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Área de Avaliação de Habilidades - Página 3 Empty Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Hynnyel Sáb 13 Dez 2008, 3:24 pm

Habilidade:

Icy Sword lvl 1:

-Com essa habilidade ele passa a energia de seu corpo para qualquer objeto que esteja em uma ou em ambas as mãos fazendo com que uma fina camada de gelo aparece e aumente o potencial de corte causando mais dano e causando dano de gelo. Demora de 5 - 15segundos para a camada recobrir o objeto.

Custo: 12.5% do MP para uma mão e 25% para ambas as mãos.

PS: estou postando essa habildiade porque a Mãos Flamejantes não é minha. Obrigado!
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Área de Avaliação de Habilidades - Página 3 Empty Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por Buiu ! Seg 15 Dez 2008, 10:01 am

Devido a sua origem demoniaca herdou a velocidade característica de sua espécie promovendo a ele a capacidade de elevar sua velocidade de ataque e movimento a níveis muito superiores.
a principio sua capacidade é restrita a sobrepor alguns golpes de seus inimigos, isto é concegue formular um contra ataque antes mesmo de seu oponente terminar seu movimento ou promover desvios sobrenaturas aos mesmos.

naum coloquei um nome...se isso for realmente importante estou averto a sugestões..xD
a sim...pretendo q ela seja conciderada uma magia passiva com uma certa "chance de ocorrer" como se fosse instintiva.
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Mensagem por ADM Hayate Qua 17 Dez 2008, 6:31 pm

@Hynnyel
Perdão a distração, sua habilidade foi avaliada da seguinte forma:
Icy Sword lvl 1:
-Com essa habilidade ele passa a energia de seu corpo para qualquer objeto que esteja em uma ou em ambas as mãos fazendo com que uma fina camada de gelo aparece e aumente o potencial de corte causando mais dano e causando dano de gelo. Demora de 1 turno para a camada cobrir o objeto.

Custo: 30% do MP para uma mão e 55% para ambas as mãos (se for ao mesmo tempo).

@Van
- Mãos flamejantes
Concentrando propriedades elementais de fogo em minhas mãos elas ficam em chamas, mas elas não ferem o usuario, o usuario com um movimento como um soco o fogo que esta nas mãos do propietario são lançadas em direção do alvo.
Custo: 40% de PM, variando de acordo com o tanto de chama manipulada. Dano determinado pelo GM.

@Buiu
Devido a sua origem demoniaca herdou a velocidade característica de sua espécie promovendo a ele a capacidade de elevar sua velocidade de ataque e movimento a níveis muito superiores.
a principio sua capacidade é restrita a sobrepor alguns golpes de seus inimigos, isto é concegue formular um contra ataque antes mesmo de seu oponente terminar seu movimento ou promover desvios sobrenaturas aos mesmos.
Velocidade de Movimento +1, Velocidade de Ataque +1
Custo de 70% de MP
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Mensagem por Seishirou Ryuumizu Seg 05 Jan 2009, 1:59 pm

Jogador: Seishirou Ryuumizu

Habilidade:
Controle Mental
Atento às emoções, Seishirou só perde o controle quando algo de muito perigoso acontece. Melhora com o treino.
Seishirou Ryuumizu
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Mensagem por Juh Seg 05 Jan 2009, 10:37 pm

Jogadora: Julia

Habilidade:
Categoria: Ativa - Buff/Maldição
Desejo Insano
Herdando uma pequena habilidade de sua parte youkai (succubus), Julia controla seus feromônios, assim como animais em épocas de cio, Julia exala um feromônio que aumenta desejos e vontades do alvo. Fazendo-o desejar Julia momentaneamente, assim criando uma distração e um tempo menor de reação. Assim abrindo brechas para golpes.
Alvo = -1 Velocidade de Movimento

[Gostaria que o custo máximo de MP fosse 50%, se for mais eu aceito adaptações]
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Mensagem por Ayame Qua 07 Jan 2009, 5:18 pm

Jogador: Ayame Minami.

Vampire-Wolf

O usuário desta habilidade consegue roubar a habilidade de seu adversário, passando-a para si mesmo à partir de um único e certeiro toque em sua pele, não importando de que ela seja feita. Por cima de roupas não funciona. Ao ser ativada, Ayame fica com seus olhos vermelhos por todo o tempo que usa a habilidade como se ela fosse sua. Quando toca em seu adversário e rouba-lhe a habilidade, causa-lhe fadiga e perda de pontos em atributos dependendo da potência da habildade — Pois existem habilidades que aumentam pontos em atributos, o que, no caso, aumentariam os dela se pegasse uma desta forma.

