acertar com a chapa. A Destreza também engloba trabalhos manuais desde os mais simples (costurar, escrever, bater carteira) até os mais sofisticados (abrir fechadura, criar flecha, montar uma arma). A personagem pode possuir uma perícia de abrir fechadura, porém com Destreza baixa ela não será tão eficiente.

Vigor: Naturalmente determina a resistência física da personagem. Este atributo vai definir, por exemplo, o quanto ela aguentará correr, treinar, lutar, etc. Mas também define o quão resistente é a golpes, doenças e até mesmo maldições (como vampirismo ou licantropia). O Vigor define também a recuperação de ferimentos e pancadas. Em suma, personagens com vigor alto são mais resistentes, podendo aguentar mais tempo sem dormir, comer e até resistir a ferimentos mais intensos.

Energia: Este atributo substitui a antiga Força Mágica. Isto porque o atributo antigo englobava apenas magia, sendo que existem personagens que passam longe de querer aprendê-la. No entanto ainda é possível canalizar a energia e realizar tarefas variadas (os chamados Talentos), sem necessidade de conhecimento mágico. A Energia não define resistência ou força. É um atributo que engloba a força espiritual (chi, ki, etc) e define o quanto o personagem possui e a forma que pode canalizá-la. Ela pode se desenvolver em forma de magia, no caso de magos e xamãs, ou na forma de poderes, no caso de guerreiros e paladinos. Um guerreiro, por exemplo, pode ter um Talento que o garanta mais força por um curto período de tempo. Ele utilizará Energia para definir o quanto o Talento durará, os custos e a potência. O antigo Poder Mágico (PM) agora se chamará apenas Energia (EN).

Agilidade: Velocidade de Movimento e Velocidade de Ataque foram unidas, formando um único atributo. Ainda não definimos se de fato faremos uma união ou apenas alteraremos a forma com que os dois atributos funcionam. Por enquanto, a Agilidade define qualquer tipo de velocidade — seja de deslocamento ou de movimento do corpo.


*Modificadores
Naturalmente cada aventura possui situações diferentes, onde algo simples pode mudar tudo. Isso também acaba modificando os atributos das personagens, mesmo que por um curto período de tempo. Vigor, por exemplo, pode diminuir conforme a personagem se enfraquece por ferimentos ou mesmo falta de alimento, e pode ser melhorado se a personagem estiver bem alimentada. Agilidade pode ser afetada caso a personagem esteja utilizando equipamentos muito pesados ou tenha se ferido de formas específicas. Energia pode ser afetada por desconcentração (ira, raiva, rancor) ou melhorada com tranquilidade e concentração (paz interior). Destreza pode ser afetada durante a noite, neblina ou se o personagem for golpeado nos olhos e/ou mãos, mas melhorada também com concentração. Força dependerá de como for aplicada, pois levantar uma pedra com as mãos é mais difícil do que usando polias, e também pode ser afetada pela fome e ferimentos.

Mas isso não significa que os jogadores terão que constantemente alterar seus atributos. Estas modificações são momentâneas e definidas pelo GM, sendo exclusivamente utilizadas para narração. Também podem existir situações críticas onde a adrenalina faça com que sua personagem aguente uma lança atravessada no peito. Tudo isso visa garantir uma imersão muito maior no jogo, deixando-o inclusive mais interessante.


Parâmetros:

HP e EN (Energia) continuarão em porcentagem. Ela vem funcionando muito bem, uma vez que elimina a necessidade de cálculos e faz o jogo ser mais imersivo. A perda/utilização destes atributos e suas quantidades é definido pelos atributos e pela narração, mas sem necessidade de cálculos exatos. Isto porquê tudo acaba sendo relativo: uma personagem com vigor alto pode receber um dano de 50% se acertada da maneira certa, ou apenas de 3% por conseguir resistir. Assim como alguém concentrado gastará muito menos Energia do que alguém nervoso e irritado.


Perícias:

Perícias nada mais são do que pequenas especialidades dos personagens. Elas englobam tarefas que sua personagem sabe realizar, como por exemplo: caçar, forjar arma, atirar flecha, montar em dragões. Isso visa deixar a personagem única e, principalmente, definir melhor o que ela sabe fazer. Um jogador pode começar com até 5 perícias diferentes que serão criadas por ele. Não haverá nenhuma lista para garantir variedade e liberdade de criação. Se quiser que sua personagem saiba dançar break, que assim seja. Isto também acaba evitando personagens que saibam tudo — ou que de repente tenham conhecimento de algo que nunca viram na vida. Por exemplo: a personagem nunca entrou em florestas, mas de repente sabe tudo sobre sobrevivência ali.

Em suma, as Perícias visam deixar o jogo mais rico e, de certa forma, seguro. Pois assim, se a personagem não souber limpar um peixe por exemplo, o jogador não poderá simplesmente procurar no Google como é feito. Se a personagem não sabe, terá de aprender.

As Perícias iniciais poderão ser melhoradas, porém dentro do próprio jogo. Se a personagem quer melhorar a perícia Pesca, naturalmente terá que fazê-la várias vezes. Qualquer nova perícia deverá ser aprendida e acrescentada na ficha.


