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Mensagem por vmorales Ter 20 Abr 2010, 10:02 pm

Habilidades:
Ofuscação

Este misterioso poder permite que o usuário oculte sua presença da visão de outros. Através do simples desejo de se passar desapercebido, ele pode desaparecer, mesmo se ele estiver de pé na frente de uma multidão. Na verdade, ele não se torna invisível; ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele desapareceu. Usos adicionais de Ofuscação incluem mudar as características de um Membro ou ocultar outras pessoas e objetos.


nível 1 - PRESENÇA INVISÍVEL
- Com a experiência, o usuário pode se mover sem ser visto. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente se movem evitando o contato com a criatura oculta, pessoas fracas podem até mesmo fugir da área com um medo desconhecido. Ele se mantém oculto indefinidamente a não ser que alguém premeditadamente procure por ele ou que ele inadvertidamente revele a si mesmo.

Como o usuário mantém sua substância física, ele precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso, chocar-se com alguém). Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para romper o encanto.
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Mensagem por ADM Hayate Qui 22 Abr 2010, 1:01 pm

@vmorales

Habilidades:
Ofuscação

Este misterioso poder permite que o usuário oculte sua presença da visão de outros. Através do simples desejo de se passar desapercebido, ele pode desaparecer, mesmo se ele estiver de pé na frente de uma multidão. Na verdade, ele não se torna invisível; ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele desapareceu. Usos adicionais de Ofuscação incluem mudar as características de um Membro ou ocultar outras pessoas e objetos.


nível 1 - PRESENÇA INVISÍVEL
- Com a experiência, o usuário pode se mover sem ser visto. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente se movem evitando o contato com a criatura oculta, pessoas fracas podem até mesmo fugir da área com um medo desconhecido. Ele se mantém oculto indefinidamente a não ser que alguém premeditadamente procure por ele ou que ele inadvertidamente revele a si mesmo.

Como o usuário mantém sua substância física, ele precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso, chocar-se com alguém). Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para romper o encanto.

Custo: 60% PM, duração de 3 turnos. Para cada turno extra, mais 20% PM. Sempre que usar a habilidade não poderá atacar, e deverá descansar por 5 turnos até usar novamente.


@Balderk

Sparking = Considerada pelo próprio Balderk uma habilidade "grosseira", a habilidade é uma das mais simples de se executar,embora tenha uma falha grave. Em resumo, ele concentra toda a sua energia mágica em um foco de seu corpo, podendo desferir um fortíssimo golpe,suportar um, até mesmo poder correr longas distanciar e acertar ataques em pouco tempo.
A concentração leva um turno, onde pode estar se esquivando mas não pode defender ou atacar. Quando pronto, o golpe é rápido de ser desferido.

Custo: 50% PM 20% HP. Duração de 1 turno. FF aumenta em 3, chance de hemorragia interna por pancada grosseira.
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Mensagem por Otose Seg 26 Abr 2010, 4:52 pm

Habilidades: Golpe insano
Um golpe dado com força sobre humana, cujo ao custo de pouco mp é capaz de causar um dano atordoante, tirando a concentração do alvo e danificando o alvo, porem utiliza-se força excessiva, gastando uma % do hp de Vahl, dependendo da força utilizada no golpe.
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Mensagem por ADM Hayate Seg 17 maio 2010, 6:14 pm

Habilidades: Golpe insano
Um golpe dado com força sobre humana, cujo ao custo de HP e MP é capaz de causar um dano atordoante, tirando a concentração do alvo e danificando o alvo, porem utiliza-se força excessiva, o que explica o gasto de sua força vital.
Custo: 40% MP + 10% HP. Golpes mais poderosos podem sofrer alteração.
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Mensagem por kaizer Seg 24 maio 2010, 2:17 pm

KAIZER
Habilidade: Frozen Body - Com a facilidade de se adaptar com o frio e com os treinamentos com outras raças existentes nas montanhas do norte, Kaizer consegue auto-congelar seu corpo, criando assim uma camada de gelo poderosa intensificando bastante seu ataque e defesa, por ser uma habilidade que exige muita concentração corporal e mental para se manter, Kaizer fica com cansaço após o uso dessa habilidade.
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Mensagem por ADM Hayate Seg 24 maio 2010, 9:18 pm

