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Mensagem por ADM Hayate Qua 13 Abr 2011, 1:06 pm

Desculpem a demora.

@Larg
Hadou
Resumidamente uma bola de energia de cor azulada que pode ser lançada, que é capaz de repelir espíritos e seres vivos(provocando um pavor imenso em seu alvo fazendo o correr desesperadamente na direção contraria), podendo ser manipulada totalmente a distancia pelo seu invocador (até 200 metros).
Custo: 20% PM para invocar. Pode invocar uma segunda bola, menor e mais rápida, pelo mesmo custo. Duração de 4 turnos, as bolas desaparecem após esse tempo.
Obs: Não faz sentido uma bola de energia "lançada" aumente seus atributos.

@Red
Aura Sphere

É uma concentração de energia especial(aura) em uma esfera que será arremessada. Red coloca suas mãos juntas e uma bola azul aparece entre elas. Red, em seguida, dispara no oponente, ou Red põe uma mão para fora e dispara uma bola azul de energia no oponente.
Essa habilidade é a evolução do poder de pressentimento de aura de Red que fica ativado o tempo todo.
Custo: 10% PM para cada invocação. Uma vez lançada, a bola avança por até 300 metros e desaparece, ou então causa uma pequena explosão ao atingir seu alvo.

@Letarius

Blazing Crimson Hell Flare
A longo de sua aventura Kiryu despertou parte de seu sangue de dragão, adquirindo o poder de Soprar Fogo pela boca. Kiryu consegue gerar chamas que vêm de dentro de seu interior saindo pela sua boca, as chamas são de um vermelho escuro rubro como o sangue. O sopro de Kiryu alcança até 9 metros em linha reta e se espalha em 2 metros para as laterais. O sopro possui uma segunda função, uma vez não permitindo que as chamas saiam, mais a gerando dentro da boca fechada, Kiryu pode gerar fumaça negra e sopra-la da mesma forma como faz com o fogo tendo o mesmo alcance, mais não causa dano algum mais pode impedir a visão de oponentes e em alguns caso quando em locais fechados por exemplos provocar tosse prolonga enquanto a fumaça for inspirada.
Custo: 20% PM para usar o fogo, mesmo que seja apenas para a fumaça.

@Darkone
Forma Dríade
- Ayreon assume a forma de Dríade de acordo com sua vontade, ficando vinte centímetros mais alta que sua estatura normal. A habilidade não muda apenas a aparência, mas também confere bônus de +1 para Força Física, Velocidade de Ataque e Precisão.

Custo: 40% PM para transformar-se. Pode manter-se nesta forma por tempo indefinido enquanto não estiver em combate. Caso esteja lutando, a transformação pode durar 5 turnos ou até seu HP chegar a 20%.

@Titânia
Corte Titânico

Utilizada em espadas longas, aumenta o dano dos golpes da espada podendo diminuir a resistência do alvo consideravelmente. Por exemplo fazer uma espada atravessar metais e abrir rachaduras no chão.
Custo: 40% PM. A lâmina da espada se envolve com uma fina camada mágica que melhora o fio de corte sem comprometer a estrutura da arma. A magia também envolve parte dos braços de Titânia de forma sutil, aumentando a força dos mesmos, causando golpes mais poderosos.
Duração de 5 turnos. O efeito pode acabar antes se Titânia perder a arma ou ficar inconsciente.

@Sérpico

Alterações aceitas, o custo se mantém uma vez que outros aspectos já foram mudados. Pode atualizar sua ficha sem problemas.

Bom jogo a todos!
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Mensagem por Ragnar Ragnarson Qui 14 Abr 2011, 10:14 am

Canção da Espada:
"Algumas vezes eu achava que a espada cantava.
Era um canto fino, apenas entreouvido, um som penetrante, a canção da espada
que desejava sangue; a canção da espada..."

Esta habilidade permite que o seu usuário, ao portar uma espada a qual já tenha familiaridade possa "ouvir" sua voz, que irá auxiliá-lo a alcançar a glória e a vitória em combate. Ao tocar qualquer parte da espada na arma do oponente e, enquanto mantê-la assim, poderá prever o movimento e a intenção do oponente no momento que ele ou cortar este toque, ou sua arma raspar, em movimento. É necessário que haja o contato e a capacidade de previsão dura apenas enquanto estiverem juntas, ou logo após isso.
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Mensagem por Alafiz Seg 18 Abr 2011, 9:44 am

Mágia da natureza:
Com algumas palavras mágicas, Alafiz pode invocar e/ou controlar pequenos passáros, pequenos peixes, e até alguns tipos de insetos, como borboletas, libélulas, formigas, entre outros.Ele também é capaz de criar pequenas rajadas de vento e até redemoinhos de fraca intensidade.
Alafiz também é bom em usar adágas.Tanto que ele traz consigo uma adága de bronze que lhe foi dada pela sua falecida mãe.
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Mensagem por BabuCobi Qua 04 maio 2011, 2:04 am

Habilidades: HeadShot - Habilidade que permite a usuária acertar a cabeça do oponente - ou outro ponto especifico do corpo desde de que a anatomia seja conhecida - independente da posição ou ângulo numa distância de até 13m, acrescentando +1 em precisão e +1 em velocidade de ataque. Específica paro o uso de suas senbons*, podendo sim ser usada com armas diferentes ou para acertar outros tipos de alvos mas, perdendo assim em distância de alcance.

