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Área de Reavaliação de Habilidades Empty Área de Reavaliação de Habilidades

Mensagem por ADM Hayate Dom 09 Ago 2009, 11:48 pm

Notei que muitas habilidades foram avaliadas sem levar em conta os atributos dos jogadores. Por isso abri esse tópico apenas para quem acha que os custos não estão adequados à habilidade avaliada anteriormente.

Além disso, caso você tenha passado de nível e acha que seus atributos vão interferir no custo da habilidade, também poste aqui para fazermos a reavaliação.

Um bom jogo a todos!

PS: Favor SEMPRE manter sua assinatura ativa, com seus atributos e o link de sua ficha! Isso facilita nosso trabalho e economiza muito tempo.
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Área de Reavaliação de Habilidades Empty Re: Área de Reavaliação de Habilidades

Mensagem por Zatoichi Seg 10 Ago 2009, 12:28 am

acho que ambos, o gasto normal e o por turno ficaram muito altos

[Nível Maximo: 5][Nível atual][Gasto de MP50%+10% por turno][Efeito:O usuário pode escolher uma das formas abaixo para utilizar na batalha.A habilidade só pode ser usada se o usuário ja tiver uma espada em mãos.]
Uso de Decaforce:

Com essa habilidade Zatoichi pode utilizar as diferentes formas de sua espada, as formas iniciais são força, velocidade e defesa. Zatoichi só pode utilizar uma forma por Luta.

NIVEL 1:
Força: Explosion:
Ao usar essa forma a espada se torna laranja e cresce um pouco dando mais força ao ataque de Zatoichi.
Bônus:+1 Força física

Agilidade: Silfarion:
Ao usar essa forma a espada fica mais fina e mais ágil dando assim a Zatoichi uma grande facilidade de movimento.
Bônus:+1 Velocidade de movimento

Defesa: Melforce:
Ao usar essa forma a espada fica mais larga e resistente dando a usuário um certo contrle de impulso do ar que só pode ser usado para diminuir o impulso do ataque do oponente.
Bônus:+1 de Vitalidade

NIVEL 2:
No Level dois da habilidade o garoto aprende a usar outras duas formas da Espada. Gravity Core e Million Suns.

Gravity Core:
Essa Forma da espada é Larga e envolta por uma aura que muda de cor dependendo do usuário. Ela é uma espada muito pesada e portanto faz o usuário perder muita velocidade e ganhar um dano melhor.
Bônus:+2 força física/ -1 Velocidade de ataque.

Million suns:
Uma espada que brilha com uma luz muito poderosa, não tem nenhuma vantagem contra inimigos normais apenas contra zumbis mortos-vivos, demônios e outros tipo de inimigos sombrios.
Bônus:+2 Força física contra zumbis mortos-vivos demônios e etc.

NIVEL 3:
No nível 3 de habilidade Zatoichi aprende a usar uma das mais poderosas formas de sua espada: Blue Crimson.

Com essa forma a Espada de Zatoichi se torna duas espadas de uma mão: Fogo e gelo.
Dessa forma ele usa as duas espadas ao mesmo tempo. Como os dois elementos causam sensação de ardência e como as espadas são bem leves elas se tornam uma espada poderosa.
Bônus: +2 de Força física+1 de Velocidade de ataque +1 de Velocidade de movimento

Nível 4:
Neste Nível Zatoichi aprende a combinar sua espada com a defesa mágica. Deste modo podendo ser defender contra magos:

Runesave: Sua forma e verde e tem umas rachaduras desenhadas nela em forma de raio. Esta espada pode ser usada para de certa forma cortar as magias. Ela bloqueia o dano mágico do inimigo como se estivesse aparando o golpe de uma espada.
Bônus:Diminui o dano mágico recebido.
Bônus:+2 em vitalidade (Mas esses pontos de vitalidade só contam quando têm que se defender de um ataque mágico e nada mais)


Nível 5:
Neste nível Zatoichi aprende a usar sua própria energia vital para Aumentar o Poder da espada.

Sacrifar: Ao utilizar esta forma a espada de Zatoichi se torna mais fina Longa e vermelha e com uma aure verde em volta. Ela utiliza um pouco do HP do usuário a cada turno.
Bônus:+2 Força Física +2 velocidade de Ataque +1 Velocidade de Movimento +1 de precisão.
Além do custo normal,se têm um adicional de 10% de HP por turno


Última edição por Zatoichi em Qua 17 Fev 2010, 7:53 pm, editado 4 vez(es)
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Área de Reavaliação de Habilidades Empty Re: Área de Reavaliação de Habilidades

Mensagem por Ree Seg 10 Ago 2009, 12:25 pm

Yeah, realmente eu ja havia pensado nisso algumas vezes xD! E aproveitando o tópico, queria pedir pra rever alguns..Pontos, que eu estranhei. ~

Bom, vamos lá:


Soul Puppet Lvl1

O usuário desta técnica consegue levar a alma do adversário para dentro de objetos inanimados — apenas inanimados —, e a cada turno a pessoa absorve 10% de sua PM para manter-se ali; não podendo se distanciar muito de seu mestre, ficando à sua mercê. Ao fazer isso, deverá distribuir os atributos de seu escravo com 10 pontos. Se por um acaso sua PM acabar, a pessoa volta ao normal e a seu corpo. Em lvl superior, poderá transferir a alma para seres vivos e até humanos.

Duração: 2 turnos
Pode roubar almas das pessoas e colocá-las em seres inanimados.
Custo de 60% de exp.
Depois que acabar os turnos, Ree ficará com fadiga e cansaço por mais 2 turnos.

Foi só um detalhezinho, que me deixou muito encucada: 60% de....EXP? Como? Quando? Onde? Porqueeeeeeeeeee @____@?

Conforme Ree adquiri e treina seus poderes, as almas incorporadas em objetos inanimados agora ficam mais forte, distribuindo 12 pontos em sua ficha. Ás criaturas já existentes, é adicionado um ponto na ficha quando Ree upa de level (estas criaturas são provenientes de almas que foram roubadas, e que seu corpo original foi morto, passando entao a ser propriedade de Ree).
Clock Bunny permanece o mesmo, sendo o único a não perder sua forma, quando desativado, sendo também o mais forte de todas as criaturas.
Á todas as outras, quando Ree atinge 20% de MP, elas voltam á sua forma original. Isto não significa que Ree as perdeu. As almas continuam lá, mas Ree não tem mais poder para mantê-las. Se ree se recuperar, suas criaturas voltam.

