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Área de Avaliação de Habilidades - Página 4 Empty Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Zatoichi Dom 25 Jan 2009, 6:23 pm

[Nível Maximo: 5][Nível atual:1][Gasto de MP:30%][Efeito:O usuário pode escolher uma das formas abaixo para utilizar na batalha]
Uso de Decaforce:

Com essa habilidade Zatoichi pode utilizar as diferentes formas de sua espada, as formas iniciais são força, velocidade e defesa. Zatoichi só pode utilizar uma forma por Luta.

NIVEL 1:
Força: Explosion:
Ao usar essa forma a espada se torna laranja e cresce um pouco dando mais força ao ataque de Zatoichi.
Bônus:+1 Força física

Agilidade: Silfarion:
Ao usar essa forma a espada fica mais fina e mais ágil dando assim a Zatoichi uma grande facilidade de movimento.
Bônus:+1 Velocidade de movimento

Defesa: Melforce:
Ao usar essa forma a espada fica mais larga e resistente dando a usuário um certo contrle de impulso do ar que só pode ser usado para diminuir o impulso do ataque do oponente.
Bônus:+1 de Vitalidade

NIVEL 2:
No Level dois da habilidade o garoto aprende a usar outras duas formas da Espada. Gravity Core e Million Suns.

Gravity Core:
Essa Forma da espada é Larga e envolta por uma aura que muda de cor dependendo do usuário. Ela é uma espada muito pesada e portanto faz o usuário perder muita velocidade e ganhar um dano melhor.
Bônus:+2 força física/ -1 Velocidade de ataque.

Million suns:
Uma espada que brilha com uma luz muito poderosa, não tem nenhuma vantagem contra inimigos normais apenas contra zumbis mortos-vivos, demônios e outros tipo de inimigos sombrios.
Bônus:+2 Força física contra zumbis mortos-vivos demônios e etc.

NIVEL 3:
No nível 3 de habilidade Zatoichi aprende a usar uma das mais poderosas formas de sua espada: Blue Crimson.

Com essa forma a Espada de Zatoichi se torna duas espadas de uma mão: Fogo e gelo.
Dessa forma ele usa as duas espadas ao mesmo tempo. Como os dois elementos causam sensação de ardência e como as espadas são bem leves elas se tornam uma espada poderosa.
Bônus: +2 de Força física+1 de Velocidade de ataque.

ficou mei grande mais já postei tudo até o nivel 3
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Mensagem por Illidan Dom 25 Jan 2009, 7:30 pm

Shamanismo

Capacidade que a pessoa tem de se conectar com espiritos do outro mundo e capaz de usa-los como seus aliados e sua arma também, chegando a incorporar no seu corpo ou mesmo usa-lo em outro itens para materiaza-los, porem em niveis maiores é capaz matreliza-lo sem usar nada ou até mesmo fazer o chamaod Over soul, fazer o espirito e invocar unidos como armas de combate.


Oversoul Nível 1: Neste nivel ocorre a incorporação do espirito da alma dentro da pessoa ou de outra coisa, podendo ser uma arma ou como de preferencia de Illidan Em ossos, ele consegue fazer o "esqueleto criar vida" colocando a alma dentro do espirito, fazendo assim que ele lute em seu lugar.
O Esqueleto derá o mesmo pts que Illidan pois ele sacrifica um pouco de sua força vital para fazer isso ( a ficha dele sera diferente eu farei na hora no caso)
Este esqueleto nao tem nenhuma habilidade apenas Luta. Também pode chamar de um invocação de almas, porem a proximas começam a sofrer redutor de -1 nos atributos
2º -1 , 3º -2, e assim sucessivamente
Exemplo de uma Over soul nivel 1 : Over SOul nivel 1

Oversoul Nível 2: Concentrando grande quantidade de Furyoku no cadaver, ele ganha a sua antiga aparência quando vivo, consegue usar seu corpo para Atacar o Alvo, porem a Vantagem é ele não sofre dano de golpes fisicos diretos
Exemplo de um Over Soul nivel 2 Oversoul nivel 2


Oversoul Nível 3: Neste Nivel ocorre uma grande diferença uma grande invocação é feita fazendo com dependendo do ser ele apareça o espirito, agora ele é feito de pura energia do shaman e podendo de acordo com tamanho do poder do Shaman ganhar maior tamanho, e também armas proprias podem existir no espirito.
Exemplo de Over soul nivel 3 Over soul nivel 3

Oversoul Nível 4 ; com a Sincronia perfeita, Agora a oversoul e dentro do humano para poupar energia, fazendo que armas surgam junto com usuario dando a eles um grande poder
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Mensagem por Larsa Ter 27 Jan 2009, 12:57 am

Flame Tail !!