* Não são senbons própiamente ditas e sim lascas finas moldadas a partir de suas unhas [lê-se garras]. Diferênciando-se apenas por serem mais leves e ocas por dentro, devido ao fato de poderem ser preenchidas com diversos tipos de substâncias e/ou afins.
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Mensagem por Hiryu Sex 06 maio 2011, 6:16 pm

Makyou Hyoushou (Espelhos Demoníacos de Gelo)
[Ativa]
Descrição: O usuário consegue, através da umidade do ar e de sua habilidade criar uma cúpula de espelhos feitos do cristais gelo extra resistente, ou seja, quem entrar na cúpula, só sairá se o usuário permitir. O usuário adentra em um dos espelhos, e posteriormente somente sua imagem é refletida nos espelhos. O usuário pode passar de um espelho para o outro "quase na velocidade da Luz", e nesse meio tempo pode atacar o inimigo que se encontra no meio da cúpula de espelhos.
Hiryu
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Mensagem por ADM Hayate Sáb 07 maio 2011, 11:22 am

@ Ragnar
Canção da Espada:
"Algumas vezes eu achava que a espada cantava.
Era um canto fino, apenas entreouvido, um som penetrante, a canção da espada
que desejava sangue; a canção da espada..."

Esta habilidade permite que o seu usuário, ao portar uma espada a qual já tenha familiaridade possa "ouvir" sua voz, que irá auxiliá-lo a alcançar a glória e a vitória em combate. Ao tocar qualquer parte da espada na arma do oponente e, enquanto mantê-la assim, poderá prever o movimento e a intenção do oponente no momento que ele ou cortar este toque, ou sua arma raspar, em movimento. É necessário que haja o contato e a capacidade de previsão dura apenas enquanto estiverem juntas, ou logo após isso.
Custo: 30% PM para ativar a habilidade, duração de 3 turnos. Precisará descansar 1 turno para usar no vamente. Só consegue prever ataques de espadas e outras armas cortantes de curto alcance.


@Alafiz
Mágia da natureza:
Com algumas palavras mágicas, Alafiz pode invocar e/ou controlar pequenos passáros, pequenos peixes, e até alguns tipos de insetos, como borboletas, libélulas, formigas, entre outros.Ele também é capaz de criar pequenas rajadas de vento e até redemoinhos de fraca intensidade.
Custo: 10% PM para controlar um pequeno grupo de 5 criaturas por 3 turnos. Acumulativo.

@Babu
Habilidades: HeadShot - Habilidade que permite a usuária acertar a cabeça do oponente - ou outro ponto especifico do corpo desde de que a anatomia seja conhecida - independente da posição ou ângulo numa distância de até 13m, acrescentando +1 em precisão e +1 em velocidade de ataque. Específica paro o uso de suas senbons*, podendo sim ser usada com armas diferentes ou para acertar outros tipos de alvos mas, perdendo assim em distância de alcance.

* Não são senbons própiamente ditas e sim lascas finas moldadas a partir de suas unhas [lê-se garras]. Diferênciando-se apenas por serem mais leves e ocas por dentro, devido ao fato de poderem ser preenchidas com diversos tipos de substâncias e/ou afins.

Custo: 30% PM por disparo, podendo disparar até 3 tiros em sequência.

@Hiryu
Makyou Hyoushou (Espelhos Demoníacos de Gelo)
[Ativa]
Descrição:
O usuário consegue, através da umidade do ar e de sua habilidade criar uma cúpula de espelhos feitos do cristais gelo extra resistente, ou seja, quem entrar na cúpula, só sairá se o usuário permitir. O usuário adentra em um dos espelhos, e posteriormente somente sua imagem é refletida nos espelhos. O usuário pode passar de um espelho para o outro "quase na velocidade da Luz", e nesse meio tempo pode atacar o inimigo que se encontra no meio da cúpula de espelhos.