Em um nível mais alto, Ayame consegue roubar todas as habilidades do adversário. Logo, em nível 1 a loba apenas consegue roubar uma das habilidades do indivíduo, subindo o número à cada level.
Ayame
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Mensagem por Illyasviel Qua 07 Jan 2009, 5:22 pm

Habilidade:
Invocação de Servant (lvl1):
Illyasviel pode fazer com que Archer, o espírito que a acompanha (um espírito mesmo, só a alma, sem corpo), que apenas ela pode ver por sinal, ganhe um corpo temporariamente. Sabendo-se que Archer possui duas pequenas espadas (Bakuya e Kanshou) e um “Reality Marble”, tendo a pequena Illya pouca habilidade, não oferece prana suficiente para que este possa usar completamente suas habilidades.
Disposição do avanço da habilidade:
1º~3º lvl de habilidade: Archer pode utilizar suas espadas ou moldar uma arma simples (como um arco) a partir destas.
4º~6º lvl de habilidade: Archer utiliza Kanshou e Bakuya com a capacidade defensiva das mesmas, ativadas com a entoação de um cântico.
A partir do 7º lvl de habilidade Archer poderá se utilizar da forma completa de Kanshou e Bakuya, nesta forma, as duas pequenas espadas tornam-se quase do tamanho de Archer, seu usuário. Assim as espadas têm mais poder de ataque e área de atuação.
Gasto de MP e outras especificações a cargo do GM/Adm.
Explicações:
Kanshou e Bakuya:
Um par de kan-dao, cimitarras chinesas, estas armas finamente trabalhadas e adornadas representam as forças do Yin e Yang. Sendo Kanshou (de lâmina negra) o Yang, e Bakuya (lâmina branca) sua contraparte Yin. Podem ser arremessadas como bumerangues, percorrendo uma trajetória curva para atingir um alvo distante. Ambas as lâminas tem uma ligação mística tão forte que, enquanto se mantiver uma empunhada, a outra retornará às mãos do usuário depois de arremessada para ataque.


Defesas Mágicas: As lâminas de Kanshou e Bakuya têm inscritas mágicas, com diversas proteções contra demônios. Usadas como defesa, as lâminas servem como um forte escudo contra ataques mágicos ou espirituais.
Cântico para ativar as habilidades defensivas de Kanshou e Bakuya:
“Our souls, hard yet firm.
Our power, tearing the mountains.
Our swords, splitting the water.
Our names, reaching the villa.
Only one among us can stand under heaven.”
Illyasviel
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Mensagem por Shiki Qua 07 Jan 2009, 7:58 pm

Nanaya
Tipo: Passiva-Berserk[Nivel 1 e sua progressão]
Nivel 1:
Condição: Estar com 35% de HP ou menos.
Bonus: Shiki ganha a habilidade de correr por paredes e teto devido seu aumento de Velocidade de movimento, totalizando em +1.

Nivel 2:
Condição: Estar com 35% de HP ou menos.
Bonus: Shiki ganha um ponto a mais em Velocidade de ataque, totalizando Movimento +1 e V.Ataque +1.

Nivel 3:
Condição: Estar com 35% de HP ou menos.
Bonus: Shiki ganha um ponto a mais em Força, totalizando Movimento +1, V.Ataque +1 e Força +1.

Nivel 4:
Condição: Estar com 30% de HP ou menos.
Bonus: Shiki ganha um ponto a mais em Precisão, totalizando Movimento +1, V.Ataque +1, Força +1 e Precisão +1.

Nivel 5:
Condição: Estar com 30% de HP ou menos.
Bonus: Shiki ganha um ponto a mais em Movimento, totalizando Movimento +2, V.Ataque +1, Força +1 e Precisão +1.

Nivel 6:
Condição: Estar com 25% de HP ou menos.
Bonus: Shiki ganha a habilidade de causar danos críticos em seu adversário devido precisão e força.
Chance: Calculado da precisão x vel.Ataque[Shiki] / vel.movimento[Adversário]
Dano: Força Física + 1/3Força Física.

Nivel 7:
Condição: Estar com 25% de HP ou menos.
Bonus: Shiki aprimora a habilidade de causar danos críticos em seu adversário.
Chance: Precisão * Vel.Ataque[Shiki] / Vel.Movimento[Adversário]
Dano: Força Física + 2/3Força Física.

Nivel 8[Max.]:
Condição: Estar com 35% de HP ou menos.
Neste nivel, Shiki chega ao seu maximo como caçador de demonios.
Bonus: Os mesmo do nivel anterior, adcionando agora +1 em velocidade de ataque, ficando com os status finais:
Vel.Ataque: +2
Vel.Movimento: +2
Força: +1
Precisão: +1


Efeito Colateral.

Como nada é perfeito, toda vez que Shiki for tomado por seu Alter-ego, ele correrá o risco de perder-se para este.
Tornando-se completamente um Psicopata maniaco por sanguinolência, perdendo tambem a capacidade de reconhecer seus amigos
Levando-o a uma vida criminosa e podendo até ser procurado por seus atos.
Bonus Negativo:
Força Mágica: -1

Caso Tomato por Nanaya, Shiki perderá completamente a capacidade de usar de magias alternativas, prendendo-se apenas as duas habilidades
Nanaya e "Olhos da Morte"[Ainda será desenvolvida no RPG.]