Magias:

Assim como as Perícias, as Magias deverão ser aprendidas. O jogador poderá começar com uma Magia ao invés de um Talento, sendo livre a criação, mas também deverá ser avaliada pela equipe. A magia não necessariamente deverá ser treinada para tornar-se mais forte. A evolução da personagem também é essencial, pois com mais Energia a magia pode ser mais eficaz. Usar magia gasta Energia, portanto acaba sendo mais vantajoso usá-la quando necessário. As magias têm até três níveis que são dependentes do desenvolvimento do personagem.

*Magias ainda precisará ser melhor definido.


Talentos:


São as antigas Habilidades, também sendo únicos e desenvolvidos pelos próprios jogadores. Toda personagem começa com um talento independente de sua história. Talentos podem ser melhorados conforme a personagem avança de nível, recebendo 1 ponto a cada nível par (2, 4, 6, 8...). A criação de um novo talento também é livre, porém a personagem deverá aprendê-la, mesmo que seja por si própria. É necessário 1 ponto de Talento para criar um novo ou para aumentar o nível de uma existente. O nível máximo de um talento é 5.


Vantagens e Desvantagens:

Como já citado, estes dois pontos são naturalmente interpretativos. Não irá existir uma lista delas, deixando então um leque de liberdade e possibilidades. No entanto elas não vão ser pontos que o jogador irá escolher, e sim serão aplicadas às raças para torná-las únicas. Ao invés de bônus de atributo, cada raça terá vantagens e desvantagens específicas, porém puramente interpretativas ou momentâneas. Um elfo tem como vantagem sua visão noturna, e como desvantagem um orgulho invejável. Um vampiro tem como desvantagem a luz do sol, e como vantagem força extra durante a noite. Ainda assim a personagem pode trabalhar em suas vantagens e desvantagens. Um vampiro pode cobrir-se durante o dia ou utilizar uma magia que o proteja, enquanto o elfo pode trabalhar em suas questões morais e não ser tão detestado pelas demais raças. Estas não são vantagens e desvantagens definitivas e sim exemplos básicos. Algumas delas podem ser fortes, outras fracas, dependendo do ponto de vista. Um centauro, por exemplo, é grande demais para entrar em construções humanas, mas não é problema se a personagem não tem interesse nelas.

Claro, vantagem e desvantagens podem ser aplicadas à personagem em específico durante a aventura. Pode acontecer de um braço, olho ou perna serem gravemente feridos ou perdidos, criando clara desvantagem. Ao mesmo tempo a personagem pode receber um alto cargo e fazer disto uma vantagem — ter companhia de soldados, poder comandar patrulhas, ter acesso a armaduras e armas mágicas. Como sempre, tudo de acordo com a história e desenvolvimento.



Enfim, espero que gostem. Acabei por eliminar as porcentagens e números que achei desnecessário, e repito que faço isso apenas para manter o fórum saudável e uma jogabilidade fluente e agradável. Agradeço a todos pelas sugestões e críticas, mas também peço que não parem por aí: comentem o que escrevi, toda crítica é bem vinda.

Grande abraço!


EDIT: Na Nova Lodoss os jogadores com fichas migradas terão a oportunidade de redistribuir seus atributos livremente, uma vez que eles foram modificados e merecem uma nova atenção.
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Mensagem por Rotciv Qui 22 Nov 2012, 3:53 pm

Vou expressar o que penso e não me importo com o que acham me mim...

Para começar são categorias de mais, muitos jogadores acabam se cansando fazendo ficha complexas que na maioria das vezes o investimento é em quantidade e não em qualidade, prefiro ler uma frase bem pensada do que um texto lixoso, e o GMs também se cansam de avaliar fichas com conteúdo desnecessário, sabem disso melhor do que eu.

Talento, perícia, qualidade, características... no final é tudo farinha do mesmo saco, atributo. Me desculpem, mas, em minha opinião seria melhor lista de atributos dos mais variados em que cada personagem poderia eleger seus atributos da lista. Abaixo uma ilustração de um esquema do que estou sugerindo.

Spoiler:

EDIT: Não estou sugerindo esses atributos, só a maneira de serem elegidos.

@ Hayate

A parte superior do meu post estava sendo digitado paralelamente com o seu, por sorte fiz uma pausa, atualizei uma das guias e li o post a tempo. Fico de acordo com a possibilidade de criação das perícias e quase todo o resto, mas, ainda acho que são muitos subtítulos que serão acrescentados e isso provoca uma baita enchidão de linguiça.
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Mensagem por ADM Hayate Qui 22 Nov 2012, 6:31 pm

@Rotciv

Concordo, quanto menos coisa melhor. Mas se olhar bem, a única coisa que realmente será acrescentada serão as perícias. Talentos e Magias são basicamente o mesmo, são treinados, aprendidos e melhorados conforme o tempo. Os atributos foram simplificados, deixando tudo mais simples e eficiente. Vantagens e Desvantagens não será uma lista, serão pontos definitivos das raças ao invés dos conhecidos bônus de raça.

A única coisa que os jogadores deverão adicionar em suas fichas são as Perícias. Nada complicado, basta colocar o que sua personagem sabe fazer de melhor. Quanto mais a personagem aprende, mais perícias vai ter. Não é algo simples também como pular muro ou andar a cavalo. Tarefas fáceis e óbvias continuarão sendo interpretativas. Agora saber usar arco e flecha, saber domar dragões, habilidade com pesca marinha, saber forjar uma espada... estas são perícias únicas e mais específicas.