Uma lingueta de fogo expelida pelas mãos de um bruxo ou feiticeiro que queima o que tocar. O alcance é mediano, podendo chegar a dez metros ou mais, dependendo de quem o faz ou de quanto do tamanho o quer. A magia requer um intenso treino para adiquirí-la ou um livro de feitiços bem detalhado, ou então com ingredientes e/ou pergaminhos. Muitos dos magos de fogo usam esse feitiço em combate, geralmente podendo apenas portas feitiços da natureza do fogo. Em mãos de bruxos e feiticeiros, não há esse bloqueio às outras naturezas.
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Mensagem por Lichtÿn Ter 27 Jan 2009, 2:56 pm

Metamorfo

Muitos acreditam realmente que Lichtÿn é uma bola de luz amorfa, porem sua verdadeira forma assemelha-se com um Humanóide com 1,70, possuindo membros finos e alongados, com um tronco relativamente fino, uma cabeça lisa e alongada ausente de boca, ouvido e nariz, possuindo apenas dois olhos finos e sutis.

Tal mito surgiu nada mais nada menos que devido ao próprio Lichtÿn, são raras as vezes que ele assume sua verdadeira forma, sendo capaz de controlar a quantidade de luz presente em seu corpo, dissipando ou acumulando-a, Lichtÿn é capaz de manipular sua forma, transformando-se dês de pequenos objetos até estranhas criaturas.

Essas transformações são algo para Lichtÿn tão natural quanto andar, sendo capaz de mantelas por longas quantidades de tempo, gastando energia e tempo apenas, quando altera sua forma, formas nítidas e complexas exigem um alto grau de energia, enquanto, embaçadas e simples formas são rápidas, como um esfera de luz que flutua no ar, e complexo seria uma jóia cravejada em diamantes.

Como esse poder de Lichtÿn é derivado da luz, ele apenas pode usar onde haja grande incidência da mesma, no caso Lichtÿn estará preso em sua forma atua em lugares escuros ou mau iluminados.

As transformações de Lichtÿn não alteram suas habilidades ou atributos, são em maior parte interpretativas, salvo claro casos como, quando transformado em um pássaro, possuindo asas seria capaz de voar, ou enquanto um rato, capaz de esgueirar-se por entre buracos.

A também um problema, a ressaltar, o fato de Lichtÿn, ter um corpo luminoso, todas suas formas possuem brilho, apagando assim qual quer sombra de seu corpo e atrapalhando inúmeras vezes em espreitadas ou fugas sorrateiras...


Última edição por Lichtÿn em Qua 28 Jan 2009, 3:59 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por ADM Hayate Ter 27 Jan 2009, 6:32 pm

Jogador: Zatoichi
[Nível Maximo: 5][Nível atual:1][Gasto de MP:50%+10% por turno][Efeito:O usuário pode escolher uma das formas abaixo para utilizar na batalha.A habilidade só pode ser usada se o usuário ja tiver uma espada em mãos.]
Uso de Decaforce:

Com essa habilidade Zatoichi pode utilizar as diferentes formas de sua espada, as formas iniciais são força, velocidade e defesa. Zatoichi só pode utilizar uma forma por Luta.

NIVEL 1:
Força: Explosion:
Ao usar essa forma a espada se torna laranja e cresce um pouco dando mais força ao ataque de Zatoichi.
Bônus:+1 Força física

Agilidade: Silfarion:
Ao usar essa forma a espada fica mais fina e mais ágil dando assim a Zatoichi uma grande facilidade de movimento.
Bônus:+1 Velocidade de movimento

Defesa: Melforce:
Ao usar essa forma a espada fica mais larga e resistente dando a usuário um certo contrle de impulso do ar que só pode ser usado para diminuir o impulso do ataque do oponente.
Bônus:+1 de Vitalidade

NIVEL 2:
No Level dois da habilidade o garoto aprende a usar outras duas formas da Espada. Gravity Core e Million Suns.