Sujeito a alterações por contra dos GM's/ADM's, mas estou pedindo, pensem bem no quesito, pois é uma Skill bem diferente das comuns, simplesmente pelo fato de ser uma "Berserk-Passiva" e não ativa, levando em conta o fato do efeito colateral e tambem de precissar estar com pouco HP[estar no cagaço XD]. Obrigado.
Shiki
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Mensagem por Garou Qua 07 Jan 2009, 9:03 pm

Personagem: Garou

Habilidade: Upphraði
Categoria: Ativo - Buff/Suporte
Descrição A runa H no topo do braço esquerdo brilha em prata ao invocar a magia, a qual aumenta a velocidade do invocador de acordo com seu nível.
Bônus: Velocidade de ataque +1*Nível do invocador / Velocidade de movimento +1*Nível do invocador.
Custo de Mp: 10% Duração: 2 Posts + 1*Nível da Habilidade
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Mensagem por asteroph sulivan Sex 09 Jan 2009, 1:27 pm

Habilidades:

asteroph manifestou essa habilidade pela 1º vez quando lutou contra os bandidos e só usou mais uma ve quando treinava com seu tutor em uma luta.

fatal slash nº1

quando asteroph for esposto a um perigo extremo( cituação de morte ) seus poderes demoniacos vem a tona, asteroph fica mais agil, rapido, resistente ou forte atÉ o perigo acabar +1 em 2 atributos

nº2

a mesma coisa só que +2

nº3

a mesma coisa só que +2 em 3 atributos

nº 4

a mesma coisa só que +3 em 3 atributos

nº5

a mesma coisa só que +3 em todos atributos

nº6
a mesma coisa só que +4 em todos atributos

nº 7

a mesma coisa só que +5 todos atributos

nº8
a mesma coisa só que +5 todos atributos e ignora 5% de dano, por golpe +1 golpe e1xtra

nº 9

a mesma coisa só que +6 todos atributos e ignora 15% dano, por golpe +2 golpes extras

nº 10

a mesma coisa só que +7 atributos e ignora 25% dano, por golpe + 2 golpes extras + controle do poder pode dispertar e cancelar fatal slash a hora que quier

desvantagens

após fatal slash acabar asteroph fica exausto por um tempo de 1 minuto por cada turno em que fatal slash ficou ativo acarretando em uma penalidade de -1 nos atributos afetados, o ruim É que asteroph ñ controla o tempo em que pode terminar o fatal slash a ñ ser quando alcaçar o nº 10 dessa habilidade. e tbm asteroph tem de matar sua vitima obrigatoriamente, salvo no nº10

obs: os bonus Ñ são acumulativos
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Mensagem por Krlos Edward Sex 09 Jan 2009, 11:38 pm

Habilidade de lvl 1... avaliem por favor


Recuperação de Energia Sobrenatural

Krlos consegue, ao ativar essa habilidade, recuperar suas energias místicas numa velocidade surpreendente, estando pronto pra ação novamente em segundos!

Sistema:

Nível 1

Krlos sacrifica até 10% de seu HP para recuperar até 10 % de sua energia mística.

Nível 2

Sacrifica até 20%, trecuperando até 20% de EM

Nível 3

Até 30%... e assim por diante


Última edição por Krlos Edward em Dom 11 Jan 2009, 10:58 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Tsukihime Tasartir Dom 11 Jan 2009, 10:57 am

Míssil Elementar - Da palma das mãos saem rajadas poderosas para acertar o inimigo. Pode ser de qualquer elemento, principalmente fogo ou trovão. Os disparos só param se o praticante assim desejar.

Magia de lvl 1, que a minha personagem aprendeu com o pai, os elementos podem ser os 4 principais, mas minha personagem opta mais pelo raio e pelo fogo. Avaliem essa habilidade, por favor. ^-^/
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Mensagem por Makiavel Seg 12 Jan 2009, 12:17 pm

Ataque mortal: Makiavel gasta 40% de MP, para achar um ponto vital no corpo de seu inimigo, para poder realizar um ataque “ultra-rapido” (pois possui uma velocidade anormal, devido ao fato de ser um vampiro) no oponente causando mais dano e provavelmente paralisação de um membro ou sangramento em excesso. Além disso, Makiavel recebe um bônus de 1 ponto em precisão e velocidade de ataque. No caso do segundo nível da habilidade, os atributos aumentam dois pontos cada, e assim por diante.

Habilidade nível 1, favor avaliar Wink


Última edição por Makiavel em Dom 18 Jan 2009, 11:45 am, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Nero Lock Qui 15 Jan 2009, 9:26 pm

Habilidade nivel 1.

Habilidades:

Equilibrium Summon

Cada guardião(Demônio) tem sua habilidade derivada de suas vidas passadas, Nero fora julgado como Necromante e Invocador de Elementos em sua vida passada. Então o Equilibrium Summon invoca um morto da terra para acompanha-lo, este ser cadavérico é de algum elemento aleatório e diferente dos outros mortos, ele tem uma aura de bem nele, causando um equilíbrio entre sua aparência, sua índole e seu jeito.
Porem, ele é totalmente controlado por Nero, ou seja; caso Nero queira faze-lo atacar um paladino, este o faz sem pestanejar e não leva desvantagem contra por sua aura.
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Área de Avaliação de Habilidades - Página 3 Empty Re: Área de Avaliação de Habilidades

Mensagem por ADM Hayate Sex 16 Jan 2009, 10:45 pm

Devido a muitos problemas, as avaliações tiveram atraso. Enviaremos cerca de 3 por dia para avaliar em um tópico na área dos GMs para agilizar, e serão entregues 3 por dia até essas que estão acumuladas terminarem.

Perdoe-nos o atraso. As habilidades a serem avaliadas já foram organizadas em uma lista de jogadores:

- Seishirou
- Juh
- Ayame
- Illyasviel
- Shiki
- Garou
- asteroph
- Krlos Edward
- Deusa Tsukihime
- Makiavel
- Nero Lock

Mais uma vez, perdoe-nos o atraso.
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Mensagem por ADM Hayate Sex 16 Jan 2009, 10:58 pm

Avaliadas

Jogador: Seishirou Ryuumizu

Habilidade:
Controle Mental
Esta habilidade permite que Sheishirou não se distraia por um longo período de tempo. Desta forma, sua destreza aumenta pois estará completamente concentrado e focado. Duração de três turnos, custo de 60% de MP e aumento de Precisão em 2 pontos.

