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Mensagem por ADM Hayate Sex 02 Jul 2010, 3:37 pm

O sistema de jogo do Lodoss RPG é baseado tanto em atributos quanto em narração, sem a necessidade de rolagem de dados.

Ele conta com seis atributos principais:

    Força física – Determina a potência de golpes com armas brancas e com os punhos mesmo, além de medir o quão forte a personagem é, fisicamente;

    Força mágica – Determina a potência de golpes mágicos e magias em si, mas também mede o quanto de poder mágico a personagem possui;

    Velocidade de ataque – Determina o quão veloz é o atacante, e quantos golpes ele pode desferir numa só jogada;

    Velocidade de movimento – Determina o quão rápido o personagem se move, o seu deslocamento, sua capacidade de se esquivar de ataques e a velocidade máxima que ele pode atingir sem entrar em exaustão;

    Precisão – Este atributo mostra a precisão do personagem ao tentar acertar um golpe no oponente, seja ele físico ou à longa distância. É um dos principais atributos para atacantes de longa distância;

    Vitalidade – Determina a resistência a doenças, golpes, ferimentos, situações extremas da personagem, além de definir o quão vigoroso e perseverante ela é, tanto em combate quanto fora dele.


Para um personagem recém-criado, ele teria 14 pontos para distribuir, sendo que nenhum atributo pode ficar em zero.

- Cada nível elevado rende 2 pontos para serem distribuídos nos atributos.

- Os atributos são para os narradores terem uma noção de como é o personagem, porém lembrem-se que é um sistema interpretativo, logo deve ser obedecida a regra que dita cada habilidade. Porém itens, manobras, habilidades e afins que levem esses atributos além de seu limite devem, OBRIGATORIAMENTE, constar seu custo, e dependendo do quanto excedem, o custo pode ser bem elevado, ou a habilidade/técnica/manobra/wtv pode ser vetada.


Detalhes sobre cada atributo:

Força física: Esse atributo mede a força física e a potência de golpes à curta distância. Portanto é o atributo mais recomendado para armas como: espadas, machados, maças, etc. Durante a narração, caso um golpe seja efetuado, obviamente quanto maior a Força Física do atacante, maior o dano, levando sempre em consideração, também, a FF do defensor.

Força mágica: Esse atributo dita o quanto tens de poder mágico, e quanto de estrago poderá causar com magias. Aumentar níveis nesse atributo lhe permite usar mais magias num combate, dependendo do nível delas.

As magias somente podem ser aprendidas com mestres ou outros magos, após os treinos corretos, e então serão acrescentadas como habilidade. Quanto maior a FM, menor o custo da magia e/ou maior o dano causado e/ou objetos envolvidos.

Velocidade de ataque: A velocidade de ataque é um atributo relevante numa personagem, pois este determina a velocidade de ataques físicos/habilidades/magias. A velocidade de ataque mede o quão rápido o atacante é ao desferir um golpe, dificultando a esquiva do oponente, caso o atacante possua uma velocidade de ataque alta.

Velocidade de movimento: Determina os reflexos de uma pessoa, a sua capacidade de deslocamento e sua velocidade de esquiva. Velocidade de movimento é muito útil para aqueles que preferem ser furtivos e atacar o oponente enquanto estão desprevenidos pois, quanto maior, torna o personagem mais furtivo e ágil, permitindo que este possa avançar contra um inimigo numa velocidade impressionante.

Precisão: Esse atributo determina o quão precisos são os golpes de um personagem, sejam eles de curta ou longa distância. É um atributo muito importante para quem ataca à longa distância, pois este que determina o quão poderoso será o seu ataque, além de determinar qual a distância de ataque máxima de um personagem, para que ele efetue o ataque á longa distância.

P.S.: Este atributo não aumenta o dano de magias, porém melhora logicamente a precisão caso seja uma magia de lançamento de projéteis.

Vitalidade: Vitalidade é um atributo extremamente importante, pois este determina a defesa do personagem, seu vigor físico e sua capacidade de resistir á hemorragias, doenças, maldições e outros eventuais contratempos que visem destruir o personagem em um golpe, ou reduzir suas chances de vitória, pela baixa defesa ou por status negativo. Não existe uma “medida de HP” – e isto será explicado logo á frente – e vitalidade não possui uma tabela de benefícios, apenas é representada nas interpretações, nos equipamentos e no próprio perfil do personagem.