Em suma o RPG continuará simples como deve ser, oferecendo a liberdade que tanto gostamos. Apenas trocamos algumas coisas de nome para exemplificar melhor, e as Perícias não são nada complicado. De fato, sequer existirá uma lista delas. Basta criá-las e, depois, aprendê-las durante a aventura.

Se ainda houver dúvidas, críticas ou sugestões, é só falar.

Grande abraço!
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Mensagem por Nayruni Qui 22 Nov 2012, 7:00 pm

Saudações a todos.

Muito obrigado por suas opiniões e por terem lido todo o meu texto, agora vamos as respostas.

Hayate
Spoiler:

Sassa:
Spoiler:

Kazama:
Spoiler:

Rotciv
Spoiler:

Hayate, obrigado por reforçar a explicação dos atributos, mas ainda precisamos discutir mais algumas coisas, acredito que seja realmente viável não incluir valores numéricos em tudo como sugeri anteriormente, porém eu discordo veementemente de que personagens magos devam criar suas magias como Talentos.

Isso é muito chato, se fizermos isso nunca teremos magos versáteis, no máximo teremos "João de Uma Mágica Só", lembre-se que os personagens demoram a evoluir portanto pode ser estressante e chato se um jogador jogar um ano com o mesmo personagem e ganhar apenas uma nova magia. Acho que o tópico de magias deve ser separado a parte. No entanto como já citei eu estou pensando em como introduzir magias para "upar" os magos sem deixar os demais personagens em desvantagem. Eu mesmo uma vez pensei em criar um mago mas desisti sabe por quê? Porque pensei assim: "Aff um mago de uma magia só? Que chato.".

Outro ponto que eu discordo com você é a respeito da existência de uma lista de perícias, como citei, acho que deve mesmo existir uma lista de perícias no entanto como já apontei esta lista estaria sujeita a ampliações, por exemplo, se um jogador quiser criar um astrônomo e a perícia astronomia não existir na lista ela poderia ser incluída. A lista de perícias serviria para dois propósitos interessantes: primeiro explicar as perícias dando descrições delas (isso pode ajudar jogadores e GMs em várias circunstâncias), segundo servir como um catálogo que pode ajudar jogadores a criarem seus personagens, pode acontecer até mesmo de um jogador lembrar de levar uma perícia pro seu personagem porque foi lembrado pela lista. "Nossa, quase ia me esquecendo de levar a perícia Rastreamento, ainda bem que essa lista está aqui."

Enfim por enquanto só tenho isso a dizer, ainda estou trabalhando no desenvolvimento do sistema, continue lendo e opinando.
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Mensagem por Kazama Sex 23 Nov 2012, 5:52 pm

Sobre os parâmetros, eu resolvi eliminar a ideia de Vigor absorver dano por um único motivo, imagine um guerreiro semi-nu e de vigor 10, vem um assassino e espeta uma faca nele, o assassino tem Força 1, se Vigor serve pra absorver dano então o guerreiro nem sentiria o ataque da faca! Consegue imagina um ser humano levando uma facada e a faca desviando na pele dele? Eu não! É muito mais coerente se o vigor acrescentar HP ao total de HP do personagem pois assim, segundo meu exemplo, o guerreiro sofreria dano e teria uma faca fincada na barriga pelo ataque do ladrão mas por ser vigoroso ele ainda continuaria de pé e com disposição para lutar por sua vida.

Eu acho que você levou a expressão "absorver dano" um pouco a sério demais. A vigor ajudaria o jogador a resistir a um ataque, mas não torná-lo imune ao tal. Usando o seu exemplo, caso algum jogador resolvesse andar por ai semi-nu e fosse atacado por um assassino, usando os mesmos status que você citou, é claro que o dano seria bem reduzido do que o normal. Contudo, eu não acredito que nenhum GM da Lodoss, considerando a qualidade de todos eles, iria falar que "a faca não perfurou" ou "não adiantou", pelo contrário, caso o guerreiro fosse atingido, ao contrário de sofrer um ataque gravíssimo, provavelmente sofreria um corte profundo. Isso sem contar que, dependendo da onde ele fosse atigido, pudesse haver ainda mais complicações. Por exemplo, não importa quantos zilhões de Vigor ele tenha, uma facada no pescoço continua sendo um ataque seríssimo, podendo inclusive ignorar completamente todo o Vigor que ele tenha.

Além disso, como o Hayate já comentou, o sistema da porcentagem é algo que vem funcionando (e funcionando bem) já a bastante tempo aqui na Lodoss.

Sobre perícias, todo mundo sabe fazer alguma coisa, só um recém nascido não sabe fazer nada. Além disso pense da seguinte forma, se VOCÊ fosse uma pessoa sem NENHUMA perícia você se sentiria motivado a sair em aventuras? Com certeza não! Mesmo que você tivesse um objetivo a cumprir você procuraria ajuda e não sairia por conta própria. Um aventureiro é alguém que se sente auto-suficiente a ponto de sair sozinho em suas próprias aventuras. Portanto não acho coerente os personagens começarem sem perícias.