Custo: 100% PM para envocar a habilidade e criar a cúpula de espelhos. Duração até o gelo se derreter (5 turnos em temperatura amena, 10 em ambiente frio e 2 em ambiente quente).
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Mensagem por Argaios Dom 08 maio 2011, 2:40 am

Live Shadow lvl 1
Posso materializar qualquer sombra em que eu esteja tocando, a sombra se transforma em qualquer coisa que quiser.
Por exemplo: se eu fosse criar uma espada de sombras, precisaria estar em contato com uma sombra de considerável tamanho.
Além disso, pela afinidade que tenho com as sombras, que adiquiri após anos de treinamento, elas me protegem de ataques surpresa ou indefesos, criando uma proteção local por alguns instantes. Mas isso acontece mesmo quando eu não quero e sempre que acontece me tira MP.
Efeito:Transforma a sombra em matéria modelado-a ao meu desejo.
(Passivo) As sombras me abraçam, bloqueando ou desviando somente o primeiro ataque quando este for surpresa ou eu estiver indefeso.
Argaios
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Mensagem por Sigurd Silverlake Dom 22 maio 2011, 4:48 am


Habilidade

Igne Natura Renovatur Integra É pelo fogo que a natureza se renova
Descrição:

Área de Avaliação de Habilidades - Página 15 Igne1

[As gravuras feitas na pele de Sigurd foram formados a partir desta habilidade enquanto este treinava intensivamente para domina-la, marcas que hoje auxiliam na ativação desta habilidade, como se fossem um caminho feito para que o fluxo de poder mágico passasse.
Esta habilidade nada mais é do que a capacidade de fazer uso de seu poder mágico e converte-lo em chamas para então usa-las de modo que lhe convém.
Estas chamas possuem duas naturezas distintas e efeitos peculiares além da coloração diferenciada e evidente.
Porém neste primeiro estágio Sigurd pode apenas fazer uso de um efeito mesclado de ambas chamas não importando a coloração do fogo em si em primeira instância.
A primeira delas trata-se de uma chama em tons dourados cujos efeitos não fogem muito do fogo normal por todos conhecidos, possui um forte poder destrutivo fisicamente além de produzir calor e ferir ao toque, este compõe a retórica do nome da habilidade.
A segunda chama, esta em tonalidade azul clara e fantasmagórica se mostra bastante peculiar uma vez que age de modo semelhante a sua contra parte, porém seu efeito contra corpos físicos é bastante ineficaz. As chamas fantasmagóricas realmente mostra sua força contra corpos e energias espirituais/mágicas agindo e destruindo ao entrar em contato com estes.
Em suma, Sigurd pode optar por encantar algum objeto ou os próprios punhos, estas mesmas chamas que correm dentro dele, porém em primeiro estágio apenas um efeito reduzido e mesclado de ambas chamas poderá ser usado para atacar a integridade física e mágica do alvo (Algo como HP e MP a grosso modo), ficando a tonalidade da chama um mero efeito visual.]
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Mensagem por Ken Qui 02 Jun 2011, 11:48 pm

NecroLord-
habilidade se trata de controlar os mortos como marionetes, Para se apossar de um corpo, deve haver um ritual, em que ainda vivo, o corpo selado com custo de 10% a 90% de MP e HP (varia de corpo pra corpo), e logo após o óbito, é absorvido e transformado em uma tatuagem em seu corpo, o que faz o usuário desmaiar instantaneamente, tal habilidade lhe permite batalhar sem se envolver diretamente, embora seja bastante desgastante invocar e permanecer controlando os corpos por muito tempo [uso de 10% a 90% de MP], a habilidade ainda faz avançar uma doença desconhecida, após seu uso, o personagem cospe sangue e fica debilitado por 1 rodada para cada rodada em que ficou ativada [/ perda de 10% de HP por cada rodada].

Ps: Me dei o luxo de começar com 2 lobos gigantes [custo de invocação= 20% do Mp cada e 10% para manter por rodada, sem contar o gasto posterior de HP] [/ tamanho aproximado de um cavalo] com o nome Fobos e Deimos, já que terei um longo trabalho pra capturar mais Pokemons pegar mais corpos....


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Mensagem por Davew Sáb 04 Jun 2011, 7:01 pm

Fire ball: Ter parte dos poderes de um golem de fogo tem lá suas vantagens. Por conta disso, Althalos é capaz de concentrar chamas do fogo que o próprio produz nas palmas das suas mãos e arremessá-las. Podendo concentrar mais chamas ou menos, aumentando ou diminuindo o tamanho destas antes de serem arremessadas. ( Claro, nada maior do que o próprio Althalos )

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Mensagem por Vinus Sáb 04 Jun 2011, 7:03 pm

Sol de Diamante

Vhitur consegue condensar a água do ar em sua mão dracônica formando um vórtice de forma esférica que gira a uma alta velocidade. Em seu centro a temperatura se aproxima do zero absoluto. O meio dragão então golpeia e congela o seu alvo. A habilidade tem esse nome porque os infinitos cristais que giram no vórtice emitem o brilho do diamante, fazendo-o se parecer com um pequeno sol extremamente gelado.