Gravity Core:
Essa Forma da espada é Larga e envolta por uma aura que muda de cor dependendo do usuário. Ela é uma espada muito pesada e portanto faz o usuário perder muita velocidade e ganhar um dano melhor.
Bônus:+2 força física/ -1 Velocidade de ataque.

Million suns:
Uma espada que brilha com uma luz muito poderosa, não tem nenhuma vantagem contra inimigos normais apenas contra zumbis mortos-vivos, demônios e outros tipo de inimigos sombrios.
Bônus:+2 Força física contra zumbis mortos-vivos demônios e etc.

NIVEL 3:
No nível 3 de habilidade Zatoichi aprende a usar uma das mais poderosas formas de sua espada: Blue Crimson.

Com essa forma a Espada de Zatoichi se torna duas espadas de uma mão: Fogo e gelo.
Dessa forma ele usa as duas espadas ao mesmo tempo. Como os dois elementos causam sensação de ardência e como as espadas são bem leves elas se tornam uma espada poderosa.
Bônus: +2 de Força física+1 de Velocidade de ataque.

Nível 4:
Neste Nível Zatoichi aprende a combinar sua espada com a defesa mágica. Deste modo podendo ser defender contra magos:

Runesave: Sua forma e verde e tem umas rachaduras desenhadas nela em forma de raio. Esta espada pode ser usada para de certa forma cortar as magias. Ela bloqueia o dano mágico do inimigo como se estivesse aparando o golpe de uma espada.
Bônus:Diminui o dano mágico recebido.
Bônus:+2 em vitalidade (Mas esses pontos de vitalidade só contam quando têm que se defender de um ataque mágico e nada mais)


Nível 5:
Neste nível Zatoichi aprende a usar sua própria energia vital para Aumentar o Poder da espada.

Sacrifar: Ao utilizar esta forma a espada de Zatoichi se torna mais fina Longa e vermelha e com uma aure verde em volta. Ela utiliza um pouco do HP do usuário a cada turno.
Bônus:+2 Força Física +1 velocidade de Ataque +1 Velocidade de Movimento +1 de precisão.
Além do custo normal,se têm um adicional de 10% de HP por turno

Jogador: Illidan
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Capacidade que a pessoa tem de se conectar com espiritos do outro mundo e capaz de usa-los como seus aliados e sua arma também, chegando a incorporar no seu corpo ou mesmo usa-lo em outro itens para materiaza-los, porem em niveis maiores é capaz matreliza-lo sem usar nada ou até mesmo fazer o chamaod Over soul, fazer o espirito e invocar unidos como armas de combate.


Oversoul Nível 1: Neste nivel ocorre a incorporação do espirito da alma dentro da pessoa ou de outra coisa, podendo ser uma arma ou como de preferencia de Illidan Em ossos, ele consegue fazer o "esqueleto criar vida" colocando a alma dentro do espirito, fazendo assim que ele lute em seu lugar.
O Esqueleto derá o mesmo pts que Illidan pois ele sacrifica um pouco de sua força vital para fazer isso ( a ficha dele sera diferente eu farei na hora no caso)
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2º -1 , 3º -2, e assim sucessivamente
Custo de incorporação:70% de MP e 10% de hp + 10% de hp por turno,o esqueleto tem a metade dos pontos de atributos do usuário e não tem habilidades.
Custo de incorporação em objetos:50% de MP +10% por turno,a incorporação da um bônus de +2 no objeto.


Oversoul Nível 2: Concentrando grande quantidade de Furyoku no cadaver, ele ganha a sua antiga aparência quando vivo, consegue usar seu corpo para Atacar o Alvo, porem a Vantagem é ele não sofre dano de golpes fisicos diretos
Custo:100% de MP,o espirito não sofre danos e tem o mesmo numero de pontos de atributos que o usuário.Dura 2 turnos.