Hp e Mp:

A medida destes dois elementos são a partir de porcentagem. Ou seja, simplesmente terá 100% de HP e MP, e conforme vai perdendo-os, a porcentagem diminui.
Lembrando que poderá haver porcentagens negativas, o que indica graves problemas na saúde do personagem. Um golpe muito forte pode deixar o personagem com -30% de HP, o que indica grande perigo: ao chegar em 50% negativos, a personagem perde a vida e, consequentemente, vai para o inferno.

- de 0 a 5% negativos: Personagem imóvel, mas conciente.
- de 6 a 10% negativos: Personagem imóvel, conciente em estado grave.
- de 11 a 15% negativos: Personagem inconciente em estado grave.
- de 16 a 25% negativos: Personagem inconciente, estado grave e fora de ação por 3 dias.
- de 26 a 35% negativos: Personagem em estado gravíssimo, falso estado de conciência, poucas chances de sobrevivência.
- de 36 a 45% negativos: Personagem em estado gravíssimo, pulsação fraca, quase sem chances de sobrevivência.
- de 46 a 50% negativos: Chame a funerária.


Magias e habilidades

Existem, mas magias existem em níveis. Não existem magias pré-definidas, pois elas são criadas pelos mestres, ao ensinar seus alunos. Porém, após ser ensinada, aquela magia passa á constar na lista de magias disponíveis para aprendizado. Levando em conta o poder destrutivo de muitas magias, o uso destas é difícil, e o caminho de um mago é ainda mais árduo, exigindo muita paciência e estudo. Logo, se não és um jogador muito paciente, busque uma outra classe, ou saiba mais sobre alguma classe que use magias mais fracas, porém com rápida conjuração.

Habilidades são manobras especiais, ou mesmo características de um personagem, que servem para auxiliar em combates e em missões em geral. As Habilidades possuem diversas utilidades, podendo ser criadas das mais diversas formas. A criação é livre, porém deverá ser encaminhada para avaliação antes de devidamente acrescentada à personagem.

Habilidades sempre custam algum MP e até mesmo SP, dependendo da habilidade, do que irá resultar, das consequências, etc. Habilidades muito fortes resultam em custos altos ou consequências a longo prazo. Portanto é necessário uma boa estratégia para criar uma habilidade que traga mais benefícios do que problemas.

Ex.1:

Lâminas Flamejantes: John é um espadachim perito em manipulação de calor e fogo, pois fora treinado numa cratera vulcânica, antes de se tornar um guerreiro. Com isso, seu espírito entrou em comunhão com o poder do fogo, e conseguiu o poder de flamejar qualquer arma que empunhasse.
Custo: 30% MP
+1 FF +1 FM

Ex.2:

Raio de Gelo: Haorus é um estudioso de magias relacionadas ao gelo, ao frio. Portanto, ele aprendeu/desenvolveu uma técnica que acumula massas de ar condensadas nas mãos, e a água presente no ar entra em estado líquido, mantendo um movimento circular e sendo disparada contra o oponente na forma de um raio, que mistura água gelada e uma dupla fita de camada de ar á baixa temperatura. Ao chocar-se com o oponente, produz uma reação e lhe causa dano baseado em frio, podendo congelar o mesmo. O raio tem alcance de 10m, possuindo forma cilíndrica de 7cm de diâmetro, na esfera congelada lançada.
Custo: 50% MP para invocação, 10% MP a cada raio lançado.


As habilidades serão únicas, todos podem criá-las, desde que estas seja confirmadas pela avaliação de nossos GMs. Quando formular sua personagem, poderá criar uma habilidade a seu gosto, os GMs irão analisar e ver se é viável.

A cada lvl par do personagem, uma nova habilidade pode ser criada, ou uma habilidade já existente pode ficar mais forte.

Por exemplo: Personagem X tem a habilidade "manipular chamas" em lvl 1, recebe +2 de FM. Personagem X passou do lvl 3 para o lvl 4. Poderá criar uma nova habilidade ou aumentar o lvl de "manipular chamas", tornando a habilidade mais poderosa.

No lvl 1 o jogador já pode criar uma habilidade básica.

Se ainda houver dúvidas, favor me enviar uma PM, estarei feliz em poder ajudar.

Tenham todos um ótimo jogo!

[Atualizado em 02/06/10]
ADM Hayate
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