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Mensagem por Syrius Sex 10 Jun 2011, 7:10 pm

Nome: Absorberi
Descrição: Ashtaroth descobriu essa habilidade enquanto estava preso. Consiste basicamente em absorver o HP do inimigo e transformá-lo em HP para Ashtaroth. Ashtaroth conseguiu reunir muito mais do que ele possuía antes de ser preso, mas precisou de quase 5 milênios.
Gasto: A cada 1% de Mp usado, 0,5% Hp e absorvido do inimigo.

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Mensagem por Kazama Seg 13 Jun 2011, 6:53 pm

  • Akahisui: Forjada com a alma de milhares de demônios, essa espada demoníaca pertenceu a um grande e poderoso arcano da antiguidade. Esta era seu principal tesouro e por muito tempo permaneceu selada em seu túmulo, aguardando por seu próximo mestre. É uma espada com aproximadamente um metro e meio de comprimento, sendo bastante avantajado para seu estilo oriental. Precisamente, vinte centímetros de cabo e um metro e trinta centímetros de lâmina. Mesmo com a sua aparência frágil, é uma espada extremamente afiada e com uma resistência acima do comum, sendo capaz de suportar golpes devastadores.
    No entanto, essa espada não possui só aparência. Cercada por uma aura extremamente maligna, que corrompe tudo que toca - pois é regada por todo o sofrimento e angústia das almas aprisionadas nela -, ao cortar o adversário, o ferimento não irá coagular, ou seja, o sangramento continuará até que a aura se dissipe, seja pelo tempo ou por outros fatores. Magias de cura também podem ser usadas para remover esse efeito, mas o tempo que levarão é baseado no domínio que o portador da espada tem sobre ela. Caso seja pequeno, magias brancas de baixo nível já serão capazes de remover essa aura corrosiva e assim sucessivamente.
    O portador da espada também tem a capacidade de controlar os espíritos que estão presos nela, mas isso dependerá novamente do controle do seu portador, que além de influenciar na quantidade de espíritos que ele terá acesso (dos mais fracos aos mais poderosos), também determinará para quais fins eles poderão ser utilizados, podendo ir desde fontes de informação até invocá-los para a batalha (ao custo de MP, dependendo da quantidade de espíritos e o poder de cada um deles). Inicialmente, apenas duas criaturas acompanham o portador, sendo estas Tomáz e Halgoz. Por fim, sempre que alguém, não importa de qual raça seja, é morto pela Akahisui, seu espírito é imediatamente lacrado na espada, servindo para os mesmos propósitos acima e condenado a uma eternidade de sofrimento e agonia (válido somente para NPC's e monstros durante o jogo.)
    É claro que todo esse poder tem um preço. O portador será atormentado por toda essa maldade que carrega, tendo terríveis e reais pesados, além de estar fadado a conviver com demônios pelo resto da sua vida, isto é, se é possível chamar de vida o destino que alguém, dono dessa espada maldita, terá que seguir pelo simples fato de ter firmado um contrato com ela.

Espada adquirida na aventura no Cemitério.. Não sei se contará no slot da habilidade de nível par (nível 2), mas caso não conte favor avisar. :B
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Mensagem por Goldsilver Ironsteel Qua 15 Jun 2011, 8:17 pm

Nova Habilidade:

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Mensagem por Victor Renesans Qui 16 Jun 2011, 4:00 pm

Metamorfose Antropozoomórfia: Quando Victor começa a utilizar a mana em batalha, seu animal espectral acaba manifestando-se, logo estranhas mutações ocorrem em seu corpo. A forma "homem-fera" de Victor é revelada, ele fica extremamente semelhante a um urso panda, há uma divisão de pelos branco e pretos nos braços, pernas, orelhas e olhos. Victor fica mais musculoso e tem e olfato e audição melhorados, devido a ele ter um focinho e grandes orelhas de panda. A força e resistência ficam implacáveis, inacreditavelmente ele ganha capacidades físicas muito mais avançadas de quando está na forma humana. Essa forma é um tanto permanente, pois o tempo todo Victor varia de formas fazendo ele mesmo ter dúvidas de qual é sua verdadeira forma. Quando está na forma de panda, Victor fica extremamente sensível a bebidas, elas deixam ele em um estado "eufórico", mudando de personalidade e o estilo de luta, além de ficar mais flexível Victor também se regenera mais rápido no estado eufórico.
Tipo de Habilidade: Transformação.
Proposta (Considerar para a avaliação, se quiser.): A habilidade só gasta mana em batalhas, na forma panda Victor recebe +2 de Força Física e +1 de Vitalidade, no estado eufórico ele recupera 4% de HP por turno se não levar dano no turno.
Custo: ?
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Mensagem por Kratos Seg 20 Jun 2011, 10:45 pm