Na verdade, como fui eu que sugeri é claro que eu me motivaria em sair em aventuras sem nenhuma perícia. O motivo? É claro, obtê-las! Se eu não tivesse nenhuma perícia e quisesse investir, por exemplo, na lábia do meu personagem, durante as missões e aventuras que ele fizesse, eu daria o meu melhor para conseguir enganar, manipular dentre outras coisas que estejam dentro do domínio dessa perícia para então, após algum tempo, conseguir dominá-la.

E quando eu disse adquiri-las in-game, eu creio que perícia seja algo que o jogador aprende por si só. Se recebe alguma ajuda, é mínima, pois isso é algo que ele precisa desenvolver e dominar sozinho, não como uma técnica cujo conhecimento é passado para outra pessoa. Afinal, uma perícia é algo que eu ao menos considero único do personagem.
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Mensagem por Nayruni Sex 23 Nov 2012, 7:03 pm

Desculpe, Kazama-san, ainda não entendi a coerência em relação a Vigor absorver dano por mínima que seja a absorção. Não consigo entender em que parte vigor absorve dano ou ajuda a resistir a ele.

A respeito das perícias, como disse, até mesmo um vagabundo sabe fazer algo, alguém que não tenha perícias deve ter no máximo 7 anos de idade, e as vezes nem isso, eu com 7 anos sabia subir em árvores e escalar muros!!!

Como meu amigo Dirceu aqui do meu lado disse, você não precisa não ter perícia nenhuma para não querer aprender mais perícias ou aperfeiçoar as que já tem, pelo contrário isso apenas poderia servir de incentivo.

Querer que todos comecem sem perícias é algo arbitrário, chato, só porque você quer começar com um personagem inexperiente todos devem seguir essa linha? E o jogador que quer construir um estudioso perito em demonologia que saiu de sua casa para caçar os demônios que mataram seus pais quando era criança? Não, ele não começaria sem perícias, ele estudou demonologia a vida toda até se sentir apto a sair para caçar demônios.
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Mensagem por Bluesday Sex 23 Nov 2012, 8:27 pm

Acho que ninguém chegou a comentar.

Mas quero saber a respeito dos personagens com maiores leveis.

Os que lembro agora que já passaram do level 3 são?

GoldSilver, Serpico, Ree, o personagem do Akira, players mt mt mt antigos q nao postam mais ou raramente e o meu (Tenkai)

Todos esses personagens ja adquiriram pericias e outras coisas a mais. E a questao das historias tambem acho que deve ou deveria acrescentar mais coisas, pois dependendo do personagem, passou anos treinando, certamente tem todas as pericias em batalhas, que exija força e etc.

Mas se o cara apenas fugiu de casa, vivia com a mae e nao fazia nada, acho que seria estranho ele começar com muitas pericias.

Mas voltando ao lado dos leveis.

Esses personagens ja tem bastante coisa pra contar, por terem passado por muita coisa, então sera que esses personagens vao ter direito por tais pericias e etc automaticamente??

E outra, poderemos redefinir os pontos dos personagens no novo atributo da maneira que quisermos ou teremos que seguir o padrao que esta atualmente na nossa ficha, colocando os pontos nas quais ele ja possui, que tem certa semelhança com o atributo antigo.

Por exemplo o meu personagem msm, ele eh focado em velocidade de movimento.
Com a agilidade vindo, mesclando movimento e ataque, oq sera uma grande vantagem, eu teria que por os pontos desses dois atributos em agilidade, ou poderia por em algo completamente diferente?

Acho que por hora é isso.

E comentei para esclarecer esses pontos mesmo, pois os da pericias eu realmente estou me perguntando como vai ser, se os high levels terao todos os pontos de cada nivel para usar e se tudo oq ele ja passou ira conta tbm pra ter mais coisas.

A respeito dos atributos, e acredito que teremos libertade total para mecher e melhorar ou estragar nossos personagens. Mas acho que pode haver alguem com essa duvida em questao, seria bom deixar bem claro isso ^^

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Mensagem por Kazama Sex 23 Nov 2012, 10:48 pm

Nayruni escreveu:Querer que todos comecem sem perícias é algo arbitrário, chato, só porque você quer começar com um personagem inexperiente todos devem seguir essa linha? E o jogador que quer construir um estudioso perito em demonologia que saiu de sua casa para caçar os demônios que mataram seus pais quando era criança? Não, ele não começaria sem perícias, ele estudou demonologia a vida toda até se sentir apto a sair para caçar demônios.

Não sei se eu me expressei errado, mas eu nunca quis dizer que "eu" quero começar com char inexperiente e por isso todos deveriam seguir a mesma linha. Como eu disse desde o começo, eu só estava opinando sobre o sistema, nunca que as coisas deveriam ser assim.
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Mensagem por GM Akira Sex 23 Nov 2012, 11:01 pm

Só passando pra deixar meu comentário sobre as perícias. Vou ser direto, MUITO direto quanto a isso.