Jogadora: Julia

Habilidade:
Categoria: Ativa - Buff/Maldição
Desejo Insano
Herdando uma pequena habilidade de sua parte youkai (succubus), Julia controla seus feromônios, assim como animais em épocas de cio, Julia exala um feromônio que aumenta desejos e vontades do alvo. Fazendo-o desejar Julia momentaneamente, assim criando uma distração e um tempo menor de reação. Assim abrindo brechas para golpes.
Funciona apenas com alvos masculinos, distraindo-o e diminuindo a Velocidade de Movimento em 1 ponto.
Custo:
- 1 Alvo: 50% MP
- 3 Alvos simultâneos: 80% MP
- 5 Alvos simultâneos: 100% MP + teste de persuadir (a jogadora deverá narrar uma ação bastante convincente)

Jogador: Ayame Minami.

Vampire-Wolf

O usuário desta habilidade consegue roubar a habilidade de seu adversário, passando-a para si mesmo à partir de um único e certeiro toque em sua pele, não importando de que ela seja feita. Por cima de roupas não funciona. Ao ser ativada, Ayame fica com seus olhos vermelhos por todo o tempo que usa a habilidade como se ela fosse sua. Quando toca em seu adversário e rouba-lhe a habilidade, causa-lhe fadiga e perda de pontos em atributos dependendo da potência da habildade — Pois existem habilidades que aumentam pontos em atributos, o que, no caso, aumentariam os dela se pegasse uma desta forma.

Em um nível mais alto, Ayame consegue roubar todas as habilidades do adversário. Logo, em nível 1 a loba apenas consegue roubar uma das habilidades do indivíduo, subindo o número à cada level.

Custo: 40% de MP por tentativa de sucesso. Caso erre o MP será dispersado. O acerto depende da Velocidade de Movimento e de Ataque.

Pendentes:
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- asteroph
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Mensagem por asteroph sulivan Dom 18 Jan 2009, 2:54 am

so esqueci de dar os pontos de mana para a minha habilidade, sao 50% de mana gastos e so pode ser usado se ele for atacado ok.
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Mensagem por ADM Hayate Dom 18 Jan 2009, 9:16 pm

Personagem: Garou

Habilidade: Upphraði
Categoria: Ativo - Buff/Suporte
Descrição A runa H no topo do braço esquerdo brilha em prata ao invocar a magia, a qual aumenta a velocidade do invocador de acordo com seu nível.
Bônus: Velocidade de ataque e de movimento +1

Custo 80% de MP, duração de dois turnos.

Jogador: asteroph

Asteroph manifestou essa habilidade pela 1º vez quando lutou contra os bandidos e só usou mais uma vez quando treinou com seu tutor em uma luta.

Fatal Slash

Habilidade se manifesta quando Asteroph fica com 80% de HP. +1 em todos os atributos.

Desvantagens: Não consegue distingüir quem é inimigo e aliado e só pára de atacar quando fica inconsciente. (0% HP) Sua MP se esvai por inteira, ficando 2 turnos desmaiado.

Jogador: Nero

Habilidade nivel 1.

Habilidades:

Equilibrium Summon

Cada guardião(Demônio) tem sua habilidade derivada de suas vidas passadas, Nero fora julgado como Necromante e Invocador de Elementos em sua vida passada. Então o Equilibrium Summon invoca um morto da terra para acompanha-lo, este ser cadavérico é de algum elemento aleatório e diferente dos outros mortos, ele tem uma aura de bem nele, causando um equilíbrio entre sua aparência, sua índole e seu jeito.
Porem, ele é totalmente controlado por Nero, ou seja; caso Nero queira faze-lo atacar um paladino, este o faz sem pestanejar e não leva desvantagem contra por sua aura.

Gasto para summon: 40% da MP.
Gasto para manter summon: 30% de MP por turno.

Critério para Summon:

Oque irá definir qual será o elemento do summon será o item utilizado para o mesmo.

Terra > Uso de qualquer tipo de pedra
Hp do summon: 15
Força: 1
Defesa 3
Agilidade: 2

Agua > Uso de água aleatória
Hp do summon: 12
Força: 2
Defesa: 1
Agilidade: 2

Fogo > Summon de nivel mais difícil, pois depende de fagulhas ou fogo o redor.
(Não pode ser usado na chuva.)
Hp do summon: 10
Força: 4
Defesa: 0
Agilidade: 2

Ar > Summon padrão, quando não se usa nenhum item.
Hp do Summon: 8
Força: 2
Defesa: 1
Agilidade: 3

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Mensagem por Peu Seg 19 Jan 2009, 12:30 am

Habilidades: Regeneração rápida: Sua descendência dracônica lhe proporcionou a incrível habilidade de regenerar-se rapidamente, devido ao seu alto metabolismo e coagulação acelerada possível graças ao seu sangue dracônico de meio-dragão.