Oversoul Nível 3: Neste Nivel ocorre uma grande diferença uma grande invocação é feita fazendo com dependendo do ser ele apareça o espirito, agora ele é feito de pura energia do shaman e podendo de acordo com tamanho do poder do Shaman ganhar maior tamanho, e também armas proprias podem existir no espirito.
Custo:20% de HP e 60% de MP +20% por turno,o espirito agora conta como um segundo player,tem os mesmos pontos de atributos que o usuário e uma arma própria +2 dependendo do espirito evocado.

Oversoul Nível 4 ; com a Sincronia perfeita, Agora a oversoul e dentro do humano para poupar energia, fazendo que armas surgam junto com usuario dando a eles um grande poder
Custo:50% de MP e 10% de HP+20% de MP por turno,o usuário ganha a força do espirito mas contam como um unico corpo,o espirito conta como uma arma,seu dano é metade de sua força de ataque.
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Mensagem por Kat, The Cat Sáb 07 Fev 2009, 6:07 pm

O Chapéu magico das 1001 Surpresas:
Levo comigo este chapéu, não é belo, nem charmoso, mas nele guardei meu coração
O Chapéu que Kat carrega consigo, foi criado pela mesma pessoa que lhe concedeu a vida, e segundo ela o chapéu é irmão de Kat.
Na verdade este chapéu realmente foi criado pela mesma alquimista, muito atrapalhada, ela derrubou a famosa pedra filosofal, que era uma herança de família dentro daquele chapéu durante uma magia de invocação, o que aconteceu? Os poderes misticos da pedra juntaram-se plenamente aos efeitos da magia, tornando assim aquele, simples chapéu um único artefato mágico, ele é como um buraco sem fundo e uma caixinha de surpresas, dele pode sair qual quer coisa, infelizmente nunca foi controlado e provavelmente não poderá, causando grandes surpresas para seus usuários.

Regras: O Chapéu funciona como um canalizador de invocações sendo capaz de saírem qualquer coisa de dentro dele, seja ela pequena ou gigantesca, no entanto como seu poder chamais foi controlado, ele raramente obedece o pedido se seu dono, é como se possui-se vontade própria.

[ O Custo de Mana e a coisa originada dele devera sempre ser dita por um GM ou ADM, que devera ter o custo relacionado ao tamanho da coisa invocada, podendo ou não servir para Kat: Veja muitas vezes o Chapéu pode trabalhar como um solvedor de mana, trazendo Dragões e coisa enorme que podem acabar atrapalhando seu usuário, ou conceder algo muito útil que ajudaria em muito, por isso o chapéu de 1001 Surpresas]
( O Melhor Resumo desta habilidade é O Chapéu de Presto, da Caverna do Dragão )
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Mensagem por ADM Hayate Ter 10 Fev 2009, 11:54 pm

Jogador: Larsa
Flame Tail !!

Uma lingueta de fogo expelida pelas mãos de um bruxo ou feiticeiro que queima o que tocar. O alcance é mediano, podendo chegar a dez metros ou mais, dependendo de quem o faz ou de quanto do tamanho o quer. A magia requer um intenso treino para adiquirí-la ou um livro de feitiços bem detalhado, ou então com ingredientes e/ou pergaminhos. Muitos dos magos de fogo usam esse feitiço em combate, geralmente podendo apenas portas feitiços da natureza do fogo. Em mãos de bruxos e feiticeiros, não há esse bloqueio às outras naturezas.
Custo: A habilidade somente poderá ser ativada com o uso de pergaminhos ou itens mágicos como catalisador. Dependendo de um desses dois fatores, o custo de PM pode ser maior ou menor, e também vai definir o alcance da lingueta e seus efeitos.



Jogador: Kat, the Cat
O Chapéu magico das 1001 Surpresas:
Levo comigo este chapéu, não é belo, nem charmoso, mas nele guardei meu coração
O Chapéu que Kat carrega consigo, foi criado pela mesma pessoa que lhe concedeu a vida, e segundo ela o chapéu é irmão de Kat.
Na verdade este chapéu realmente foi criado pela mesma alquimista, muito atrapalhada, ela derrubou a famosa pedra filosofal, que era uma herança de família dentro daquele chapéu durante uma magia de invocação, o que aconteceu? Os poderes misticos da pedra juntaram-se plenamente aos efeitos da magia, tornando assim aquele, simples chapéu um único artefato mágico, ele é como um buraco sem fundo e uma caixinha de surpresas, dele pode sair qual quer coisa, infelizmente nunca foi controlado e provavelmente não poderá, causando grandes surpresas para seus usuários.