Ree também pode optar por usar sua habilidade não para roubar, mas para alterar o estado de alguem, incapacitando-a de fazer alguma ação a escolha de Ree, por 2 turnos. O custo varia conforme o que Ree vai alterar, ficando a cargo do GM.


Efeito 1: Retira a alma de um ser e põe em qualquer objeto inanimado,totalmente obediente a Ree. Para escravisar um espirito o seu corpo deve ter morrido, caso contrário assim que Ree perder seu MP o espirito voltará ao seu corpo de origem,somente espiritos escravisados ganham pontos. Espiritos de criaturas mortas tem direito a resistir a decisão do GM. Para criaturas vivas, primeiro deve haver um teste de força mágica contra força mágica e se a vitima tiver sua força magica maior que de Ree,é automaticamente imune. Apenas uma criatura incorporada é admitida de cada vez sem contar com Clock bunny, outros espiritos podem segui-la mas não terão forma fisica.

Efeito 2 : Prende o espirito de um ser o paralisando monentaneamente, o fazendo perder o movimento.

Custo: 50% MP para roubar a alma e incorporar+25% por turno para manter; 30% para paralisação + 30% para um segundo turno paralisado (máximo permitido)

1º: 50%MP + 25? Na época em que eu upei minha habilidade, eu esperava que houvesse uma DECAÍDA em relação ao custo, pq bem, a Ree tinha aumentado o poder magico dela. Então.. Pq AUMENTAR o custo, se eu upei pra diminuir?

2º: Sobre o efeito2 - Acho que podia ter menos custo na paralisação. Pela logica, roubar é muito mais complexo e gasta mais energia.

E por fim D8...

Obtendo uma melhora em suas habilidades de manipulação da alma, Ree conseguiu desenvolver sua própria técnica defensiva, que consiste em estender sua alma ao redor do corpo, criando um escudo, capaz de deter qualquer tipo de ataque físico, seja ele corpo a corpo ou mágico (ex: bola de fogo, etc etc~)

A absorção é feita comparando-se a força fisica do inimigo com a força mágica de Ree.

º Caso a Força física seja menor, o escudo absorve 80% do dano.
Se a diferença exceder 3 pontos, Ree absorve tudo e o escudo pode durar mais um turno. Pode ou não refletir o ataque, ficando a cargo do GM.

º Caso seja igual, ela absorve 50%

º Caso seja maior, a menina absorve apenas 25%. Se a diferença exceder 3 pontos, não absorve absolutamente nada.

Demora 3 turnos para se usar novamente esta tecnica. Caso seja um ataque mágico, a unica mudança é que será comparado força magica X força magica
Custo: 75% ativação + 10% turno extra.

Essa é mais pra ajuste de custo mesmo. Ps: Essa eu concordo, que custe mais do que normalmente seria, afinal é uma técnica complexa. Mas 75%?

Herm, acho que era isso, tehee xD~. Eu sei eu sei D:, eu rou reclamona, pode dizer. *tbm acha*
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Mensagem por Illidan Seg 10 Ago 2009, 10:46 pm

Postando a minha, por que ela tem falta de concordancia tiu


Habilidades:
Shamanismo

Capacidade que a pessoa tem de se conectar com espiritos do outro mundo e capaz de usa-los como seus aliados e sua arma também, chegando a incorporar no seu corpo ou mesmo usa-lo em outro itens para materiaza-los, porem em niveis maiores é capaz matreliza-lo sem usar nada ou até mesmo fazer o chamaod Over soul, fazer o espirito e invocar unidos como armas de combate.


Oversoul Nível 1: Neste nivel ocorre a incorporação do espirito da alma dentro da pessoa ou de outra coisa, podendo ser uma arma ou como de preferencia de Illidan Em ossos, ele consegue fazer o "esqueleto criar vida" colocando a alma dentro do espirito, fazendo assim que ele lute em seu lugar.
O Esqueleto derá o mesmo pts que Illidan pois ele sacrifica um pouco de sua força vital para fazer isso ( a ficha dele sera diferente eu farei na hora no caso)
Este esqueleto nao tem nenhuma habilidade apenas Luta. Também pode chamar de um invocação de almas, porem a proximas começam a sofrer redutor de -1 nos atributos
2º -1 , 3º -2, e assim sucessivamente
Custo de incorporação:70% de MP e 10% de hp + 10% de hp por turno,o esqueleto tem a metade dos pontos de atributos do usuário e não tem habilidades.
Custo de incorporação em objetos:50% de MP +10% por turno,a incorporação da um bônus de +2 no objeto.


Oversoul Nível 2: Concentrando grande quantidade de Furyoku no cadaver, ele ganha a sua antiga aparência quando vivo, consegue usar seu corpo para Atacar o Alvo, porem a Vantagem é ele não sofre dano de golpes fisicos diretos
Custo:100% de MP,o espirito não sofre danos e tem o mesmo numero de pontos de atributos que o usuário.Dura 2 turnos.


Oversoul Nível 3: Neste Nivel ocorre uma grande diferença uma grande invocação é feita fazendo com dependendo do ser ele apareça o espirito, agora ele é feito de pura energia do shaman e podendo de acordo com tamanho do poder do Shaman ganhar maior tamanho, e também armas proprias podem existir no espirito.
Custo:20% de HP e 60% de MP +20% por turno,o espirito agora conta como um segundo player,tem os mesmos pontos de atributos que o usuário e uma arma própria +2 dependendo do espirito evocado.

Oversoul Nível 4 ; com a Sincronia perfeita, Agora a oversoul e dentro do humano para poupar energia, fazendo que armas surgam junto com usuario dando a eles um grande poder
Custo:50% de MP e 10% de HP+20% de MP por turno,o usuário ganha a força do espirito mas contam como um unico corpo,o espirito conta como uma arma,seu dano é metade de sua força de ataque.

Lembra de deu o caso de reclamação deu não poder montar a ficha? Então seria legal criar uma ficha Defaul pra min e também adicionar sobre o alvo tentar resistir a ser possuido o/
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Mensagem por ADM Hayate Ter 11 Ago 2009, 1:13 am

@Zatoichi

Cadê os custos da sua habilidade? Ou estou louco?