Acho desnecessário. Mas simplesmente não vou me opor, porque é perda de tempo. Todavia, cinco perícias iniciais é um exagero. Pra ser sincero, perícia só está organizando as coisas, assim como um pequeno sistema de Ranks que pretendo colocar depois, explicando, se fará. Na minha humilde opinião, a pessoa deveria começar com no mínimo 3 perícias e só. Nada de ganhar +3 pontos por level ou semelhante. O cara vai evoluir a perícia com narração, na aventura e ponto final. Por mim, o cara poderia simplesmente dizer na história que estudou os demônios que eu levaria isso em conta sem problema nenhum, afinal, o cara estudou, não é? Tecnicamente, através da evolução dele In-Game eu saberia muito bem se ele evoluiu sua habilidade ou não. Simples.

Mas já que fazem questão de colocar uma lista, repito novamente, que no meu ver só é questão de organização, que façam, realmente não influenciará no jogo. Em relação aos players antigos e com mais exp, certamente os atributos deverão ser remodelados. Soma-se todos os pontos de atributos ganho até agora e redistribui a sua maneira no novo sistema, o que mudou foram os nomes, não o numero de atributos, assim, não existe um prejuízo de fato.

Não estou esquentando com isso, porque meus players sabem - eu falo mesmo - que eu narro como EU narro. Uso o sistema como base e aqui não vai ser diferente. Você pode ser um ninja por cinco anos treinando nos cinco picos chineses, se eu julgar que você fez uma ação de merda, você vai se ferrar mesmo tendo perícia "Fodão". Então meu querido, isso pra mim não muda muita coisa. Quem joga comigo sabe muito bem (Klaus, Rotciv, Skulley, Jackie, Blue, etc.)

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Mensagem por Captain Skull Sex 23 Nov 2012, 11:56 pm

Sinceramente, não me importo muito com o que vai mudar ou não, afinal aqui ainda não retiraram a chance de ocorrer uma nova batalha de "Davi (Lvl 1) contra Golias (Lvl 10)"...
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Mensagem por Bluesday Sáb 24 Nov 2012, 12:16 am

Bom. Também pensei em todas essas hipoteses mencionadas agora.

E realmente acho que as pericias so iriam encher mais linguiça. Porque os gms senguem as fichas dos players, e dependendo do que estiver la, será isso que eles focaram.

Se fizeram uma votação de quem é a favor ou não das pericias, acredito que eu iria ser contra elas. Pois como o proprio Akira disse, podemos ter pericias from god, mas se fizermos certas coisas que as pericias poderiam nos livra de um prejuízo e o gm ignora a pericia, nao vale de nada realmente as pericias.

Acho que fica mais um ponto a se pensar.
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Mensagem por ADM Hayate Sáb 24 Nov 2012, 10:11 am

As perícias não são coisas grandes. Como já mencionei, são pequenas habilidades e competências do personagem. Acho ideal um personagem ter uma lista de perícias pelo motivo simples: eles não ficam no mesmo lugar, nem com o mesmo GM. Por mais que um GM conheça o jogador, quando ele for narrado por outro GM poderá ocorrer de ele simplesmente inventar que sabe algo que, na verdade, nunca soube.

Um exemplo básico: perícia com espadas. O personagem sabe lutar com elas, provavelmente cresceu treinando, por isso sabe manejá-las. Porém se ele nunca pegou em um arco e não possuir a perícia, não saberá usá-lo. Mas assim que aprende, a perícia é conquistada.

Mas não entendam que as perícias vão julgar TUDO que o personagem sabe fazer. Apenas o que ele faz de melhor nestas tarefas ou competências. Um personagem pode saber o básico de como usar uma espada, uma lança, um arco, uma besta. Mas para tornar-se perito nisso, precisa treinar. Obviamente um guerreiro com a perícia em espadas sabe manejar sua arma muito melhor do que alguém que não tenha, mesmo que este personagem já tenha usado algumas vezes.

As perícias não serão globais. Na verdade serão bem específicas. Não poderá existir uma "perícia em armas" ou "perícia em montarias", uma vez que armas têm de monte e montarias variam de cavalos, grifos, dragões e o que mais encontrar.

Acho que 3 perícias são o ideal para começar. Mas repito que elas não julgam totalmente o que o personagem sabe fazer. Como o próprio nome diz, são perícias. São as habilidades e competências nas quais o personagem é perito.

Exemplo de escolha das perícias:
> Perícia em mão leve
> Perícia com adagas
> Perícia em esfolamento

Neste caso, temos um personagem que saiba manejar adagas, pegar objetos sem ser notado e ainda esfolar animais para obter couro.

Note que nenhuma destas perícias são interpretativas como, por exemplo, uma perícia "charme com o sexo oposto". Se o personagem for um orc com 6 dentes e o jogador não souber chavecar, não vai funcionar. Vai depender da narração e interpretação. Sobrevivência também entra nisso, afinal o jogador vai usar de conhecimentos próprios e ao mesmo tempo vai definir se seu personagem sabe o que faz. Narro em Endless e fiquei animado em notar que os jogadores narram claramente que seus personagens não sabem sobreviver ali, e estão aprendendo. Note que a perícia esfolamento poderia entrar facilmente como "interpretativo", mas alguém que tenha a perícia poderá criar peças muito melhores e vendê-las por preços mais altos — ou mesmo fazer vestimentas.