Última edição por Peu em Qua 21 Jan 2009, 2:10 pm, editado 1 vez(es)

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Mensagem por Phantom Seg 19 Jan 2009, 6:58 pm

Trabalho pra você, Hayate D=

Dark Pact:

Permite Phantom controlar todos os tipos de sombras, inclusive de pessoas, animais, objetos e ambientes. Porém, sua habilidade perde 50% do poder no periodo do dia e seus custos dobram.

Outro fator que influi diretamente no controle é o tipo de sombra. Quanto mais escuro, proxima e parada, mais facil o controle. Se a sombra estiver em lugares claros, distante e em movimento, seu controle se torna praticamente nulo.

As sombras podem ser utilizadas para realizar todos os tipos de ataques, desde ataques diretos até como movimentos defensivos, dependente apenas do desejo do usuario.

PS: Edit para trocar de "seu poder" para "sua habilidade"... Porque dizer "seu poder perde 50% do poder..." fica estranho pacas xD
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Mensagem por Eloodie Qua 21 Jan 2009, 3:23 am

Mais trabalho para vocês:

Caminho das sombras
Fruto de seu treinamento árduo e de sua capacidade de absorver a escuridão,Eloodie consegue manipular as sombras ao seu favor lhe proporcionando os mais variodos tipos de vantagens,Não recebe penalidade por estar na luz e não pode usar sua própria sombra para ativar a habilidade. A cada nível, o tamanho das sombras necessárias para activar a habilidade diminui, bem como o custo.

Nv.01-Walking shadow -Quando Eloodie toca uma sombra, pode se mover mais rápido enquanto estiver em contacto com ela, recebendo um bónus de +1 na velocidade de movimento. Só pode ser usadas em sombras grandes como estar durante a noite, construções, árvores, dragões, etc.
Nv.02 - Jump Breaker - Com um conhecimento maior de como usar a habilidade, Eloodie consegue agora entrar em sombras, se teletransportando para outra sombra qualquer, a distância é medida pelo custo de MP gasto, não ganha bónus com isso a não ser talvez o ataque surpresa. É necessário tocar uma sombra grande e se transportar para uma sombra igual ou maior, nunca de menor tamanho
Nv.03 - Extend shadow - Usando seu espírito como fonte de poder, Eloodie estende sua própria sombra, assim pode usar suas habilidades sem precisar de uma sombra por perto, o custo depende do quanto vai entender sua sombra. Esta habilidade pode ser usada em conjunto com outra que necessite de uma sombra, pagando o custo das duas simultaneamente.
Nv.04 Manipulative Shadow - Eloodie não só usa as sombras como pode modelá-las ao seu bel-prazer, ela pode usar as sombras do inimigo par aprendê-lo, ou estender a sombra para que chegue os inimigos entre outras capacidades, Também pode criar uma lamina de 2 de dano adicional, ou simplesmente mesclar a sombra com uma arma já equipada, aumentando o dano em 2 pontos
Nv.05 Leech shadow - Habilidade final do uso de sombras, Eloodie toca a pele do inimigo (não pode ser por cima da roupa) e suga sua sombra para si, o inimigo enquanto ficar sem sua sombra, perde 10% de seu MP por turno, enquanto Eloodie recupera 10% de MP por turno e ganha +1 em velocidade de movimento + 1 em velocidade de ataque e + 1 em força física, a habilidade dura 3 turnos e pode ser usada seguidamente.
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Mensagem por Sora Qua 21 Jan 2009, 8:34 am

Adição de habilidade Lvl 2:

Habilidade Wave:
Descrição:
Com sua nova Keychain, conseguida por meio de Angelique em uma de suas aventuras,
Sora é capaz de criar uma onda de elemento do tipo Agua, nada que possa dizer
"É um tsunami!!!", porem o suficiente para poder atordoar alguns inimigos e causar
danos mais graves em criaturas do elemento do tipo Fogo.

Level 1: Splash
Ao fazer um corte horizontal com sua Keyblade, Sora cria uma onda forte o suficiente para
deixar os inimigos atordoados por um turno. Causando dano crítico elemental caso a criatura
inimiga for do tipo fogo.

Penalidade: Gasto de 10% de SP
--------------: Necessário 2 turnos para ter de usa-la novamente.
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Mensagem por ADM Hayate Qua 21 Jan 2009, 12:47 pm

Avaliadas.

Jogador: Krlos Edward
Recuperação de Energia Sobrenatural

Krlos consegue, ao ativar essa habilidade, recuperar suas energias numa velocidade surpreendente, estando pronto pra ação novamente em pouco tempo. Isso acontece trocando a energia mágica e transformando-a em física.
Obs: Esta não é uma habilidade de cura, apenas de restauração de energia.

Sistema:
Nível 1
10% de HP para cada 50% de MP

Nível 2
20% de HP para cada 40% de MP

Nível 3
30% de HP para cada 40% de MP

Nível 4
50% de HP para cada 40% de MP

Nível 5
Equivalente (ex: 40% MP para 40% HP)


Jogador: Deusa Tsukihime
Míssil Elementar - Da palma das mãos saem rajadas poderosas para acertar o inimigo. Pode ser de qualquer elemento, principalmente fogo ou trovão. Os disparos só param se o praticante assim desejar.A cada nivel da habilidade,se tem mais elementos dispovíveis para usar.
Custo: 40% de MP por disparo.
Dano:O dano depende da situação e do elemento escolhido.
Nv 1:Elemento raio
Nv 2:Elemento fogo
Nv 3:Elemento água
Nv 4:Elemento terra
Nv 5:Elemento Ar

Jogador: Makiavel
Ataque mortal: Makiavel pode encontrar um ponto vital no corpo do inimigo, para poder realizar um ataque “ultra-rapido” (pois possui uma velocidade anormal, devido ao fato de ser um vampiro) no oponente causando mais dano e provavelmente paralisação de um membro ou sangramento em excesso. Além disso, Makiavel recebe um bônus de 1 ponto em precisão e velocidade de ataque.
Custo: 40% de MP para ativar a visão e encontrar o ponto vital. Mais 30% por turno em que receber o bônus em Precisão e Velocidade de Ataque.