@Ree

1 - Realmente.... erro de digitação xD É PM... ^^

2 - Com sua força mágica atual, os custos caem para o seguinte:
Custo: 40% MP para roubar a alma e incorporar+10% por turno para manter; 20% para paralisação + 15% para um segundo turno paralisado (máximo permitido)

3 -
Custo: 55% ativação + 10% turno extra.


@Illidan

Lvl1
Custo de incorporação:50% de MP e 10% de hp + 5% de hp por turno,o esqueleto tem a metade dos pontos de atributos do usuário e não tem habilidades.
Custo de incorporação em objetos:50% de MP +10% por turno,a incorporação da um bônus de +2 no objeto.

Lvl2
80% de MP,o espirito sofre metade dos danos e tem o mesmo numero de pontos de atributos que o usuário. Não sente dor.Dura 2 turnos.

Lvl3
Custo:20% de HP e 60% de MP +10% de ambos por turno,o espirito agora conta como um segundo player,tem os mesmos pontos de atributos que o usuário e uma arma própria +2 dependendo do espirito evocado. Deve-se cessar a habilidade antes da MP esgotar, do contrário o HP continuará a ser sugado até chegar a zero.

Lvl4
Custo:50% de MP e 10% de HP+ 10% de MP por turno,o usuário ganha a força do espirito mas contam como um unico corpo,o espirito conta como uma arma dependendo do espírito.
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Mensagem por Zatoichi Ter 11 Ago 2009, 1:32 am

hehehe, num sei pq num tava lá, juro que num apaguei. Mas já corrigi.
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Mensagem por Illidan Ter 11 Ago 2009, 11:40 pm

Ainda fico pendente a coisa de possessão e ainda tem aquilo: 100% = eu cair desacordado?
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Mensagem por Argaios Sex 14 Ago 2009, 8:55 pm

Control Shadow Spirit

Efeito:Transformo a sombra que tocar em matéria, sendo possível mudar o estado fisico de sólido para liquido ou gasoso, modelado ao meu desejo. Além de ter uma defesa automática, que bloqueia somente o primeiro ataque entre todos que receber.
A sombra modificada não altera em nada o objeto ou a pessoa de quem eu peguei a sombra.
Para o efeito continuar, a sombra tem que estar em contato com a minha pele constantemente.

o custo que o Menis deu era esse:
Custo:Modelagem de sombra: 50% MP dura 2 turnos antes de voltar ao normal.
Defesa automática:50% MP

será que dá pra baixar o custo?
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Mensagem por Illidan Seg 17 Ago 2009, 12:29 am

Novamente alterei algumas coisas agora


Shamanismo

Capacidade que a pessoa tem de se conectar com espíritos do outro mundo e capaz de usá-los como seus aliados e sua arma também em combate também possibilita incorporar no seu corpo ou mesmo usá-lo em outros itens para materializar, porem em níveis maiores é capaz materializá-lo sem usar nada ou até mesmo fazer o chamado do espírito invocar unidos como armas de combate.


Invocação Nível 1: Nível mais Simples da técnica, consistem que invocar o espírito e então fazendo possuir o corpo do usuário desse poder, de forma que suas habilidades dependendo do espírito que possua aumentem, Exemplo:
Se possuído por um lutador: A força aumenta
Se possuído por Merian: por ter sido uma “medica” que trabalha com artes ocultas, Illidan consegue criar um arco de trevas e tem sua velocidade aumentada.
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Invocação Nível 2: ocorre a incorporação do espírito dentro de algum objeto, podendo ser uma arma ou como de preferência de Illidan Em ossos, ele consegue fazer o "esqueletos criarem vida" colocando a alma dentro doa ossada, fazendo assim que ele lute em seu lugar.
Este esqueleto não tem nenhuma habilidade apenas Luta. Também pode chamar de um invocação de almas,
Em Objetos, após invocar o poder gasto é estático, apenas quando sofre danos diretos com arma ele deverá gastar mais Mp para regenerar.
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Invocação Nível 3: Concentrando grande quantidade de Poder Espiritual no cadáver, ele ganha a sua antiga aparência quando vivo, consegue usar seu corpo para Atacar o Alvo, por um período breve de tempo, ele se torna uma espécie de “ morto vivo” porem muito mais habilidoso que o mesmo.
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Invocação Nível 4: Neste Nível ocorre uma grande diferença uma grande invocação é feita fazendo com que a união dos poderes 2 e 3 aconteçam, o espírito surge com armas próprias (baseadas na sua características), agora ele é feito de pura energia do shaman e podendo de acordo com tamanho do poder do Shaman ganhar maior tamanho, se Shaman desejar ele pode transforma ele em um golem gigante ou um simples pessoa de tamanho comum.
Exemplos:
Se for um Lutador: Soqueira e Joelheiras surgiram para ele
Se for Merian: Uma agulha gigante na mão dela, assas de morcegos nas costas, com alguns refletores atrás e tesoura na outra e bisturis na cintura
Imagem:
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Invocação Nível 5 ; com a Sincronia perfeita, Agora o espírito e dominador estão na sincronia perfeita de forma que eles se unem totalmente para se forma um grande guerreiro e poderoso acontecendo a fusão dos poderes de ambos junto aos Shaman, fica as armas utilizadas pelo espírito no nível anterior, este nível e usado para poupar mais energia do shaman e também melhorar sua habilidade de combate
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Mensagem por Kalahan Qua 17 Fev 2010, 3:43 pm

Bom, upei de lvl, aumentei força mágica, então acho que cai (mesmo q pouco) os custos aqui... e como eu to racionando MP, bora lá huahuahuuh:

- Olhos Arcanos: Sem saber exatamente o porquê, Kalahan possui uma familiaridade nata com a Magia, com sua essência, e isso se reflete em seus olhos que são vermelhos, diferente do resto da raça humana. Quando diante de alguma magia (tanto sua quanto de outros) seus olhos brilham intensamente e ele consegue ver como ela é criada e utilizada, podendo até mesmo interferir em sua execução.
OBS: Essa habilidade não faz com que Kalahan possa aprender magias apenas olhando.
Nível 1 – Gastando 30% de MP – Desvia o curso de uma magia, alterando sua trajetória sutilmente.
Nível 2 – Gastando 45% de MP – Para completamente o avanço de uma magia.
Nível 3 – Gastando 40% de MP – Cancela a criação da magia. (habilitados)
Nível 4 – Gastando 40% de MP – Usa a magia como se ele a tivesse conjurado.
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Mensagem por Frozen Qua 28 Jul 2010, 1:12 pm