Não entendam que as perícias vão brotar nas fichas como água. "Aprendi a jogar pedra! Perícia nova!" "Aprendi a andar a cavalo, perícia nova!" "Aprendi a subir escadas de olhos fechados, perícia nova!". São difíceis de conquistar e, como falei, específicas.

Uma lista básica de perícias:

> Escalar
> Forjar ferro
> Lapidar
> Espadas
> Arcos/Bestas
> Lanças
> Montar em criaturas aladas
> Arte marcial (escolher uma)
> Magia branca
> Magia negra
> Magia arcana

E assim por diante. Notem que são apenas competências, deixando claro o que o personagem faz de melhor.

Bom, esta é minha opinião para reforçar minha idéia. Mas como sempre, estou aberto a discussões.

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Mensagem por Arcturus Steelbreaker Sáb 24 Nov 2012, 11:02 am

Eu sou novo e tal mas vou dar minha opnião tambem. Eu acho que as pericias são nescessarias pra evitar o efeito "sou o rei do mundo e sei de tudo". Com pericias pre marcadas pra definir o que se sabe não acho que isso seria um problema.

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Mensagem por Sassa Sáb 24 Nov 2012, 11:16 am

Eu acho a ideia ótima, ainda mais agora que ficou mais explicado que a pessoa vai adquirir mais pericias com o tempo em ingame e nao é só chegar e dizerr que sabe fazer e pronto, assim fica bem mais interessante, claro que todo personagem ja começa sabendo fazer alguma coisa, mas a partir dai o que ele aprender é lucro.
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Mensagem por Bluesday Sáb 24 Nov 2012, 11:26 am

É, agora está melhor detalhado sobre isso. Gostei dos pontos que o Hatata citou.

Mas então hatata, havera novas pericias por level?

ou apenas começa com as 3 que vc realmente domina e ai depois eh so sera conquistada com o decorrer da historia do personagem?

Pq acho que teria mais sentido liberar 3 ou até mesmo 5 pericias de começo, e deixar o resto apenas na base da interpretação e no que o personagem aprende in-game.
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Mensagem por Rotciv Sáb 24 Nov 2012, 11:28 am

Concordo, não tem sentido aprender algo do nada.
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Mensagem por GM Akira Sáb 24 Nov 2012, 12:01 pm

Três perícias no máximo, e a escolha do player. Cinco é um exagero. O importante é que ele conquiste mais e mais no roleplay.
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Mensagem por Nayruni Sáb 24 Nov 2012, 2:49 pm

Certo, vamos as respostas.

Kazama, eu sempre que opino espero que minha opinião seja levada em consideração e consequentemente se possível posta em prática, considerei que você desejasse o mesmo por isso rebati sua sugestão dos jogadores começarem sem perícias.

Respondendo ao companheiro GM Akira. Bom, pensando bem acho que 3 pontos de perícias inicial está de bom tamanho de fato, mas ainda sou a favor dos personagens ganharem pontos extras de perícias ao adquirirem níveis superiores.

Ai vem todo mundo aqui (99% das opiniões pelo que pude notar) dizer que é estranho se aprender perícias do nada e que todas devem ser aprendidas in-game. Certo, agora vamos analisar tudo, quando um personagem sobe de nível ele ganha pontos de atributos e em níveis pares talentos, esses pontos e talentos são adicionados a ficha sem explicação nenhuma, puff, simplesmente aparecem, certo?

Errado, quando um personagem sobe de nível ganhando XP, considera-se que os atributos aumentados, subiram por conta dele ter superado certos desafios, os desafios que ele superou e lhe derão XP o tornaram mais forte. Em relação as técnicas novas, bom, podemos considerar que o personagem já treinava aquela técnica (mesmo que o jogador nunca tenha narrado isso) e ao subir de nível finalmente conseguiu desenvolvê-la por ter se tornado mais habilidoso.

A mesma coisa as perícias, os pontos de perícias adicionais representam o estudo do personagem no desenvolvimento das perícias, mesmo que ele não tenha narrado isso. Afinal, ninguém vai ficar lembrando de narrar que está estudando esta ou aquela perícia. Agora também segue a regra do bom senso, ficaria estranho um personagem como um guerreiro subir de nível e misteriosamente aparecer com a perícia Astronomia ou mesmo Alquimia não é mesmo? Neste caso o GM deveria dizer (você não pode adquirir esta perícia com pontos de experiência porque ela não faz parte do estilo do seu personagem, pra aprender estas perícias você deve procurar alguém in game que te ensine.). Agora se ele aparecesse com a perícia: Estratégia por exemplo, sim com toda certeza seria plausível.

Agora muita gente está ai falando que tem que aprender interpretando e blah blah blah. Tudo bem, sabem, eu ADORO jogar de mago mas não entendo nada de ocultismo, magos entendem dessas coisas, e ai? Como faríamos? Eu teria que estudar ocultismo na vida real pra poder interpretar meu personagem e ele aprender? Se eu tiver que interpretar cada perícia que meu personagem tiver que aprender então eu teria que estudá-las na vida real também pra poder interpretá-las corretamente.