Regras: O Chapéu funciona como um canalizador de invocações sendo capaz de saírem qualquer coisa de dentro dele, seja ela pequena ou gigantesca, no entanto como seu poder chamais foi controlado, ele raramente obedece o pedido se seu dono, é como se possui-se vontade própria.

[ O Custo de Mana e a coisa originada dele devera sempre ser dita por um GM ou ADM, que devera ter o custo relacionado ao tamanho da coisa invocada, podendo ou não servir para Kat: Veja muitas vezes o Chapéu pode trabalhar como um solvedor de mana, trazendo Dragões e coisa enorme que podem acabar atrapalhando seu usuário, ou conceder algo muito útil que ajudaria em muito, por isso o chapéu de 1001 Surpresas]
( O Melhor Resumo desta habilidade é O Chapéu de Presto, da Caverna do Dragão )
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Mensagem por Haze Dom 22 Fev 2009, 9:21 pm

Esqueçam que eu postei, por fvor deletem essa resposta e a de baixo.
Desculpe


Última edição por Haze em Sex 06 Mar 2009, 10:39 pm, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Haze Dom 01 Mar 2009, 11:23 am

Poderes editad

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Mensagem por Sckhar Ter 03 Mar 2009, 10:10 pm

Rajada Infernal
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Descrição: Fôlego dos dragões, consiste em criar uma rajada de chamas da boca do lançador.
Dano: *
Gasto: *


*: GM que avaliará a habilidade pode dizer o valor de Dano e Gasto.
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Mensagem por May-chan Dom 08 Mar 2009, 8:09 pm

Avaliem minha habilidade, por favor.
Reflexos da Aura: Ao estabelecer contato visual com alguém, ela é capaz de ver a Aura da pessoa, desvendando mistérios da personalidade do ser em questão. MP 10%
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Mensagem por Shaorin Qui 19 Mar 2009, 7:39 pm

Sckhar

Rajada Infernal
Nível: 01
Descrição: Fôlego dos dragões, consiste em criar uma rajada de chamas da boca do lançador.
Dano: A cargo do GM,efeito em área
Gasto: 50% MP

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Mensagem por Shiki Qui 19 Mar 2009, 8:17 pm

Nanaya
Tipo: Passiva-Berserk[Nivel 1 e sua progressão]
Nivel 1:
Condição: Estar com 35% de HP ou menos.
Bonus: Shiki ganha a habilidade de correr por paredes e teto devido seu aumento de Velocidade de movimento, totalizando em +1.

O resto tá no spoiler
Spoiler:
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Mensagem por Shaorin Seg 23 Mar 2009, 8:03 pm

Nanaya

Tipo: Passiva-Berserk[Nivel 1 e sua progressão]
Nivel 1
Condição: Estar com 25% de HP ou menos.Essa habil só pode ser desativada quando o MP ficar abaixo 25%,deixando o ususário com degaste tanto fisico quanto mental.
Custo:30%+20%MP por turno
Bonus: Shiki ganha a habilidade de correr por paredes e teto devido seu aumento de Velocidade de movimento, totalizando em +1.

Nivel 2:
Condição: Estar com 35% de HP ou menos.
Bonus: Shiki ganha um ponto a mais em Velocidade de ataque, totalizando Movimento +1 e V.Ataque +1.

Nivel 3:
Condição: Estar com 35% de HP ou menos.
Bonus: Shiki ganha um ponto a mais em Força, totalizando Movimento +1, V.Ataque +1 e Força +1.

Nivel 4:
Condição: Estar com 30% de HP ou menos.
Bonus: Shiki ganha um ponto a mais em Precisão, totalizando Movimento +1, V.Ataque +1, Força +1 e Precisão +1.

Nivel 5:
Condição: Estar com 30% de HP ou menos.
Bonus: Shiki ganha um ponto a mais em Movimento, totalizando Movimento +2, V.Ataque +1, Força +1 e Precisão +1.

Nivel 6:
Condição: Estar com 25% de HP ou menos.
Bonus: Shiki ganha a habilidade de causar danos críticos em seu adversário devido precisão e força.
Chance: Calculado da precisão x vel.Ataque[Shiki] / vel.movimento[Adversário]
Dano: Força Física + 1/3Força Física.