Quero modificar minha skill
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Zero sendo um demônio do gelo,possui a habilidade de criar uma armadura de gelo que cobre todo seu corpo e uma foice de lâmina longa de cor azul escuro para.
Está armadura lhe da maior resistencia a ataques físicos e a Foice lhe da maior poder de ataque fisico.
Custo: 60% PM para invocar a armadura, 40% PM para invocar a foice. Duração de 2 turnos
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

Ficando assim> Shadow Control
Zero tem o dominio das sombras de seu corpo, podendo projetalas para atacar seus inimigos ou usar estas sombras para sua defesa. A forma destas sombras varias de acordo com a voltade de Zero.
Custo: Decidido por vocês.
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Mensagem por ADM Hayate Seg 02 Ago 2010, 1:18 am

@Kalahan

- Olhos Arcanos: Sem saber exatamente o porquê, Kalahan possui uma familiaridade nata com a Magia, com sua essência, e isso se reflete em seus olhos que são vermelhos, diferente do resto da raça humana. Quando diante de alguma magia (tanto sua quanto de outros) seus olhos brilham intensamente e ele consegue ver como ela é criada e utilizada, podendo até mesmo interferir em sua execução.
OBS: Essa habilidade não faz com que Kalahan possa aprender magias apenas olhando.
Nível 1 – Gastando 20% de MP – Desvia o curso de uma magia, alterando sua trajetória sutilmente.
Nível 2 – Gastando 35% de MP – Para completamente o avanço de uma magia.
Nível 3 – Gastando 30% de MP – Cancela a criação da magia. (habilitados)
Nível 4 – Gastando 30% de MP – Usa a magia como se ele a tivesse conjurado.

@Frozen

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Mensagem por Goldsilver Ironsteel Qui 18 Nov 2010, 2:27 pm

Saudações.

Gostaria que a minha habilidade fosse reavaliada pois andei analisndo e cheguei a conclusão de que ela não esta condizente com a idéia original.

Esta é a habilidade:

> Lâmina Relâmpago (Nível 1): (Esta habilidade foi avaliada e aceita por ADM Hayate)

Descrição: Aldarion é capaz de golpear e bloquear ataques mais rapidamente que uma pessoa normal quando de posse da arma adequada.

Benefícios: sempre que utiliza essa habilidade, Aldarion ganha bônus +1 em Velocidade de Ataque e + 2 de Movimento, tornando-se muito mais ágil.
Aldarion também é capaz de sacar sua espada da bainha em uma fração de segundo como uma ação livre, desta forma, sempre que sua espada estiver preparada em sua bainha Aldarion contará como se estivesse com ela em punho.

Custos: 60% de MP para ativar, duração de 4 turnos. Sacar a espada da bainha rapidamente não possui qualquer custo.


Minha proposta de modificação é a seguinte:

> Lâmina Relâmpago (Nível 1): (Esta habilidade foi avaliada e aceita por ADM Hayate)

Descrição: Aldarion é capaz de golpear e bloquear ataques mais rapidamente que uma pessoa normal quando de posse da arma adequada.

Benefícios: sempre que utiliza essa habilidade, Aldarion ganha bônus +2 em Velocidade de Ataque e + 1 de Movimento, tornando-se muito mais ágil.
Aldarion também é capaz de sacar sua espada da bainha em uma fração de segundo como uma ação livre, desta forma, sempre que sua espada estiver preparada em sua bainha Aldarion contará como se estivesse com ela em punho.

Custos: 15% de MP para cada rodada de uso da habilidade. Sacar a espada da bainha rapidamente não possui qualquer custo.

As modificações que eu estou propondo são as seguintes, alteração nos bônus de habilidade de +1 VA e +2 M para +2 VA e +1 M visto que essa é uma habilidade de ATAQUE que pode ser usada ára a defesa (bloquear ataques) por isso acho bem mais coerente a valocidade dos ataques ser ampliada do que a velocidade de movimento até porque o próprio nome da habilidade é relacionado a velocidade.

Outra modificação é no custo, meu personagem não é um mago portanto eu dificilmente irei ampliar a FM dele o que fará com que os custos das habilidades dele sejam sempre elevados, no entando como as habilidades dele não são feitiços, ou seja, não é algo que você tenha que invocar e depois sustentar mas sim simplesmente ativar e usar, acho bem mais coerente cobrar apenas custo de tulização.

No caso 15% de MP por utilização sendo que cada utilização dura apenas uma única ação, na versão original eu teria que pagar 60% de MP para 4 rodadas de utilização, com o novo custo se eu usar a habilidade por 4 rodadas ainda tenho que pagar 60% de MP afinal 15 x 4 = 60 porém, agora eu posso usar ela de forma mais dinâmica e aproveitar melhor os meus pontos de MP restantes.

Na versão original eu utilizaria a habilidade apenas uma vez e depois ficaria com 40 pontos de MP restantes e inuteis.

Enfim essas são as minhas sugestões, repare que os custos e a quantidade de bônus oferecidos não foram alterados apenas remanejados.

Quero aproveitar o tópico e postar a progressão da habilidade Lâmina Relâmpago.

Nível 2: Ampliação nos bônus para +3 VA e +3 M (+1 / +2)

Sem redução de custo de utilização.


Nível 3: Ampliação nos bônus para +4 VA e +4 M (+1 / +1)

Redução do custos de 15% para 10% (5%)


Nível 4: Ampliação nos bônus para +5 VA e +5 M (+1 / +1)
Efeito adicional: Nesse nível de habilidade Aldarion pode percorrer curtas distâncias em uma fração de segundos na velocidade da luz permitindo que ele flanqueie e ataque seus inimigos de forma ainda mais eficiente. Essa habilidade não permite que Aldarion cruze quaisquer obstáculos ou alcance qualquer lugar e também não permitirá que ele se mova além da distância máxima permitida por seu deslocamento no entando, essa habilidade permite que Aldarion ignore quaisquer penalidades de deslocamento tais como mover-se na água, na neve ou em terreno escorregadio.
Essa habilidade não torna Aldarion impossível de ser atingido.