Nome: Sphere of Death
Descrição: Os poderes de Kratos são baseados em magia negra, assim como os de seus pai. Essa técnica consiste em criar uma esfera de magia negra na palma da mão direita. Essa esfera possui, inicialmente, cerca de 2cm e não é forte o bastante para causar um dano considerável, por isso, Kratos precisa ficar algum tempo parado aumentando o poder da esfera e pode deixar a esfera gigantesca, isso dependendo do MP de Kratos
Gasto: Para fazer a esfera crescer, Kratos precisa seguir uma sequência. Se ficar um post, aumenta 1 metro, dois posts, 2 metros e assim por diante, sendo que o gasto tambe´m segue uma ordem, um post, 10% de Mp, dois posts, 20% de Mp e assim por diante.
Efeito: O dano que a esfera causa ao oponente é proporcional ao tamanho e o tempo de preparo. A cada post a mais, aumenta 10% de dano, sendo que começa no 20% e possui chances de atordoar o inimigo e deixá-lo imóvel pela quantidade de posts de preparo da esfera. EX: 1 post de preparo, 1 post imóvel, 2 posts de preparo, 2 posts imóvel.

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Mensagem por GM Akira Dom 26 Jun 2011, 5:28 pm

@ Victor

Metamorfose Antropozoomórfia: Quando Victor começa a utilizar a mana em batalha, seu animal espectral acaba manifestando-se, logo estranhas mutações ocorrem em seu corpo. A forma "homem-fera" de Victor é revelada, ele fica extremamente semelhante a um urso panda, há uma divisão de pelos branco e pretos nos braços, pernas, orelhas e olhos. Victor fica mais musculoso e tem e olfato e audição melhorados, devido a ele ter um focinho e grandes orelhas de panda. A força e resistência ficam implacáveis, inacreditavelmente ele ganha capacidades físicas muito mais avançadas de quando está na forma humana. Essa forma é um tanto permanente, pois o tempo todo Victor varia de formas fazendo ele mesmo ter dúvidas de qual é sua verdadeira forma. Quando está na forma de panda, Victor fica extremamente sensível a bebidas, elas deixam ele em um estado "eufórico", mudando de personalidade e o estilo de luta, além de ficar mais flexível Victor também se regenera mais rápido no estado eufórico.
Tipo de Habilidade: Transformação.
Proposta (Considerar para a avaliação, se quiser.): A habilidade só gasta mana em batalhas, na forma panda Victor recebe +2 de Força Física e +1 de Vitalidade, no estado eufórico ele recupera 5% de HP por turno se não levar dano no turno.

Custo: 60 % de MP (Cai para 50% no estado eufórico)
Duração: 5 turnos (Cai para 4 turnos no estado eufórico)

@ Vinus

Sol de Diamante

Vhitur consegue condensar a água do ar em sua mão dracônica formando um vórtice de forma esférica que gira a uma alta velocidade. Em seu centro a temperatura se aproxima do zero absoluto. O meio dragão então golpeia e congela o seu alvo. A habilidade tem esse nome porque os infinitos cristais que giram no vórtice emitem o brilho do diamante, fazendo-o se parecer com um pequeno sol extremamente gelado.

Custo: 40% de MP se o ataque for dado no turno em que é conjurado. Se quiser aumentar o tamanho do vórtice, pagará mais 10% de MP por turno. Esse estado precisa de concentração, logo, Vithur não poderá atacar, nem defender. Se o golpe acertar, é congelado e por 2 turnos.

Duração: Instantâneo ou sustentável.

@ Davew

Fire ball: Ter parte dos poderes de um golem de fogo tem lá suas vantagens. Por conta disso, Althalos é capaz de concentrar chamas do fogo que o próprio produz nas palmas das suas mãos e arremessá-las. Podendo concentrar mais chamas ou menos, aumentando ou diminuindo o tamanho destas antes de serem arremessadas. ( Claro, nada maior do que o próprio Althalos )

Custo: 20 % de MP para chamas pequenas e 40% de MP para chamas maiores

@ Ken

NecroLord-

A habilidade se trata de controlar os mortos como marionetes. Para se apossar de um corpo, deve haver um ritual, em que ainda vivo, o corpo selado com custo de 10% a 90% de MP e HP (varia de corpo pra corpo), e logo após o óbito, é absorvido e transformado em uma tatuagem em seu corpo, o que faz o usuário desmaiar instantaneamente, tal habilidade lhe permite batalhar sem se envolver diretamente, embora seja bastante desgastante invocar e permanecer controlando os corpos por muito tempo [uso de 10% a 90% de MP], a habilidade ainda faz avançar uma doença desconhecida, após seu uso, o personagem cospe sangue e fica debilitado por 1 rodada para cada rodada em que ficou ativada [/ perda de 10% de HP por cada rodada].Ken começa com apenas um lobo de tamanho normal, podendo capturar mais almas no decorrer do jogo.