Habilidade: Frozen Body - Com a facilidade de se adaptar com o frio e com os treinamentos com outras raças existentes nas montanhas do norte, Kaizer consegue auto-congelar seu corpo, criando assim uma camada de gelo poderosa intensificando bastante seu ataque e defesa, por ser uma habilidade que exige muita concentração corporal e mental para se manter, Kaizer fica com cansaço após o uso dessa habilidade.
Custo: 50% MP, duração de 3 turnos, Vitalidade +2, FF +1. Após o uso é necessário descansar por 4 turnos.
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Mensagem por Mevelik Seg 07 Jun 2010, 3:26 am

Armadura Perfeita:

Nivel 1 : Veias

As veias de seu corpo inteiro começam a crescer, e ficando uma forte luz branca no lugar das veias...ela dá +2 em todos os atributos,mas só pode ficar no máximo 10 minutos utilizando esse poder, mas a cada minuto excedendo o limite ela irá consumir 1/10 de seu HP e quando voltar a forma normal,seu MP estará a 0 e a cada minuto excedido,o personagem ficará desmaiado por 1 hora.

Nivel 2 : Olhos

Nesse Nível a íris de seus olhos ficarão brancos permanentemente,até no escuro se o personagem estiver dará para outras pessoas ver os olhos...Com isso dará visão total em ambiente totalmente escuro e não será afetado por nenhuma magia ou efeito prejudicial a visão.

Nivel 3 : Pele

Ao usar esse nível sua além de suas veias ficarem "brancas",sua pele irá ficar cinza dando lhe + 3 de defesa e tem a mesma penalidade do nivel 1.

Nível 4 : Pele

Nesse nível sua pele ao invés de ficar cinza,ficará preta e lhe dará +7 de defesa.Mas o custo dela pode ser bem caro,o personagem pode somente ficar 7 minutos e seu MP cai a 0 após a volta a forma normal, e a cada minuto consumirá 1/4 de seu HP ,e a cada minuto excedido será 4 horas de "descanso".


Nivel 5 : Veias

Nesse perigoso nível as veias continuarão com uma luz branca forte,mas também terá o efeito como se a luz fosse o seu sangue,fluindo pelas mesmas.E com isso o personagem terá um bônus de +6 em defesa e +2 em vitalidade e +3 de velocidade, e poderá soltar uma bola de luz, a quantidade será o tanto de MP permanente que o personagem tiver(ex: 10 fr Mp igual a 10 bolas)..o dano dela fica a mercê do GM.
O custo é o mesmo do nível 4.

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Mensagem por ADM Hayate Qui 10 Jun 2010, 6:23 pm

Armadura Perfeita:

Nivel 1 : Veias

As veias de seu corpo inteiro começam a crescer, e ficando uma forte luz branca no lugar das veias...ela dá +2 em FF e Vitalidade, durando no máximo 3 turnos, mas a cada turno excedendo o limite ela irá consumir 20% de seu HP e quando voltar a forma normal, seu MP será zerado e o personagem ficará desmaiado nos turnos seguintes equivalentes.

Nivel 2 : Olhos

Nesse Nível a íris de seus olhos ficarão brancos,até no escuro se o personagem estiver dará para outras pessoas ver os olhos...Com isso dará visão total em ambiente totalmente escuro e não será afetado por nenhuma magia ou efeito prejudicial a visão. Desvantagem de não poder passar despercebido. Custo total de MP e duração de 4 turnos.

Nivel 3 : Pele

Ao usar esse nível além de suas veias ficarem "brancas",sua pele irá ficar cinza dando lhe + 3 de FF e tem a mesma penalidade e custo do nivel 1.

Nível 4 : Pele

Nesse nível sua pele ao invés de ficar cinza,ficará preta e lhe dará +4 de defesa. O personagem pode somente ficar 5 turnos e seu MP cai a 0 após a volta a forma normal, e cada turno extra custará 25% de HP e necessitará de duas vezes mais repouso do que o normal. Após usar a habilidade, descansar por 3 turnos.