Sem redução de custo.


Nível 5: Ampliação dos bônus para +6 VA e +6 M (+1 / +1)

Redução de custos de 10% para 5% (5%)


Fico no aguardo pela sua avaliação.
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Mensagem por ADM Hayate Qui 25 Nov 2010, 5:49 pm

Olá, Ironsteel. Sua habilidade foi reavaliada da seguinte forma:

Descrição: Aldarion é capaz de golpear e bloquear ataques mais rapidamente que uma pessoa normal quando de posse da arma adequada.

Benefícios: sempre que utiliza essa habilidade, Aldarion ganha bônus +2 em Velocidade de Ataque e + 1 de Movimento, tornando-se muito mais ágil.
Aldarion também é capaz de sacar sua espada da bainha em uma fração de segundo como uma ação livre, desta forma, sempre que sua espada estiver preparada em sua bainha Aldarion contará como se estivesse com ela em punho.

Custos: 60% PM para ativar a habilidade por 4 turnos seguidos, ou 20% PM para ativar a habilidade por apenas um turno. Caso ative-a pelos 4 turnos seguidos (custo 60%), não poderá ativar novamente por mais 4 turnos.
Sacar a espada da bainha rapidamente não possui qualquer custo.
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Mensagem por Ree Sáb 26 Fev 2011, 11:48 pm

Soul Shield.
Level 1

Custo: 55% ativação 10% turno extra.


Spoiler:
Obtendo uma melhora em suas habilidades de manipulação da alma, Ree conseguiu desenvolver sua própria técnica defensiva, que consiste em estender sua alma ao redor do corpo, criando um escudo, capaz de deter qualquer tipo de ataque físico, seja ele corpo a corpo ou mágico (ex: bola de fogo, etc etc~)

A absorção é feita comparando-se a força fisica do inimigo com a força mágica de Ree.

º Caso a Força física seja menor, o escudo absorve 80% do dano.
Se a diferença exceder 3 pontos, Ree absorve tudo e o escudo pode durar mais um turno. Pode ou não refletir o ataque, ficando a cargo do GM.

º Caso seja igual, ela absorve 50%

º Caso seja maior, a menina absorve apenas 25%. Se a diferença exceder 3 pontos, não absorve absolutamente nada.

Demora 3 turnos para se usar novamente esta tecnica. Caso seja um ataque mágico, a unica mudança é que será comparado força magica X força magica.




Diminuir custos que eu ja to com 10 pontos em magia =D
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Mensagem por Buiu ! Sáb 02 Abr 2011, 10:07 am

Sim, sou chato...

Acho que estou com um custo relativamente alto de MP para uma habilidade de característica passivas e já tendo o custo de HP.

Demon Rage: [Passiva]

Nym possui uma agressividade que é fora do comum. Sua capacidade de gerar ódio é infindável e até hoje não se sabe os limites dela, nem do youkai que é capaz de tudo para destruir seu adversário. Essa raiva no entando é acrescida sempre que Nym é atingido, seu corpo é o que ele mais preza neste mundo e não gosta de ferí-lo em combate. A força e a brutalidade com as quais Nym ataca são proporcionais aos seus ferimentos. Conforme seu corpo é ferido Nym se torna mais selvagem e mais perigoso diante do inimigo.
Sempre que a vida de Nym é consumida, seu corpo se tornará mais forte proporcionalmente. Sua vontade de vencer será maior. Sua velocidade irá romper os limites do impossível para atingr seu adversário e por fim aquela batalha. A fúria do demônio é incontrolável.
+2 em Velocidade de Ataque, +1 Velocidade de Movimento e Força quando retirados 50% de HP de Nym. Ainda sendo necessários outros 50% de MP para ativação. A habilidade continuará ativa até que a vida seja recuperada.

Podemos pensar em um prazo de duração da habilidade, já que ficar em estado de fúria é muito cansativo e ainda colocar um certa fadiga ao final desta habilidade. Posso colocar também que não controlo a ativação de tal habilidade, o que me torna escravo de minha própria personalidade.

Minha outra habilidade já possuí um custo relativamente alto de MP e não conseguiria ativar as duas em um mesmo confronto. Então achei inútil possuir a segunda já que terei de escolher entre uma e outra...
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Mensagem por Goldsilver Ironsteel Qua 15 Jun 2011, 8:21 pm

Saudações.

Finalmente subi para o nível dois e distribui meus 2 pontos em meus atributos. Gostaria que minha habilidade fosse reavaliada baseando-se nos novos atributos, caso ela permaneça idêntica basta avisar.

Obrigado =).

Spoiler:

Meus atributos antigos eram estes:

Atributos:
Força Física: 3
Força Mágica: 1+1 (2)
Velocidade de Ataque: 4
Velocidade de Movimento: 2
Precisão: 2+1 (3)
Vitalidade: 2+1 (3)

Os novos são estes:

Atributos:
Força Física: 4
Força Mágica: 1+1 (2)
Velocidade de Ataque: 4
Velocidade de Movimento: 3
Precisão: 2+1 (3)
Vitalidade: 2+1 (3)
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Mensagem por Bluesday Qui 16 Jun 2011, 3:21 am

Bom, quando comecei lodoss minha habilidade foi aceita. Porem quando fui utiliza-la, eu nao tive o prazer de poder usar tudo que ela pode oferecer. Embora o gm aceito naquele post a utilização dela para o que eu queria. Nisso ele tambem pediu para eu mandar para reavaliação, mas esperei eu pegar level 2 primeiro para fazer tudo de uma so vez. Ja que estou em duvida se up ela ou crio outra habilidade.
Entao vamos la...

Descrição atual

Poder Oni - Tenkai empunha o Poder do Oni, que o permite a ele utilizar o Genma (a energia que está contida em todas as coisas vivas).
Tem esse video aqui que mostra o que a oni faz.
https://www.youtube.com/watch?v=gNNqHxiEuTQ

Da realmente pra se notar q a descrição nao conta nada do que ela faz. Entao la vai a nova descrição. irei manter o nome e o video.