Desculpem, com todo respeito, acho essa ideia irreal. Acho muito bonito vocês quererem aprender perícias interpretando mas essa ideia se torna impossível quando seu personagem sabe coisas que você não sabe simplesmente porque você não vai conseguir interpretar direito. Experimente narrar seu personagem fazendo uma cirurgia em um paciente de forma detalhada sem que você mesmo conheça medicina. =D

Não estou dizendo que todas as perícias só podem ser compradas com pontos, no fórum sempre foi assim, com perícias, magias, atributos e técnicas, sempre foi possível adquirir isso in game, ja vi muita gente indo na Torre de Magia e saindo de lá com poderes novos sem ter subido de nível.

E sobre o que o GM Akira falou a respeito de: personagem perito em algo fez ação errada e se da mal. Bom isso é óbvio, nem precisava ser citado. Mas o mesmo GM Kira e qualquer outro GM nunca terá o direito de dizer: "Você não pode fazer isso, seu personagem não sabe a menos que você narre corretamente como pretende fazer a cirurgia.". Se na ficha do jogador estiver dizendo que SIM ele sabe como fazer.

Jogador não precisa estudar na vida real as perícias de seus personagens. ^^
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Mensagem por GM Akira Sáb 24 Nov 2012, 3:22 pm

Agora muita gente está ai falando que tem que aprender interpretando e blah blah blah. Tudo bem, sabem, eu ADORO jogar de mago mas não entendo nada de ocultismo, magos entendem dessas coisas, e ai? Como faríamos? Eu teria que estudar ocultismo na vida real pra poder interpretar meu personagem e ele aprender? Se eu tiver que interpretar cada perícia que meu personagem tiver que aprender então eu teria que estudá-las na vida real também pra poder interpretá-las corretamente.

Sinceramente, esse foi um argumento fraco. Você nunca lutou com uma armadura na sua vida, muito menos manejou uma espada de 10 metros de comprimento e não precisa de muito esforço pra narrar isso, da mesma forma que um cara que vai operar alguém, não precisa detalhar tudo. Devemos levar em conta as coisas, isso é obvio. Você não precisa ESTUDAR ocultismo, mas não custa só ler o básico. O resto pode ser criado por você, princípios mágicos, afinal, são uma porta miscível. É somente preciso ter uma noção e deixar as coisas fluírem.

E ganhar pontos de perícia por nível, certamente não. Perde a essência de um jogo interpretativo, afinal, me desculpem, mas se fosse eu, eu tacava o foda-se já que eu vou ganhar pontos sempre que subir de nível sem nem mesmo treinar minhas perícias, porque são os meus pontos que vão evoluí-las. É difícil conseguir evoluí-las em jogo? Certamente é, mas ninguém disse que teria de ser fácil.

E sobre os outros pontos, eles não aparecem do nada. Querendo ou não, em sua aventura você evolui praticamente todos os seus atributos. Você adquire resistência, força, inteligência e afins, e certamente isso é notado em lutas, estratégias e outras coisas. Agora se o player não upa os atributos de acordo com a evolução do personagem, certamente a culpa é dele e não do sistema.

Anyway, pelo que vi o Hayate já deu um pré ultimato.
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Mensagem por Sassa Sáb 24 Nov 2012, 3:51 pm

GM Akira escreveu:Sinceramente, esse foi um argumento fraco. Você nunca lutou com uma armadura na sua vida, muito menos manejou uma espada de 10 metros de comprimento e não precisa de muito esforço pra narrar isso, da mesma forma que um cara que vai operar alguém, não precisa detalhar tudo. Devemos levar em conta as coisas, isso é obvio. Você não precisa ESTUDAR ocultismo, mas não custa só ler o básico. O resto pode ser criado por você, princípios mágicos, afinal, são uma porta miscível. É somente preciso ter uma noção e deixar as coisas fluírem.


Só pra reforçar a ideia do titio Akira, voce pode não ter estudado mesmo como se usa uma espada de 10m nem uma armadura, mas em filmes, animes, tudo mais que é ligado a época medieval e que vc jah teve acesso te deu essa base, então tecnicamente vc aprendeu isso na vida real pra depois usar no rpg, mesmo que nunca tenha usado em sua vida, vc aprendeu de uma forma ou de outra.
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Mensagem por Nayruni Sáb 24 Nov 2012, 4:13 pm

GM Akira escreveu:
Agora muita gente está ai falando que tem que aprender interpretando e blah blah blah. Tudo bem, sabem, eu ADORO jogar de mago mas não entendo nada de ocultismo, magos entendem dessas coisas, e ai? Como faríamos? Eu teria que estudar ocultismo na vida real pra poder interpretar meu personagem e ele aprender? Se eu tiver que interpretar cada perícia que meu personagem tiver que aprender então eu teria que estudá-las na vida real também pra poder interpretá-las corretamente.

Sinceramente, esse foi um argumento fraco. Você nunca lutou com uma armadura na sua vida, muito menos manejou uma espada de 10 metros de comprimento e não precisa de muito esforço pra narrar isso, da mesma forma que um cara que vai operar alguém, não precisa detalhar tudo. Devemos levar em conta as coisas, isso é obvio. Você não precisa ESTUDAR ocultismo, mas não custa só ler o básico. O resto pode ser criado por você, princípios mágicos, afinal, são uma porta miscível. É somente preciso ter uma noção e deixar as coisas fluírem.