Jogador: Shiki
Tipo: Passiva-Berserk[Nivel 1 e sua progressão]
Nivel 1:
Condição: Estar com 35% de HP ou menos. Custo 10% MP
Bonus: Shiki ganha a habilidade de correr por paredes e teto devido seu aumento de Velocidade de movimento, totalizando em +1.

Nivel 2:
Condição: Estar com 35% de HP ou menos. Custo 20% MP
Bonus: Shiki ganha um ponto a mais em Velocidade de ataque, totalizando Movimento +1 e V.Ataque +1.

Nivel 3:
Condição: Estar com 35% de HP ou menos. Custo 20% MP
Bonus: Shiki ganha um ponto a mais em Força, totalizando Movimento +1, V.Ataque +1 e Força +1.

Nivel 4:
Condição: Estar com 30% de HP ou menos. Custo 20% MP
Bonus: Shiki ganha um ponto a mais em Precisão, totalizando Movimento +1, V.Ataque +1, Força +1 e Precisão +1.

Nivel 5:
Condição: Estar com 30% de HP ou menos. Custo 30% MP
Bonus: Shiki ganha um ponto a mais em Movimento, totalizando Movimento +2, V.Ataque +1, Força +1 e Precisão +1.

Nivel 6:
Condição: Estar com 25% de HP ou menos. Custo 30% MP
Bonus: Shiki ganha a habilidade de causar danos críticos em seu adversário devido precisão e força.
Dano crítico: Dobro da Força Física atual.

Nivel 7:
Condição: Estar com 25% de HP ou menos. Custo 40% MP
Bonus: Shiki aprimora a habilidade de causar danos críticos em seu adversário.
Dano crítico: Dobro da Força Física atual, precisão +2.

Nivel 8[Max.]:
Condição: Estar com 20% de HP ou menos. Perca de raciocínio lógico.
Neste nivel, Shiki chega ao seu maximo como caçador de demonios.
Bonus: Os mesmo do nivel anterior, adcionando agora +1 em velocidade de ataque, ficando com os status finais:
Vel.Ataque: +2
Vel.Movimento: +2
Força: +1
Precisão: +1

Obs: Os custos em PM são independentes, serão gastos mesmo se o personagem não tiver suficiente, e isso poderá levar Shiki à incosciência.

Efeito Colateral.

Como nada é perfeito, toda vez que Shiki for tomado por seu Alter-ego, ele correrá o risco de perder-se para este.
Tornando-se completamente um Psicopata maniaco por sanguinolência, perdendo tambem a capacidade de reconhecer seus amigos
Levando-o a uma vida criminosa e podendo até ser procurado por seus atos.
Bonus Negativo:
Força Mágica: -1

Caso tomadoo por Nanaya, Shiki perderá completamente a capacidade de usar de magias alternativas, prendendo-se apenas as duas habilidades
Nanaya e "Olhos da Morte"[Ainda será desenvolvida no RPG.]

Jogadora: Illyasviel
Habilidade:
Invocação de Servant (lvl1):
Illyasviel pode fazer com que Archer, o espírito que a acompanha (um espírito mesmo, só a alma, sem corpo), que apenas ela pode ver por sinal, ganhe um corpo temporariamente. Sabendo-se que Archer possui duas pequenas espadas (Bakuya e Kanshou) e um “Reality Marble”, tendo a pequena Illya pouca habilidade, não oferece prana suficiente para que este possa usar completamente suas habilidades.

Disposição do avanço da habilidade:
1º~3º lvl de habilidade: Archer pode utilizar suas espadas ou moldar uma arma simples (como um arco) a partir destas.
Custo: 60% MP de invocação, mais 20% por turno.
4º~6º lvl de habilidade: Archer utiliza Kanshou e Bakuya com a capacidade defensiva das mesmas, ativadas com a entoação de um cântico.
Custo: 40% MP de invocação, mais 20% por turno.
A partir do 7º lvl de habilidade Archer poderá se utilizar da forma completa de Kanshou e Bakuya, nesta forma, as duas pequenas espadas tornam-se quase do tamanho de Archer, seu usuário. Assim as espadas têm mais poder de ataque e área de atuação.
Custo: 80% MP para invocação. Archer se mantém até ser derrotado ou Illyasviel desejar.

Explicações:
Kanshou e Bakuya:
Um par de kan-dao, cimitarras chinesas, estas armas finamente trabalhadas e adornadas representam as forças do Yin e Yang. Sendo Kanshou (de lâmina negra) o Yang, e Bakuya (lâmina branca) sua contraparte Yin. Podem ser arremessadas como bumerangues, percorrendo uma trajetória curva para atingir um alvo distante. Ambas as lâminas tem uma ligação mística tão forte que, enquanto se mantiver uma empunhada, a outra retornará às mãos do usuário depois de arremessada para ataque.