Nivel 5 : Veias

Nesse perigoso nível as veias continuarão com uma luz branca forte,mas também terá o efeito como se a luz fosse o seu sangue,fluindo pelas mesmas.E com isso o personagem terá um bônus de +4 em defesa e +2 em vitalidade e +1 de velocidade, e poderá soltar uma bola de luz, custando 25% de MP cada e causa dano de queimadura. Quando o MP zerar, o personagem deverá descansar por 6 turnos.
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Mensagem por Eilanzer Dom 13 Jun 2010, 6:25 pm

Aura dos condenados - Em uma luta contra Haar, diversas pessoas juram ver a alma de dezenas de condenados lutando ao seu redor, borbulhando do próprio pântano infernal. Sendo realmente almas ou apenas o medo imposto pela pressão de seu espírito de combate...Haar consegue ativar uma aura que impõe medo aqueles que estão em uma área de cinco metros ao seu redor, incluindo uma penalidade de -2 na precisão de seus oponentes.
Para cada turno utilizando a habilidade Haar gasta 10% de seu HP.

Personagem: Haar

Fiquei na dúvida se o custo estava ok...Eniuei tá aew pra ser avaliado...Cya o>
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Mensagem por ADM Hayate Qua 16 Jun 2010, 5:09 pm

Aura dos condenados - Em uma luta contra Haar, diversas pessoas juram ver a alma de dezenas de condenados lutando ao seu redor, borbulhando do próprio pântano infernal. Sendo realmente almas ou apenas o medo imposto pela pressão de seu espírito de combate...Haar consegue ativar uma aura que impõe medo aqueles que estão em uma área de cinco metros ao seu redor, incluindo uma penalidade de -2 na precisão de seus oponentes.
Para cada turno utilizando a habilidade Haar gasta 10% de seu HP, e usa-se 40% de MP para invocar a ilusão.
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Mensagem por Shoout Qua 16 Jun 2010, 11:38 pm

Habilidade Inicial: Smoke Screen

Deixa todos os inimigos numa certa área silence, da 25% Slow e uma % de erra um ataque
Duraçao: 6 segundos
Lvl 1: 250 AoE, 40% Miss
Lvl 2: 275 AoE, 50% Miss
Lvl 3: 300 AoE, 60% Miss
Lvl 4: 325 AoE, 70% Miss
Lvl 5: 350 AoE, 80% Miss.
Custo de MP 15%, adicionao de 5% pro cada level
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Mensagem por ADM Hayate Sáb 03 Jul 2010, 1:01 am

Shoout, por favor reformule sua habilidade, está fora do sistema de jogo. Descreva-a com mais riqueza em detalhes, e evite usar sistema de jogos diferentes. Por favor leia o tópico Sistema de Jogo e então reenvie sua habilidade.

Grato pela atenção.
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Mensagem por Shake Ter 06 Jul 2010, 5:50 pm

Benção/Maldição - Por algum motivo nenhuma magia funciona ao redor de Shake, fogo magico pare de queimar, espiritos desaparecem, barreiras magicas se vão e demais efeitos magicos são anulados. É possível a utilização da magia mas apenas em levels superiores dessa habilidade, tal como Shake pode utilizar magias em lvl superiores ele também sofre efeito delas. Basicamente dominar essa habilidade possibilita a anulação de qualquer magica que Shake não deseje.

LVL 1 - 0% de controle (Nenhuma magia funciona perto dele)
LVL 2 - Pode usar magias com alto custo de MP, magias tem pouco efeito sobre o usuario.
LVL 3 - Magias com custo normal de MP, magias tem pouco efeito sobre o usuario.
LVL 4 - Magias com custo normal de MP, pode anular magicas com custo alto de MP.
LVL 5 - Magias com custo normal de MP, pode anular magias com custo baixo de MP.