Custo: 40% de MP para invocar + 10% de MP por turno para manter. Ao término da habilidade, perde 10% de HP para cada turno que manteve os corpos.


Última edição por GM Akira em Ter 26 Jul 2011, 8:57 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Gambantein Qua 29 Jun 2011, 3:12 am

Miasma:
A capacidade de criar e controlar* os maus ventos é inerente ao jovem que passou tanto tempo de sua vida adoecido. Com esta habilidade ativa, ele é capaz de infectar uma grande esfera de ar a seu redor da forma que bem entender(limitado interpretativamente por sua inteligência, 1m de raio por ponto). Os efeitos deste ar atingem imediatamente qualquer um em seu alcance, respirando ou não. Aqueles afetados com o Miasma sentem-se cada vez mais enfraquecidos por doenças, gerando estados febris, sudorese, tonturas, enjôos assim como ressecamento e rompimento da pele, pontos de inflamações, pústulas e insensibilidade. Alguns dos efeitos podem durar por muito tempo depois do fim do contato com o Miasma, e algumas podem tornar-se enfermidades crônicas(interpretativo).
Quanto maior o nível da habilidade, mais difícil é resistir a seus efeitos e menor o custo de MP.

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Mensagem por LittleMad Ter 05 Jul 2011, 6:32 am

Habilidade: Modulus Interfectore.
Efeito: O corpo de Allya, concentrando toda sua energia mental, é capaz de formar duas asas em suas costas, as quais são constituidas de um material de aparência plasmática. Essas asas, concedem à sua criadora a vantagem de voô, e também adicionam pontos aos seus atributos. Além disso, são capazes de criar uma forte barreira defensiva quando fechadas em volta do corpo, e qualque ataque que seja desferido nestas, voltam diretamente para seus agressores. O formato das asas varia de acordo com a personalidade dominante, sendo que quando é Loony que as invoca, elas tem a aparência felpuda, de tons claros e assemelhan-se a asas de anjo. ― Já a invocação de Allya, tem uma energia mais obscura, e o formato semelhante à asas de morcego.
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Mensagem por Argaios Ter 12 Jul 2011, 9:26 pm

Live Shadow lvl 1
Posso materializar qualquer sombra em que eu esteja tocando, a sombra se transforma em qualquer coisa que quiser.
Por exemplo: se eu fosse criar uma espada de sombras, precisaria estar em contato com uma sombra de considerável tamanho.
Além disso, pela afinidade que tenho com as sombras, que adiquiri após anos de treinamento, elas me protegem de ataques surpresa ou indefesos, criando uma proteção local por alguns instantes. Mas isso acontece mesmo quando eu não quero e sempre que acontece me tira MP.
Efeito:Transforma a sombra em matéria modelado-a ao meu desejo.
(Passivo) As sombras me abraçam, bloqueando ou desviando somente o primeiro ataque quando este for surpresa ou eu estiver indefeso.
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Mensagem por Bluesday Ter 12 Jul 2011, 11:07 pm

Tinha postado isso a um tempo atras na area de reavaliação, porem ja faz muito tempo que ninguem passa por la e entao to postando aqui agora.

Bom, quando comecei lodoss minha habilidade foi aceita. Porem quando fui utiliza-la, eu nao tive o prazer de poder usar tudo que ela pode oferecer. Embora o gm aceito naquele post a utilização dela para o que eu queria. Nisso ele tambem pediu para eu mandar para reavaliação, mas esperei eu pegar level 2 primeiro para fazer tudo de uma so vez. Ja que estou em duvida se up ela ou crio outra habilidade.
Entao vamos la...

Descrição atual

Poder Oni - Tenkai empunha o Poder do Oni, que o permite a ele utilizar o Genma (a energia que está contida em todas as coisas vivas).
Tem esse video aqui que mostra o que a oni faz.
https://www.youtube.com/watch?v=gNNqHxiEuTQ

Da realmente pra se notar q a descrição nao conta nada do que ela faz. Entao la vai a nova descrição. irei manter o nome e o video.



Poder Oni - O poder Oni corresponde a um olho grande e esta preso a uma especie de bracelete. Nao importa muito o tamanho do bracelete, porem o bracelete de Tenkai cobre o braço todo tendo, começa na parte de cima da mao e termina antes do cotovelo. E o incrivel que o braço que tenha esse bracelete, na regiao que ele cobre, fica completamente protegida. Pois o bracelete eh super resistente e nao sai do braço de Tenkai, é como se fosse um escudo, resistente e nao se destroi, assim como o proprio olho nao pode ser ferido..
E se por acaso o usuario achar uma Oni perdida por lodoss, o mesmo pode suga-la e aumenta ainda mais o poder de sua Oni. Porem é um artefato raro.

Bom, o curioso dessa habilidade é que ela passiva e as vezes tem que ser ativada. E o grande interessante dessa habilidade, que ela digamos, tem multi-funções. Ou seja, ela pode fazer varias coisas.