Nivel 7:
Condição: Estar com 25% de HP ou menos.
Bonus: Shiki aprimora a habilidade de causar danos críticos em seu adversário.
Chance: Precisão * Vel.Ataque[Shiki] / Vel.Movimento[Adversário]
Dano: Força Física + 2/3Força Física.

Nivel 8[Max.]:
Condição: Estar com 35% de HP ou menos.
Neste nivel, Shiki chega ao seu maximo como caçador de demonios.
Bonus: Os mesmo do nivel anterior, adcionando agora +1 em velocidade de ataque, ficando com os status finais:
Vel.Ataque: +2
Vel.Movimento: +2
Força: +1
Precisão: +1
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Mensagem por Dracchian Qua 25 Mar 2009, 4:54 pm

Explosão de energia: Uma vez por dia, para cada ponto em vitalidade, Dracchian pode realizar um ataque somando a força mágica e a força física. Entretanto, se usada seguidamente durante um curto espaço de tempo, Dracchian começa a sentir os efeitos de sua doença.

A cada nivel é reduzido o tempo de espera entre uma utilização e outra, sem sofrer as conseqüencias da doença.
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Mensagem por Kidda Dom 12 Abr 2009, 4:42 pm

Minha habilidade não tem nome =T

Habilidades:
Kidda pode fazer pequenas ilusões, essas ilusões não podem ser usadas para ferir nem manipular ninguém. Ela usa uma espécie de pó formada por um pouco de terra e uma infusão de ervas facilmente encontrada por toda a ilha como "catalizador" para a criação dessas ilusões
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Mensagem por Willy Wonka Ter 14 Abr 2009, 11:17 pm

Arma Flamejante - Ao se consentrar na palma de sua mão Willy Wonka é capas de incendiar a arma que estiver empunhando sem causar danos a mesma. A arma flamejante causa um dano adicional por fogo ao adversario com alguma chance de incendia-lo
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Mensagem por Menis Lordon Qua 15 Abr 2009, 7:23 am

Dracchian:

Explosão de energia:Dracchian pode realizar um ataque somando a força mágica e a força física. Entretanto, se usada seguidamente durante um curto espaço de tempo, Dracchian começa a sentir os efeitos de sua doença.

A cada nivel é reduzido o tempo de espera entre uma utilização e outra, sem sofrer as conseqüencias da doença.

Efeito: Uma rajada de energia pura é projetada entre um golpe ou a partir das mãos do usuário, atingindo a uma certa distancia.(1 metro para cada ponto de força mágica,não cumulativa)
Custo:50% MP, longa distancia. Se usado nos próximos 3 turnos, a doença de Dracchian começa a surtir efeito, o impossibilitando de lutar a não ser que pare e descançe por pelo menos 1 post.

Afinal,o que o Dracchian tem ? Asma?


Kidda:

(pó das ilusões, manipulação, verdade abstrata, não sei.Kidda,depois põe um nome... Eu pessoalmente gostei do ''pó das ilusões'' xD)

Habilidade:
Kidda pode fazer pequenas ilusões, essas ilusões não podem ser usadas para ferir nem manipular ninguém. Ela usa uma espécie de pó formada por um pouco de terra e uma infusão de ervas facilmente encontrada por toda a ilha como "catalizador" para a criação dessas ilusões.

Efeito:Uma pequena ilusão inofensiva, um móvel parado, um vulto, uma criatura ao longe. Quanto mais perto e mais destacada a ilusão, mais dificil será enganar o alvo.
Criar o pó demora um post e vale para 1 vez,podendo fazer mais e guardar.
Custo: 50% MP por pessoa ao mesmo tempo.
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Mensagem por Menis Lordon Qua 15 Abr 2009, 2:53 pm

Willy Wonka

Arma Flamejante - Ao se concentrar na palma de sua mão Willy Wonka é capaz de incendiar a arma que estiver empunhando sem causar danos a mesma. A arma flamejante causa um dano adicional por fogo ao adversario com alguma chance de incendia-lo