Shake
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Mensagem por Hope Estheim Ter 06 Jul 2010, 6:02 pm

Nome:Corte prolongado
Custo PM: 10%
Descrição: Hope através dessa habilidade consegue cortar algo a distancia, com a utilização de sua espada, claro
Hope Estheim
Hope Estheim
Aventureiro
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Lvl: 1
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http://naruto-kage.ativoforum.com/forum.htm

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Mensagem por ADM Hayate Ter 06 Jul 2010, 10:06 pm

@Shake

Benção/Maldição - Por algum motivo nenhuma magia funciona ao redor de Shake, fogo magico pare de queimar, espiritos desaparecem, barreiras magicas se vão e demais efeitos magicos são anulados. É possível a utilização da magia mas apenas em levels superiores dessa habilidade, tal como Shake pode utilizar magias em lvl superiores ele também sofre efeito delas. Basicamente dominar essa habilidade possibilita a anulação de qualquer magica que Shake não deseje.

LVL 1 - 0% de controle (Nenhuma magia funciona num raio de 2m² em torno de Shake). Custo 60% PM duração 2 turnos.

Obs: Os níveis seguintes deverão ser criados conforme avança seu lvl e o nível de sua habilidade, baseando então nos atributos mudados.


@Hope

Nome:Corte prolongado
Custo PM: 30% por golpe
Descrição: Hope através dessa habilidade consegue cortar algo a distancia, com a utilização de sua espada, claro.
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Mensagem por kariague Seg 12 Jul 2010, 8:03 pm

primeiro quero que me aprovem a habilidade para criar a minha ficha
aqui vai:
olhos vingativos:
kuran kaname usa esta técnica como uma das basicas do seu clã, consiste em ficar com os olhos todos roxos e faz comque o oponente tenha visoes agonizantes da sua morte e fique completamente paralizado por 30 segundos dando assim uma oportunidade para kuran o matar

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Mensagem por ADM Hayate Ter 13 Jul 2010, 1:55 am

olhos vingativos:
kuran kaname usa esta técnica como uma das basicas do seu clã, consiste em ficar com os olhos todos roxos e faz comque o oponente tenha visoes agonizantes da sua morte e fique atordoado por 1 turno, dando assim uma oportunidade para kuran o atacar. (O oponente pode resistir por algum tempo, e poderá se mover enquanto tem a visão).
Custo: 50% PM, precisa descansar por 3 turnos para usar novamente.
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Mensagem por Sérpico Sáb 17 Jul 2010, 10:30 pm

Teleporte
Sérpico é capaz de se mover instantaneamente de um lugar a outro, sem cruzar a distancia entre os dois lugares. Sérpico ainda pode levar consigo um peso de ate 50kg, um peso maior que isso simplesmente não seria teleportado, ou provocaria fadiga em Sérpico. A distancia que ele pode alcançar é de até 30 metros, e é primordial saber muito bem o local que deseja alcançar ou ao menos visualiza-lo. Quando usado, a imagem de Sérpico se desmaterializa em pequenos fragmentos, e se rematerializa de semelhante modo após o teleporte, isso porem é apenas uma ilusão de ótica que da originalidade a habilidade.
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Mensagem por ADM Hayate Sex 23 Jul 2010, 4:05 pm

Teleporte
Sérpico é capaz de se mover instantaneamente de um lugar a outro, sem cruzar a distancia entre os dois lugares. Sérpico ainda pode levar consigo um peso de ate 50kg, um peso maior que isso simplesmente não seria teleportado, ou provocaria fadiga em Sérpico. A distancia que ele pode alcançar é de até 30 metros, e é primordial saber muito bem o local que deseja alcançar ou ao menos visualiza-lo. Quando usado, a imagem de Sérpico se desmaterializa em pequenos fragmentos, e se rematerializa de semelhante modo após o teleporte, isso porem é apenas uma ilusão de ótica que da originalidade a habilidade.
Custo: 30% PM a cada teletransporte, precisando descansar por 2 turnos para fazê-lo novamente.
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Mensagem por Kyoshiro Sáb 24 Jul 2010, 1:41 am

Controle de almas.
Com essa habilidade, o usuário tem controle sobre as almas dos mortos, podendo usá-las a seu favor.
Nível I: No nível inicial, Gregory é capaz de falar com os mortos e pegar as almas deles para si mesmo.. As almas adquiridas podem ficar “guardadas”, e servem como fonte vital para ele. Cada alma recupera 25% de HP e todo o MP.
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Mensagem por ADM Hayate Dom 25 Jul 2010, 11:32 pm