Poder Oni - O poder Oni corresponde a um olho grande e esta preso a uma especie de bracelete. Nao importa muito o tamanho do bracelete, porem o bracelete de Tenkai cobre o braço todo tendo, começa na parte de cima da mao e termina antes do cotovelo. E o incrivel que o braço que tenha esse bracelete, na regiao que ele cobre, fica completamente protegida. Pois o bracelete eh super resistente e nao sai do braço de Tenkai, é como se fosse um escudo, resistente e nao se destroi, assim como o proprio olho nao pode ser ferido..
E se por acaso o usuario achar uma Oni perdida por lodoss, o mesmo pode suga-la e aumenta ainda mais o poder de sua Oni. Porem é um artefato raro.

Bom, o curioso dessa habilidade é que ela passiva e as vezes tem que ser ativada. E o grande interessante dessa habilidade, que ela digamos, tem multi-funções. Ou seja, ela pode fazer varias coisas.

Entao vamos a descrição do que ela faz.

Poder Oni - Tenkai empunha o Poder do Oni, que o permite a ele utilizar o Genma (a energia que está contida em todas as coisas vivas).
Essas energias sao absorvidas pela Oni, ela suga uma especie de alma de qualquer coisa que a natureza tem ou ja teve. Por exemplo, uma arvore e viva, ao a oni sugar a "alma" dela, a mesma morre e a arvore apodrece e some. Mas uma mesa de madeira nao tem vida, porem ainda a uma essencia que a oni consegue identificar e sugar para si, fazendo a mesma apodrecer. Seres como humanos tambem estao sujeitos a perderem a alma se forem seres de "alma" fraca. Porem eh um acontecimento raro.

A Oni tambem é a chave para um mundo espiritual, ela pode abrir um portal do nada para o usuario por algum motivo precisar de concelhos e outras coisas dos espiritos existentes nele

Com isso, ele consegue transforma uma arma em uma arma elemental, dando ele o poder de usar agua, gelo, fogo, vento, terra, trovao para seu auxilio, porem so posso transforma a arma em um elemento por vez, por exemplo, quero usa o elemento fogo para queimar um oponente, transformo minha espada em uma espada do elemento fogo, mas se eu quiser trocar de elemento, terei que usar a habilidade novamente para transforma a espada novamente.

Custo: 15MP por transformação. O usuario nao tem necessidade de desfazer a transformação, porem ele nao pode ficar muitos dias com ela transformada.

A Oni tambem é a chave para um mundo espiritua. Na qual ele pode trazer todas as almas de guerreiros sugados pela Oni para auxiliar o usuario em momentos de numeros super elevado contra ele, pois para trazer esse essa invocação, todas as almas saem juntas. E entao farao o que o usuario decidir, e quando as mesma morrem nessas batalhas, elas voltam para dentro da oni.

Custo: 30 MP

Consegue transforma o usuario tambem na forma Oni, a qual deixa o usuario muito mais poderoso e sua arma se houver uma no momento da transformação, pois a arma de um guerreiro é como sua alma, faz parte de seu corpo.

Custo: 50 MP
Aumenta +5 em todos os atributos pelo elevado esforço magico que o usuario faz.

Nao tem uma duração limite, mas o usuario nao pode usa-la sempre, somente em casos especiais. Como um oponente muito poderoso a qual a Oni reconheça que deva dispor de todo seu poder para Tenkai ou em caso de morte a qual Tenkai precisara mais que suas tecnicas atuais. Pois a Oni é uma especie de hospedeiro exclusivo de uma pessoa so, entao se o usuario morre, ela tambem morre.

Ela tambem pode aumentar 1 atributo em especial em +2 que podera usar somente no turno que for ativar e o usuario ira precisar sugar Genma antes de fazer sua ação. Pois esse beneficio da Oni so se pode utilizar com almas recem sugadas, pois é algo simples e rapido, e a oni precisa guarda Genmas mais desenvolvidos por ela mesma para momentos criticos a qual necessite transforma a espada ou a propria transformação Oni.

Custo: 10 MP

Obs: Todas as almas quando sugadas tem a mesma função, mas existem certas almas diferentes, que sao definidas por cores, elas sao um tanto especiais especiais

Os roxos sao os mais poderosos, sao eles usados para a transformação Oni. Os amarelos tem o poder de regenerar um pouco o hp do usuario. As azuis regenera um pouco o MP.

Bom, acho que eh isso. Ela parece um tanto apelona, porem ela é assim mesmo. Estou tendo como base o jogo onimusha. E como disse antes, deixarei o video para ver como funciona um pouco ela.
https://www.youtube.com/watch?v=gNNqHxiEuTQ
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Mensagem por Buiu ! Qui 21 Jul 2011, 12:11 pm

@ Ree
Soul Shield.
Level 1

Custo: 50% ativação 10% turno extra.


Spoiler:
Obtendo uma melhora em suas habilidades de manipulação da alma, Ree conseguiu desenvolver sua própria técnica defensiva, que consiste em estender sua alma ao redor do corpo, criando um escudo, capaz de deter qualquer tipo de ataque físico, seja ele corpo a corpo ou mágico (ex: bola de fogo, etc etc~)

A absorção é feita comparando-se a força fisica do inimigo com a força mágica de Ree.

º Caso a Força física seja menor, o escudo absorve 80% do dano.
Se a diferença exceder 3 pontos, Ree absorve tudo e o escudo pode durar mais um turno. Pode ou não refletir o ataque, ficando a cargo do GM.

º Caso seja igual, ela absorve 50%

º Caso seja maior, a menina absorve apenas 25%. Se a diferença exceder 3 pontos, não absorve absolutamente nada.

Demora 3 turnos para se usar novamente esta tecnica. Caso seja um ataque mágico, a unica mudança é que será comparado força magica X força magica.