Defesas Mágicas: As lâminas de Kanshou e Bakuya têm inscritas mágicas, com diversas proteções contra demônios. Usadas como defesa, as lâminas servem como um forte escudo contra ataques mágicos ou espirituais.
Cântico para ativar as habilidades defensivas de Kanshou e Bakuya:
“Our souls, hard yet firm.
Our power, tearing the mountains.
Our swords, splitting the water.
Our names, reaching the villa.
Only one among us can stand under heaven.”

Pendentes:
- Sora
- Peu
- Phantom
- Eloodie

Tenham um bom jogo.
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Mensagem por Illidan Qua 21 Jan 2009, 5:25 pm

Habilidades:

Benção da Desgraça

Após recitar uma prece ao deus cujo, o mesmo desconhece, ele pode fazer com que algo inesperado aconteça ao desejo dele, porem existem certa restrições como, por exemplo, o tempo de duração ( é apenas um turno: Ataque ou defesa), tudo que ele cria é baseado em energia caótica, sele desejar uma bola de fogo ele lançara um bola de caos e assim por diante ele também pode fazer outros pedidos mas nunca poderia fazer pedido que ataque diretamente o alvo como por exemplo, pedir controle mental, manipulação de corpo e esse tipo de coisas. O custo dele é relativamente baixo assim como seu dano também e baixo.Uma nota e uma aura caótica se manifesta

Se for ajudar:
Sistema:

Nv 1 - Apenas pequenas coisas podem ser chamadas e rápidas ações acontecem duram meio turno ( uma ação de ataque ou defesa) seu dano é relativamente baixo Dano de Apenas de 2 de dano mais sua Força Mágica, para defesas é sua força Magica Vs Ataque se for maior gente se for menor perde e toma dano direto.

Nv 2 - O pode Aumenta levemente podendo cobrir um turno de efeito, seu dano ainda é baixo 3 de dano mais a Força Mágica e as regras anteriores se mantem

Nv 3 - Acontece um grande evolução no poder agora ele pode ficar 3 turnos e começa a afetar em areade 2 mts, seu dano começou a se torna plausivel 5 de dano mais Força Magica.

Nv 4 [max] - Agora ele tem a benção Alta podendo fazer ele durar até 6 turnos afetando numa area de 7 metros e o dano é "alto" 8 de dano mais a força Magica.

--------
Off: não estranhe eu fazer os niveis, ja vie sse sistema em outro forum...
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Mensagem por ADM Hayate Dom 25 Jan 2009, 1:49 am

Jogador: Peu
Habilidades: Regeneração rápida: Sua descendência dracônica lhe proporcionou a incrível habilidade de regenerar-se rapidamente, devido ao seu alto metabolismo e coagulação acelerada possível graças ao seu sangue dracônico de meio-dragão. A cada nível da habilidade, Peu recupera automaticamente uma pequena porcentagem de HP a cada turno. (post)
Custo: 5% PM por turno em qualquer nível.

Nv.01=Recupera 2% de HP por turno.
Nv.02=Recupera 4% de HP por turno.
Nv.03=Recupera 6% de HP por turno.
Nv.04=Recupera 8% de HP por turno.
Nv.05=Recupera 10% de HP por turno,e assim por diante.

Obs: Habilidade ficará sob observação.


Jogador: Phanton
Dark Pact:

Permite Phantom controlar todos os tipos de sombras, inclusive de pessoas, animais, objetos e ambientes. Porém, sua habilidade perde 50% do poder no período do dia e seus custos dobram.

Outro fator que influi diretamente no controle é o tipo de sombra. Quanto mais escuro, próxima e parada, mais fácil o controle. Se a sombra estiver em lugares claros, distante e em movimento, seu controle se torna praticamente nulo.

As sombras podem ser utilizadas para realizar todos os tipos de ataques, desde ataques diretos até como movimentos defensivos, dependente apenas do desejo do usuário.

Custo baseado na distância:
Até 1m de distância = 10%
Até 2m de distância = 20%
Até 3m de distância = 30%
E assim por diante, adicionando 10% de MP para cada metro.

Custo baseado no tamanho das sombras:
Sombras enormes (edifícios, ou qualquer coisa acima de 10 metros) = 10%
Sombras grandes (Qualquer coisa acima de 5 metros e abaixo dos 10) = 20%
Sombras médias (De 2 a 5 metros)=30%
Sombras pequenas (abaixo de 2 metros) =40%

Custo baseado na intensidade:
Sombras fortes=10%
Sombras normais=20%
Sombras fracas=30%

Custo baseado no manuseio:
Movimentos simples (fazer a sombra de alguém parecer outra coisa, espalhar a sombra em algum lugar, etc.)=10%
Manipulação avançada (Fazer a sombra ter solidez, segurar alguém, cortar, defender etc.) =20%
Manipulação em área=O custo depende de como a sombra vai ser usada,contando cada custo separadamente.
Custo baseado em movimento:
Sombras paradas: sem adição de custo
Sombras que se movem (uma folha que balança, mas ainda está presa nos galhos, uma pessoa gesticulando, etc.)=10%
Sombras que se locomovem (uma pessoa andando, por exemplo) =20%
Sombras se movimentando rapidamente (Alguém correndo.) =30%
O custo vai ser a soma da distância, tamanho intensidade, movimento e tipo de manuseio.
Então movimentar uma sombra forte, parada, enorme a 1 metro de distância vai custar 40% de MP... E assim vai.