Entao vamos a descrição do que ela faz.

Poder Oni - Tenkai empunha o Poder do Oni, que o permite a ele utilizar o Genma (a energia que está contida em todas as coisas vivas).
Essas energias sao absorvidas pela Oni, ela suga uma especie de alma de qualquer coisa que a natureza tem ou ja teve. Por exemplo, uma arvore e viva, ao a oni sugar a "alma" dela, a mesma morre e a arvore apodrece e some. Mas uma mesa de madeira nao tem vida, porem ainda a uma essencia que a oni consegue identificar e sugar para si, fazendo a mesma apodrecer. Seres como humanos tambem estao sujeitos a perderem a alma se forem seres de "alma" fraca. Porem eh um acontecimento raro.

A Oni tambem é a chave para um mundo espiritual, ela pode abrir um portal do nada para o usuario por algum motivo precisar de concelhos e outras coisas dos espiritos existentes nele

Com isso, ele consegue transforma uma arma em uma arma elemental, dando ele o poder de usar agua, gelo, fogo, vento, terra, trovao para seu auxilio, porem so posso transforma a arma em um elemento por vez, por exemplo, quero usa o elemento fogo para queimar um oponente, transformo minha espada em uma espada do elemento fogo, mas se eu quiser trocar de elemento, terei que usar a habilidade novamente para transforma a espada novamente.

Custo: 15MP por transformação. O usuario nao tem necessidade de desfazer a transformação, porem ele nao pode ficar muitos dias com ela transformada.

A Oni tambem é a chave para um mundo espiritua. Na qual ele pode trazer todas as almas de guerreiros sugados pela Oni para auxiliar o usuario em momentos de numeros super elevado contra ele, pois para trazer esse essa invocação, todas as almas saem juntas. E entao farao o que o usuario decidir, e quando as mesma morrem nessas batalhas, elas voltam para dentro da oni.

Custo: 30 MP

Consegue transforma o usuario tambem na forma Oni, a qual deixa o usuario muito mais poderoso e sua arma se houver uma no momento da transformação, pois a arma de um guerreiro é como sua alma, faz parte de seu corpo.

Custo: 50 MP
Aumenta +5 em todos os atributos pelo elevado esforço magico que o usuario faz.

Nao tem uma duração limite, mas o usuario nao pode usa-la sempre, somente em casos especiais. Como um oponente muito poderoso a qual a Oni reconheça que deva dispor de todo seu poder para Tenkai ou em caso de morte a qual Tenkai precisara mais que suas tecnicas atuais. Pois a Oni é uma especie de hospedeiro exclusivo de uma pessoa so, entao se o usuario morre, ela tambem morre.

Ela tambem pode aumentar 1 atributo em especial em +2 que podera usar somente no turno que for ativar e o usuario ira precisar sugar Genma antes de fazer sua ação. Pois esse beneficio da Oni so se pode utilizar com almas recem sugadas, pois é algo simples e rapido, e a oni precisa guarda Genmas mais desenvolvidos por ela mesma para momentos criticos a qual necessite transforma a espada ou a propria transformação Oni.

Custo: 10 MP

Obs: Todas as almas quando sugadas tem a mesma função, mas existem certas almas diferentes, que sao definidas por cores, elas sao um tanto especiais especiais

Os roxos sao os mais poderosos, sao eles usados para a transformação Oni. Os amarelos tem o poder de regenerar um pouco o hp do usuario. As azuis regenera um pouco o MP.

Bom, acho que eh isso. Ela parece um tanto apelona, porem ela é assim mesmo. Estou tendo como base o jogo onimusha. E como disse antes, deixarei o video para ver como funciona um pouco ela.
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Mensagem por Arima Qua 13 Jul 2011, 11:51 am

Habilidade: Sleep Time
Efeito:
Uma magia, inicialmente, de baixo custo e curta duração. Faz com que o atingido adormeça instantâneamente. A duração do sono é inicialmente de 10 min. Conforme a técnica for se aperfeiçoando, pode chegar a no máximo 50min de sono para o atingido.

Observação: A cada level de diferença do personagem alvo para o conjurador, é diminuido 2 minutos do sono. Se a diferença chegar a zerar os minutos de sono, a magia causa apenas uma leve sonolência, mas o alvo continua acordado.
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Mensagem por LuizNunes Qui 14 Jul 2011, 8:27 pm

Habilidade: Create Terrarum: capacidade de materializar qualquer coisa vinda do pensamento, principalmente armas.
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Mensagem por GM Akira Dom 17 Jul 2011, 8:17 pm

´@ LittleMad

❥Habilidade: Modulus Interfectore.
❥Efeito: O corpo de Allya, concentrando toda sua energia mental, é capaz de formar duas asas em suas costas, as quais são constituidas de um material de aparência plasmática. Essas asas, concedem à sua criadora a vantagem de voô, e também adicionam pontos aos seus atributos. Além disso, são capazes de criar uma forte barreira defensiva quando fechadas em volta do corpo, e qualque ataque que seja desferido nestas, voltam diretamente para seus agressores. O formato das asas varia de acordo com a personalidade dominante, sendo que quando é Loony que as invoca, elas tem a aparência felpuda, de tons claros e assemelhan-se a asas de anjo. ― Já a invocação de Allya, tem uma energia mais obscura, e o formato semelhante à asas de morcego.