Diminuição pequena, pois ela continua a ser uma habilidade de nível 1 e sua força mágica não teve um grande aumento. ^^

@ Aldarion
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Descrição: Sempre que estiver de posse de qualquer espada que possa ser empunhada com as duas mãos, Aldarion se movimentará, atacará e aparará mais rápido que o normal.
Efeitos: Sempre que utiliza esta habilidade, Aldarion ganha bônus +2 em Velocidade de Ataque e + 1 de Movimento, tornando-se muito mais ágil e rápido.
Aldarion também é capaz de sacar sua espada da bainha em uma fração de segundo como uma ação livre, desta forma, sempre que sua espada estiver preparada em sua bainha Aldarion contará como se estivesse com ela em punho.
Custos: 60% de MP para ativar a habilidade por 4 turnos seguidos ou 20% de MP para utilizá-la por um único turno. Caso ative a habilidade por 4 turnos seguidos (custo 60%), ele não poderá utilizá-la novamente por mais 4 turnos.
Sacar a espada da bainha rapidamente não possui qualquer custo.
Tempo de Execução: Instantâneo
Alcance: Pessoal
Área de Efeito: Pessoal
Duração: 4 ou 1 rodada (vide custos)

@ Tenkai

Por se tratar de uma habilidade de primeiro nível, simplesmente escolha um dos efeitos para que ela seja avaliada. Posteriormente poderá agregar novos efeitos para sua habilidade subindo-a de nível ou simplesmente aprimorando o efeito já existente.

@ Nym

Não... Não vou avaliar minha própria habilidade... Alguém da Staff faça isso por favor! =D
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Mensagem por Ayame Qui 22 Set 2011, 11:25 am

Graças ao meu GM Buiu, ela está aqui para ser reavaliada *-* Temam *-*

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Nível 1

O usuário desta habilidade consegue roubar a habilidade de seu adversário, passando-a para si mesmo à partir de um único e certeiro toque em sua pele, não importando de que ela seja feita. Por cima de roupas não funciona. Ao ser ativada, Ayame fica com seus olhos vermelhos por todo o tempo que usa a habilidade como se ela fosse sua. Quando toca em seu adversário e rouba-lhe a habilidade, causa-lhe fadiga e perda de pontos em atributos dependendo da potência da habildade — Pois existem habilidades que aumentam pontos em atributos, o que, no caso, aumentariam os dela se pegasse uma desta forma.

Em um nível mais alto, Ayame consegue roubar todas as habilidades do adversário. Logo, em nível 1 a loba apenas consegue roubar uma das habilidades do indivíduo, subindo o número à cada level.

Custo: 40% de MP por tentativa de sucesso. Caso erre o MP será dispersado. O acerto depende da Velocidade de Movimento e de Ataque.

Tpw, penso duas coisas:

1 - Diminuir um pouco mais o MP se possível; Se não for possível, gostaria então de que, se o indivíduo já estiver usando a habilidade quando ela for roubada, nele os efeitos caiam pela metade.

2 - Poder capturar 2 (duas) habilidades, como ja e explicado na própria habilidade. Está é, felizmente, obrigatoria *-*. EX: o player tem duas habilidades OTIMAS, e quero as duas. Uma para usar agora, e outra pra usar depois. Então, tpw...Eu roubo a primeira e uso vai, dois turnos...Dps, quero usar a outra por mais dois turnos, porém não podendo mais voltar a usar a primeira, claro. Roubando duas de uma vez é melhor, o que vai mostrar ela evoluida, para que eu não precise segurar 2x na pessoa. E também, se eu quiser, posso roubar de duas pessoas diferentes;

E só avisando, buiu, já que é vc que avalia. xD

Olha, Hayate não colocou turnos como vc pode ver, o motivo é porque o turno gasto depende da habilidade que eu roubei. Se a habilidade x q eu roubei vale 3 turnos, eu vou usá-las, se eu quiser, por 3 turnos, mas claro, gastando METADE do MP que o player gastaria para mantê-la. Isso é obvio Dx

Só isso =D


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Mensagem por Buiu ! Qui 22 Set 2011, 11:02 pm

@ Ayame

A descrição da habilidade continua pertinente e completamente entendível para o próximo nível, não precisando de alterações. Somente mude para Nível 2.

Acredito que o oponente agora passará necessariamente por um período de readaptação depois de ser atingindo pela sua habilidade. Logo ele ficará atordoado no próximo turno perdendo quaisquer ações de movimento independente do nível ou da quantidade de habilidades roubadas por vc.

Caso a habilidade roubada já estiver em uso, o adversário necessita reativá-la devido ao atordoamento causado pelo furto. Mas não sofrerá reduções.

O gasto de MP se mante, já que em caso de falha vc não terá perda do mesmo. =D

Vampire-Wolf

Nível 2

O usuário desta habilidade consegue roubar a habilidade de seu adversário, passando-a para si mesmo à partir de um único e certeiro toque em sua pele, não importando de que ela seja feita. Por cima de roupas não funciona. Ao ser ativada, Ayame fica com seus olhos vermelhos por todo o tempo que usa a habilidade como se ela fosse sua. Quando toca em seu adversário e rouba-lhe a habilidade, causa-lhe fadiga e atordoamento. Caso as habilidades já estejam ativas pelo alvo elas serão imediatamente canceladas devido ao furto e será necessário um novo gasto de MP por parte do mesmo para a reativação pós toque.

Em um nível mais alto, Ayame consegue roubar todas as habilidades do adversário. Logo, em nível 1 a loba apenas consegue roubar uma das habilidades do indivíduo, subindo o número à cada level.

Custo: 40% de MP por tentativa de sucesso. Caso erre o MP será dispersado. O acerto depende da Velocidade de Movimento e de Ataque.
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Mensagem por Snake Sex 13 Abr 2012, 6:58 pm

Seyrill (Nível 1) : Seyrill é a energia interna que corre pelo corpo de Kyle, um dos motivos por ter sido colocado na Igreja. Diz a lenda que há muito tempo, uma entidade divina ajudou a construir o mundo como ele é hoje. Seu amor se espalhou pelo planeta e é este amor que poucos ainda possuem, capaz de mover montanhas e fazer coisas milagrosas. Este amor, ou energia primordial divina, é chamado de Seyrill. O Seyrill se manifesta em poucos, devido ao caos esse tipo de energia era tida como extinta, apenas uma lenda.
Essa energia é capaz de amplificar a capacidade de regeneração em níveis extraordinários, a ponto de se tornar temporal, ou seja, mesmo que um membro seja arrancado do corpo, ele poderá se regenerar naturalmente, como se o ocorrido não lhe fosse diferente de um machucado convencional. Trata-se de uma habilidade que está em constante ativação, ela se adapta por conta própria ao usuário e suas necessidades. Obviamente o tempo de regeneração varia de acordo com o dano sofrido pelo corpo. O custo para utilização é facultativo, sendo que sua aplicação se reflete em 20% do MP gasto para HP reconstituído. O usuário necessita estar em completa concentração e dedicar toda a sua atenção á regeneração.