A cada nível da hábil, se ganha um bônus que reduz o custo. TOTAL em 10%
Quando se usar a habilidade para segurar alguém ou defender-se, deverá ter uma disputa de Força mágica x Força física.

De noite o custo cai pela metade e de dia, ele dobra.

Obs: Habilidade ficará sob observação.



Jogador: Eloodie
Caminho das sombras
Fruto de seu treinamento árduo e de sua capacidade de absorver a escuridão, Eloodie consegue manipular as sombras ao seu favor lhe proporcionando os mais variados tipos de vantagens, Não recebe penalidade por estar na luz e não pode usar sua própria sombra para ativar a habilidade. A cada nível, o tamanho das sombras necessárias para ativar a habilidade diminui, bem como o custo.

-Nv.01-Walking shadow -Quando Eloodie toca uma sombra, pode se mover mais rápido enquanto estiver em contacto com ela, recebendo um bônus de +1 na velocidade de movimento. Só pode ser usadas em sombras grandes como estar durante a noite, construções, árvores, dragões, etc.
Seu custo é de 30% MP para ativar +20% por turno
Mas a habilidade é imediatamente cancelada quando sua pele deixa de tocar a sombra. A habilidade é usada pelo toque da pele diretamente na sombra. Se o toque for indireto (como usando luvas.) o custo dobra.

-Nv.02 - Jump Breaker - Com um conhecimento maior de como usar a habilidade, Eloodie consegue agora entrar em sombras, se teletransportando para outra sombra qualquer. A distância é medida pelo custo de MP gasto, não ganha bônus com isso a não ser talvez o ataque surpresa. É necessário tocar uma sombra grande e se transportar para uma sombra igual ou maior, nunca de menor tamanho
Custo: 50%+10% por metro de distância

-Nv.03 - Extend shadow - Usando seu espírito como fonte de poder, Eloodie estende sua própria sombra, assim pode usar suas habilidades sem precisar de uma sombra por perto, o custo depende do quanto vai entender sua sombra. Esta habilidade pode ser usada em conjunto com outra que necessite de uma sombra, pagando o custo das duas simultaneamente.
Custo: 20% para cada metro quadrado

-Nv.04 Manipulative Shadow - Eloodie não só usa as sombras como pode modelá-las ao seu bel-prazer, ela pode usar as sombras do inimigo para prendê-lo, ou estender a sombra para que chegue os inimigos entre outras capacidades, Também pode criar uma lamina de 2 de dano adicional, ou simplesmente mesclar a sombra com uma arma já equipada, aumentando o dano em 2 pontos
Custos:
-Armas de sombra: 60% de MP
-Extensão de sombra: 40% de MP
-Modelagem: Depende do movimento feito.

-Nv.05 Leech shadow - Habilidade final do uso de sombras, Eloodie toca a pele do inimigo (não pode ser por cima da roupa) e suga sua sombra para si, o inimigo enquanto ficar sem sua sombra, perde 10% de seu MP por turno, enquanto Eloodie recupera 10% de MP por turno e ganha +1 em velocidade de movimento + 1 em velocidade de ataque e + 1 em força física, a habilidade dura 3 turnos e pode ser usada seguidamente.
Custo: 10% de HP + 40% de MP


Jogador: Sora
Habilidade Wave:
Descrição:
Com sua nova Keychain, conseguida por meio de Angelique em uma de suas aventuras,
Sora é capaz de criar uma onda de elemento do tipo Água, nada que possa dizer
"É um tsunami!!!", porem o suficiente para poder atordoar alguns inimigos e causar
Danos mais graves em criaturas do elemento do tipo Fogo.

Level 1: Splash
Ao fazer um corte horizontal com sua Keyblade, Sora cria uma onda forte o suficiente para
Deixar os inimigos atordoados por um turno. Causando dano crítico elemental caso a criatura
Inimiga for do tipo fogo.

Penalidade: Gasto de 30% de SP por metro quadrado, a chance de atordoamento é medida pela força física de Sora x vitalidade do inimigo.Não causa danos a não ser em criaturas de fogo,o dano é decidido pelo GM.
--------------: Necessário 2 turnos para ter de usá-la novamente.



Jogador: Illidan
Benção da Desgraça

Após recitar uma prece ao deus cujo o mesmo desconhece, ele pode fazer com que algo inesperado aconteça ao desejo dele, porem existem certa restrições como, por exemplo, o tempo de duração ( é apenas um turno: Ataque ou defesa), tudo que ele cria é baseado em energia caótica, se ele desejar uma bola de fogo ele lançará um bola de caos e assim por diante ele também pode fazer outros pedidos mas nunca poderia fazer pedido que ataque diretamente o alvo como por exemplo, pedir controle mental, manipulação de corpo e esse tipo de coisas. O custo dele é relativamente baixo assim como seu dano também e baixo.

Custo a decidir pelo GM:
Padrões de custo:
Pedidos pequenos que não interferem em terceiros (sem ataques):30% de MP
Ataque/Defesa: 60% de MP

Habilidade desconsiderada
Motivo: A habilidade engloba possibilidades demais, não possui um padrão. Favor revê-la ou criar uma nova.

Tenham um bom jogo.
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