Custo: 60% de MP para invocar as asas e + 10% por turno de MP para mantê-las. Quando uma das duas invocar as asas, ganha-se um bônus de: + 1 em Velocidade de Movimento e + 1 em Velocidade de ataque.

@ Argaios

Live Shadow [Nível 1]

Descrição: Posso materializar qualquer sombra em que eu esteja tocando, a sombra se transforma em qualquer coisa que quiser. Por exemplo: Se eu fosse criar uma espada de sombras, precisaria estar em contato com uma sombra de considerável tamanho. Além disso, pela afinidade que tenho com as sombras, que adiquiri após anos de treinamento, elas me protegem de ataques surpresa ou indefesos, criando uma proteção local por alguns instantes. Mas isso acontece mesmo quando eu não quero e sempre que acontece me tira MP.

Efeito:Transforma a sombra em matéria modelado-a ao meu desejo.(Passivo) As sombras me abraçam, bloqueando ou desviando somente o primeiro ataque quando este for surpresa ou eu estiver indefeso.

Custo: 50 % de MP para criar armas e objetos grandes e 30 % de MP para criar objetos e armas pequenas. Toda vez que a sombra lhe proteger de um ataque surpresa Argaios perde 10% de MP.

Duração: 4 turnos para ambos os tamanhos dos objetos. A cada turno extra, gastará mais 10% de MP [Custo pode variar]

@ Arima

Habilidade: Sleep Time

Efeito: Uma magia, inicialmente, de baixo custo e curta duração. Faz com que o atingido adormeça instantâneamente. A duração do sono é inicialmente de 10 min. Conforme a técnica for se aperfeiçoando, pode chegar a no máximo 50min de sono para o atingido.

Observação: A cada ponto de diferença da Força Mágica do personagem alvo para o conjurador, é diminuido 2 minutos do sono. Se a diferença chegar a zerar os minutos de sono, a magia causa apenas uma leve sonolência, mas o alvo continua acordado.

Custo: 70% de MP

@ LuizNunes

Habilidade:

Create Terrarum: Capacidade de materializar qualquer coisa vinda do pensamento, principalmente armas.

Custo: 60 % de MP para criar armas e objetos grandes e 40 % de MP para criar objetos e armas pequenas.

Duração: 4 turnos para ambos os tamanhos dos objetos. A cada turno extra, gastará mais 10% de MP [Custo pode variar]

@ Gambatein

Miasma:

A capacidade de criar e controlar* os maus ventos é inerente ao jovem que passou tanto tempo de sua vida adoecido. Com esta habilidade ativa, ele é capaz de infectar uma grande esfera de ar a seu redor da forma que bem entender(limitado interpretativamente por sua inteligência, 1m de raio por ponto). Os efeitos deste ar atingem imediatamente qualquer um em seu alcance, respirando ou não. Aqueles afetados com o Miasma sentem-se cada vez mais enfraquecidos por doenças, gerando estados febris, sudorese, tonturas, enjôos assim como ressecamento e rompimento da pele, pontos de inflamações, pústulas e insensibilidade. Alguns dos efeitos podem durar por muito tempo depois do fim do contato com o Miasma, e algumas podem tornar-se enfermidades crônicas(interpretativo).
Quanto maior o nível da habilidade, mais difícil é resistir a seus efeitos e menor o custo de MP.

Custo: 40% de MP para invocar e 10% por turno para manter. O oponente alvo, porém, terá uma resistência (Vitalidade = Turnos). Por exemplo, alguém de Vitalidade = 3 irá passar 3 turnos sem efeito nenhum da doença. Quando esse turno acabar, perderá 5% de HP para cara 10% gasto com a skill após isso, sendo que a cada perda de HP os efeitos da doença irão se agravar. Os efeitos vão continuar no oponente alvo ao término da habilidade pelo tempo que o GM achar necessário. A Habilidade só tem efeito em seres vivos.

Obs: Ainda faltam algumas que tentarei avaliar depois.
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Mensagem por Capitão AR Qui 21 Jul 2011, 11:51 am

Habilidade:
Mesmo que ainda não tenha descoberto, Seun consegue controlar da forma que queira a eletricidade, pois é filho de um dragão possuidor desse elemento.

Obrigado ^^ desde já, pra quem avaliar ^^
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