Achei meio abusivo 20% de MP pra um de HP. Ao menos foi o que deu a entender ai, se eu estiver errado me corrija '-'. Contudo a habilidade não se limita a recuperar HP, é uma habilidade de nível temporal que "nega" efeitos anteriores. Obviamente pode recuperar HP, mas as vezes posso estar sem um braço e por alguma magia aliada estar com o HP cheio. Então ela apenas regeneraria meu braço. O que quero dizer é que ela vai muito além de HP.

Outra coisa que achei muito incoerente e o fato de que tenho de me concentrar para usá-la. Se é uma habilidade passiva, ou seja, em constante ativação, eu não preciso parar e me concentrar pra ela funcionar. Ela funciona por si só naturalmente, caso contrário seria Ativa e não Passiva '-'
Mais a mais, ela foi criada para ser passiva pois isso influencia diretamente na história de minha personagem.
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Mensagem por Buiu ! Sex 20 Abr 2012, 8:45 pm

Snake

Seyrill (Nível 1): Seyrill é a energia interna que corre pelo corpo de Kyle, um dos motivos por ter sido colocado na Igreja. Diz á lenda que há muito tempo, uma entidade divina ajudou a contruir o mundo como ele é hoje. Seu amor se espalhou pelo planeta e é este amor que poucos ainda possuem, capaz de mover montanhas e fazer coisas milagrosas. Este amor, ou energia primordial divina, é chamado de Seyrill. O Seyrill se manifesta em poucos, devido ao caos esse tipo de energia era tida como extinta, apenas uma lenda.
Essa energia é capaz de amplificar a capacidade de regeneração em níveis extraordinários, a ponto de se tornar temporal, ou seja, mesmo que um membro seja arrancado do corpo, ele poderá se regenerar naturalmente, como se o ocorrido não lhe fosse diferente de um machucado convencional. Trata-se de uma habilidade passiva pois está em constante ativação, não é preciso um gasto de energia para moldá-la, ela se adapta por conta própria ao usuário e suas necessidades. Obviamente o tempo de regeneração varia de acordo com o dano sofrido pelo corpo. Todos os ferimentos considerados leves (cortes, esfoladas, pancadas, entorse) terão um custo de 10% de MP ao se regenerarem e causarão uma dor pequena na região e também uma fadiga branda. Os ferimentos médios (ossos quebrados, perfurações e cortes profundos) terão um custo de 20% MP e uma dor mais intensa e aguda, chegando a desconcentrar e incomodar bastante e também gera uma fadiga significativa. Ferimentos graves (Amputações) necessitam de 50% MP, geram grande dor e incômodo e são seguidas de grande fadiga.
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Mensagem por Captain Skull Sex 11 maio 2012, 10:39 am

*A minha habilidade não precisa ser modificada e sim trocada! não a usei ainda (e nem estou perto), pois minha conta sofreu grandes alterações. segue a habilidade que deve ser utilizada de agora em diante.

Maldição Pirata:
Esta habilidade permite que Admiral Skulley se transforme em um esqueleto e sua espada fica envolta em chamas azul claro (estas chamas são a aura dele).Como consequências desta transformação, o usuário não sofre danos causados por ataques físicos, apenas magico, e também não sente nenhum tipo de dor (já que não tem nervos) e as chamas de sua espada absorvem 20% de mana de todo dano que é efetuado,ou seja, se Admiral realizar um dano de 10%, 2% de mana serão drenados do inimigo. Admiral Skulley na forma normal segura a espada com apenas uma das mãos, já nesta transformação segura-a com as duas,fazendo com que seja mais atribuídos 2 pontos de força física, e mais 1 ponto de vitalidade, já que não sente fadiga.


Ramificações dessa habilidade podem ser notadas:

Soco Fantasma: Admiral Skulley concentra mana em qualquer uma das mãos, fazendo com que ela fique emanando mana, este soco possui consequências devastadoras internamente, podendo perfurar músculos e orgãos e ate mesmo quebrar ossos, porém estes sintomas começam a aparecer depois de 1 turno que o golpe foi realizado. Esta habilidade pode ser utilizada sem a transformação, mas o custo é fixado, com a transformação o custo é interpretativo.

Despertar dos Mortos: Caracteriza-se pelo invocação de esqueletos para auxiliar em batalha, como a habilidade ainda é fraca invoca esqueleto com espada pequena e escudo de madeira com armadura leve ou esqueleto com uma lança de madeira (com a ponta de ferro) e escudo de madeira com armadura leve. Sem a transformação, poderá escolher apenas 1 desses.


Custos:
Maldição:
Turnos:
Soco Fantasma(fixado):
Despertar dos Mortos:
Turnos dos esqueletos:

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Mensagem por Buiu ! Ter 15 maio 2012, 7:35 pm

Capitan Skull

Maldição Pirata:

Esta habilidade permite que Admiral Skulley se transforme em um esqueleto e sua espada fica envolta em chamas azul claro (estas chamas são a aura dele).Como consequências desta transformação, o usuário não sofre danos por corte ou perfuração, somente causados por ataques físicos de impacto e magico, e também não sente nenhum tipo de dor (já que não tem nervos) e as chamas de sua espada dissipam 20% de mana de todo dano que é efetuado,ou seja, se Admiral realizar um dano de 10%, 2% de mana serão drenados do inimigo. Admiral Skulley na forma normal segura a espada com apenas uma das mãos, já nesta transformação segura-a com as duas fazendo com que seja mais atribuídos 2 pontos de força física apesar de perder 1 em velocidade de movimento e 1 em velocidade de ataque. Nesta forma ele não sofrerá quaisquer efeitos que envolvam cansaço. Essa habilidade possui um gasto de 80% de MP para ser realizada e demora 1 turno completo para ser finalizada. A transformação perdura até que o usuário decida trocar ou fique inconsciente. A transformação de volta também demora 1 turno.

As demais "variações" serão possíveis habilidade que você poderá elaborar posteriormente com mais critério. Ficamos com esta por enquanto.
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