E ganhar pontos de perícia por nível, certamente não. Perde a essência de um jogo interpretativo, afinal, me desculpem, mas se fosse eu, eu tacava o foda-se já que eu vou ganhar pontos sempre que subir de nível sem nem mesmo treinar minhas perícias, porque são os meus pontos que vão evoluí-las. É difícil conseguir evoluí-las em jogo? Certamente é, mas ninguém disse que teria de ser fácil.

E sobre os outros pontos, eles não aparecem do nada. Querendo ou não, em sua aventura você evolui praticamente todos os seus atributos. Você adquire resistência, força, inteligência e afins, e certamente isso é notado em lutas, estratégias e outras coisas. Agora se o player não upa os atributos de acordo com a evolução do personagem, certamente a culpa é dele e não do sistema.

Anyway, pelo que vi o Hayate já deu um pré ultimato.

Sinceramente? O argumento não foi fraco, você que não captou a essência do exemplo. Tudo bem usei cirurgia e ocultismo como exemplos, agora vamos pegar outros exemplos um pouco mais complexos, sobrevivência por exemplo. Vamos supor que seu personagem está no deserto, ele sabe como sobreviver e encontrar água mas você não, como narrar isso? Ha, sabendo o básico? Ou seja, toda vez que eu quiser por uma perícia nova no meu char tenho que pesquisar e ler o mínimo sobre ela para poder interpretá-la corretamente? Onde isso é diferente de estudar? Não estou encontrando a diferença.

Se você pega uma revista pra ler sobre sobrevivência no deserto ou se faz um curso disso, de toda forma você está estudando o assunto, estou errado? E desculpa, mas eu não tenho tempo pra ficar pesquisando as perícias do meu personagem, tenho uma vida real pra cuidar, mas gostaria muito de ver as perícias do meu personagem desenvolverem-se e até mesmo novas surgirem. Qual o problema com os pontos de perícias? Eles funcionam em todos os outros RPGs até no 3D&T que é o sistema mais simples do mundo! Por que não funcionariam no Lodoss?

É só o GM avaliar a ficha do personagem no momento de sua evolução e dizer quais perícias novas ele pode por ou não de acordo com o personagem, como já citei antes. Isso é perfeitamente cabível não acha? Se a gente tiver que narrar cada coisinha que nossos personagens fazem, a coisa interessante que é realmente se aventurar vai acabar ficando chata! Já é chato demais estudar na vida real imagina interpretar isso no jogo?

E se vamos narrar aprendizado de perícias vamos narrar também eles indo ao banheiro, fazendo sexo solo, espremendo espinhas e tudo mais. Olha, narrar essas coisas AS VEZES é divertido mas narrar o tempo todo é chato. Eu odiaria ter que abandonar a caça a um tesouro pra estudar sobre Armas de Cerco porque o sistema do fórum não me permite adicionar perícias que eu não interprete. Cadê o dinamismo ai?

O que tem de tão errado com os pontos de perícias, a gente tem pontos de atributos, temos pontos de talentos, por que não perícias? Elas nem fazem TANTA diferença assim, será apenas algo pra ajudar os jogadores a saberem o que interpretar e evitar os famosos Magayvers que vemos por aqui. Eu sugeri a ideia das perícias porque estou cansado de ver guerreiro interpretando que sabe como matar um monstro mágico (que ele nunca viu na vida) ou um mago do nada empunhando uma espada como se fosse um profissional.

Cara, esquece esses detalhes, eles são estúpidos, isso aqui é um jogo, RPG brodi! É pra se divertir, tem gente que curte interpretar como aprendeu cada coisinha na ficha, tem gente que se diverte se aventurando e combatendo inimigos, cada um é cada um. Uma vez eu critiquei aqui no fórum o fato de que muitos players simplesmente andam por ai sem equipamentos, Hayate me respondeu que isso não era um detalhe importante e que vai de cada um se equipar ou não.

Isso também serve pra perícias. Sempre senti falta de perícias neste fórum e sempre senti falta de um sistema de magia decente. Tanto que eu mesmo ia jogar de mago mas desisti porque odeio ser um mago João de Uma Mágica Só.

Era tão estranho narrar meu personagem neste fórum ir na minha ficha e ver que não existiam perícias, afinal, como vou narrar ele fora de combate? Não sei nem o que ele sabe e o que não sabe fazer!!! Fiquei tão incomodado que eu mesmo criei uma listinha só pra me situar.

Nunca vi nada de errado jogador ganhar ponto de atributo, perícia e talento e adicionar essas coisas na ficha, é normal, faz parte do jogo, não se esqueça que ver seu personagem evoluindo FAZ PARTE da diversão e como já disse seria MUITO, mas MUITO MUITO MUITO chato ter que interpretar CADA aprendizado.

E sobre o que Sassa falou, filmes e televisão te dão uma ideia, mas não te ensinam de fato, acredite, tente lutar kung fu de televisão com um cara que realmente estudou a arte marcial, ele vai rir de você. Mas esqueçam televisão e tudo, tentem entender a alma do meu exemplo, vamos supor que você ta com vontade de criar um char que sabe fazer coisas que você nem tem ideia!!!

Bom, eu entrevistei um dos personagens do Lodoss sobre o que ele acha de ter que interpretar o aprendizado de cada perícia.
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