Efeito:Uma aura de fogo envolve a arma que estiver sendo empunhada encantando-a com o elemento fogo.Não funciona contra construtos,elementais de água e fogo ou qualquer outra criatura com imunidade a fogo. A chama pode ser usada para outros fins como por exemplo acender tochas, iluminar caminhos, por fogo em palha, etc.A intensidade da chama depende da força mágica do usuário.
Custo:50% MP +40% por turno
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Mensagem por Uhtred Qui 30 Abr 2009, 12:35 pm

tenho duas opções, a principal é a faca, não sei se precisa ser habilidade pra começar com equipamento (nem se pode)...se precisar ser habilidade para começar com a faca ela faria:
Garra da morte – A garra da qual foi feita esta faca provavelmente já tirou muitas vidas, mas agora, domada, ela serve somente aos meus propósitos. Efeito: Ao ser ativada esta habilidade, todo golpe que acerte e cause dano ao oponente continua causando dano constantemente até ser tratado (a quantidade de dano e o intervalo entre os danos eu imaginei 1% por minuto)
se não precisar ser habilidade para eu ter a faca ela não teria nada de especial e a outra opção de habilidade seria:
camuflagem – Para se manter afastado do mundo enquanto meu avo o escondia, meu pai adquiriu a habilidade de praticamente sumir, conhecimento este que me passou antes de partir em sua viagem. Efeito: Quase como se estivesse invisível, Uthred pode se camuflar no ambiente. Esta habilidade não previne sons, e seus contornos ainda podem ser percebidos por um bom observador (principalmente quando em movimento).
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Mensagem por hechy Qui 30 Abr 2009, 3:54 pm

minha habilidade:
liquido da confução
é um liquido que confundi a pessoa e fas ela se bater
ele(liquido) é um tipo de liquido que é feito por uma planta misturado com agua
ele(hechy) coloca o liquido num dardo e lança contra o inimigo

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Mensagem por Menis Lordon Sex 01 maio 2009, 6:49 pm

Uhtred

Rapaz,pelo o que eu entendi você quer começar com um tipo especifico de arma,e sim,isso seria uma habilidade. Mas você tem que escolher entre invocar a arma ou encantar a arma com algum tipo de efeito.

Vou dar um tempo pra você se decidir e lembre-se que você pode invocar a arma e em outro nivel encantar ela,ou usar camuflagem,ou o que estiver ao seu gosto,mas apenas uma coisa de cada vez '-'...

Hechy

liquido da confusão
é um liquido que confundi a pessoa e faz ela se bater o liquido é um tipo de veneno que é feito por uma planta encontrada em florestas diluida em água.Hechy coloca o liquido num dardo e lança contra o inimigo
Efeito:Cria um veneno especifico que deixa o oponente confuso e consequentemente, ferir a si mesmo. Para que o veneno faça efeito é nescessário um teste de vitalidade e saude e o efeito é ativado a escolha do GM.O veneno é absorvido por ferimentos abertos e armas envenenadas,não funciona via oral ou inalação.
Custo:60% MP para a produção do remédio
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Mensagem por Uhtred Sex 01 maio 2009, 7:25 pm

Bem, para encantar a arma eu teria de te-la já, e não posso fazer isso pela historia. A outra opção seria invocar ela quando precisasse, mas se eu não posso estar com a arma o tempo todo, prefiro procurar por ela dentro do jogo...vou ficar com a camuflagem, poderia avalia-la para mim, por favor?
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Mensagem por Menis Lordon Sex 01 maio 2009, 7:49 pm

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camuflagem – Para se manter afastado do mundo enquanto meu avo o escondia, meu pai adquiriu a habilidade de praticamente sumir, conhecimento este que me passou antes de partir em sua viagem.
Efeito: Quase como se estivesse invisível, Uthred pode se camuflar no ambiente. Esta habilidade não previne sons, e seus contornos ainda podem ser percebidos por um bom observador (principalmente quando em movimento).O efeito é cancelado caso Uhtred mude de ambiente bruscamente como de uma floresta,direto para uma cidade,tendo que usar a habilidade novamente para se ajustar.O efeito é reduzido para criaturas que ja tenham percebido sua presença.
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Mensagem por hechy Sáb 02 maio 2009, 10:40 am

eu acho melhor invocar a arma quando eu precisar poderia avalia-la para mim?

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