Controle de almas.
Com essa habilidade, o usuário tem controle sobre as almas dos mortos, podendo usá-las a seu favor.
Nível I: No nível inicial, Gregory é capaz de falar com os mortos e pegar as almas deles para si mesmo., e servem como fonte vital para ele. Cada alma recupera 25% de HP. Custo: 100% MP, só pode ser usado uma vez por dia (in-game).
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Mensagem por Killqe Ter 27 Jul 2010, 6:37 pm

Aura do trovão

Quando Arkan está está irritado ou vai para uma luta, ele força um pouco as suas "veias" de energia, fazendo com que a energia começa a sair delas e fique sobre a sua pele, formando um tipo de aura. Arkan pode usar isso como defesa, fazendo que quem le atinja leve um choque, como ataque, fazendo seu murro ficar elétrico.Dependendo da força e do lugar dos golpes, podem causar de uma leve anestesia até mesmo uma paralizia do local.
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Mensagem por ADM Hayate Ter 27 Jul 2010, 11:01 pm

Aura do trovão

Quando Arkan está está irritado ou vai para uma luta, ele força um pouco as suas "veias" de energia, fazendo com que a energia começa a sair delas e fique sobre a sua pele, formando um tipo de aura. Arkan pode usar isso como defesa, fazendo que quem le atinja leve um choque, como ataque, fazendo seu murro ficar elétrico.Dependendo da força e do lugar dos golpes, podem causar de uma leve anestesia até mesmo uma paralizia do local.
Custo: 50% PM para ativar, 10% por turno para manter.
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Mensagem por Kazama Ter 27 Jul 2010, 11:17 pm

Habilidades:

  • Forma Demoníaca nv. 1: Afim de esconder a sua verdadeira aparência, após muito sacrifício e esforço por parte de Kazama, o mesmo conseguiu controlar a sua transformação para que ela não aconteça sempre que ele se sentir irritado ou em perigo, sendo somente ativada quando o mesmo desejar. Quando isso acontece, o mesmo passa a ganhar uma força física e uma velocidade realmente assustadoras. Isso graças a força demoníaca que corre em seu sangue que quando é ativada, passa a vir com força total. Fora que, essa transformação torna-se mais forte caso seja feita durante a noite, porém caso seja feita durante o dia ela se torna mais fraca. Ela é ativada instantâneamente caso o personagem sofra risco de vida. +1 em Força Física e Velocidade de Ataque.
    Caso transforme-se por sua vontade, 30% de MP gasto durante a noite +10% por turno para manter, porém sobe para 60% durante o dia, com os 10% habituais para se manter. Caso o personagem esteja em grande perigo de vida (40% de HP ou menos) a transformação acontece e não há gastos para mantê-la, mas em contra-partida ela irá consumir todo o MP restante. Quando o MP acabar e não houver mais como mantê-la, a forma de meio-demônio de Kazama continua, mas ele perderá o bônus descrito anteriormente da habilidade.
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Mensagem por Kieran Sex 30 Jul 2010, 11:35 pm

Cursed Reality
~
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-Passivo: Permite Kieran ver a aura das pessoas, sem custo algum de MP, automaticamente, assim sendo meio difícil de se esconder dele caso exista alguma intenção contra ele. Além disso ele pode ver o que cada um está sentindo. Ao mesmo tempo que essa habilidade é útil ela pode deixar Kieran paralisado ou com dificuldade de concentração caso ele veja seu reflexo.

-Ativa: À partir do momento que Luise transferiu seu poder para Kieran, ele obteve a capacidade de invocá-la como uma arma de combate. O rapaz paga um preço de MP apenas para invocá-la de sua alma. Caso ela seja destruída em combate, Luise volta a sua forma de alma e retorna para o corpo de Kieran. Para usá-la novamente ele precisa pagar metade de seu MP total para reconstruí-la. Ela vem automaticamente com o que parece um fragmento de vidro negro como arma e tem dentes tão afiados quanto facas.
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