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Área de Reavaliação de Habilidades

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Re: Área de Reavaliação de Habilidades

Mensagem por kenichi koji em Seg 18 Jun 2012, 9:36 pm

Kenichi Koji

Nome: Mova-lo
Nível: 1
Descrição: Apontando para um objeto, o Bruxo consegue move-lo. Move do mesmo jeito que se usasse a força dos dois braços. O peso máximo que se consegue carregar é determinado pela Força Mágica de Koji.
Efeitos: O objeto flutua na direção escolhida pelo conjurador em uma velocidade baixa. É necessária total concentração do Bruxo para com o objeto, caso contrário o encanto é desfeito e é necessária uma nova conjuração.
Custos: 5% de MP para cada objeto pequeno, 20% de MP para cada objeto médio e 50% para cada objeto grande que deseja deslocar. Utilizasse mais 15% para mantê-lo sobe ofeitos da habilidade durante os próximos turnos.
Duração: Indefinida
Tempo de conjuração: Instantâneo
Alcance: 10 metros
Área de Efeito: Indefinido

Dúvidas
O custo:
O custo não é fixo, varia de acordo com o "tamanho" do objeto a ser carregado.
Mas se a capacidade de levantamento é descrita pela minha força mágica, porque o consumo aumenta de acordo com o tamanho ?


Apontando para um objeto, o Bruxo consegue move-lo. Move do mesmo jeito que se usasse a força dos dois braços. O peso máximo que se consegue carregar é determinado pela Força Mágica de Koji.
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades

Mensagem por Bluesday em Sab 23 Jun 2012, 12:52 am

Olá.

Bem, acabei de upar para o level 4 e quando vim fazer a reavaliação da skill que estarei upando com o ponto que ganhei de skill, vi que eu poderia reavaliar as skills de acordo com o level que meu personagem já passou..

Então antes que eu use meu ponto de skill, gostaria de reavaliar minhas duas skills de acordo com cada level que eu passei, para saber o que foi aprimorado automaticamente e ai sim melhorar ainda mais, a skill escolhida por mim para eu upar.


Skill Inicial do personagem no RPG

3 Leveis se passaram desde então.

Spoiler:
Nome: Unlimited Blade Work

Nível: 1

Descrição: Através da pronúncia de um poema mágico, Tenkai é capaz de invocar uma parte de um mundo misterioso e só dele e com isso ganha a capacidade de construir e utilizar quaisquer armas que desejar tendo também seus ataques ampliados.

Efeitos: Tenkai possui controle total e absoluto sobre um pequeno universo, um semi plano. Dentro desse semi plano Tenkai é capaz de guardar um vasto arsenal de armas não mágicas, a quantidade de armas guardadas é infinita. Todas as armas contidas dentro do semi plano são na verdade réplicas exatas de armas reais que Tenkai viu e memorizou. Sempre que desejar Tenkai pode abrir um portal do semi plano para o local onde ele estiver permitindo a ele que tenha acesso ao seu arsenal.
Quando o portal é aberto todo o ambiente ao redor de Tenkai, passa a ser iluminado por uma luz alaranjada que parece irradiar do nada, outro efeito interessante é que diversas armas aparecerão fincadas no chão, nos tetos e paredes do lugar e outras estarão flutuando no ar. Todas estas armas estão em estado etéro e não poderão serem afetadas de maneira alguma, é como se elas não estivessem ali.

Após abrir o portal para sua dimensão particular Tenkai torna-se capaz de materializar quaisquer armas que estejam no seu mundo para suas mãos podendo além disso também copiar as armas que estejam visíveis. Caso as armas copiadas possuam propriedades especiais, estas não serão copiadas, por exemplo, uma espada longa flamejante quando copiada para as mãos de Tenkai será apenas uma espada longa e um arco de prata quando copiado será apenas um arco de metal comum.
Vale lembrar que ao copiar e materializar uma arma Tenkai não estará copiando as habilidades marciais e atributos físicos necessários para utilizá-la, ou seja se ele resolver utilizar uma arma deverá ter o conhecimento e atributos próprios para isso. Por exemplo, se Tenkai materializar uma alabarda deverá ter a força necessária para tuilizá-la, se ele resolver materializar uma Kama deverá ter a habilidade marcial própria para se usá-la.

Depois que a arma é copiada Tenkai ganhará um bônus em seus atributos de acordo com o tipo de arma materializada e do julgamento do GM, os bônus obtidos somam-se ao todo 4 pontos nunca podendo ser inferior ou superior a isso, além disso nenhum atributo pode receber mais de 2 pontos de bônus. Por exemplo, Tenkai resolve materializar uma espada de duas mãos, o GM decide que esta arma irá conferir um bônus de 2 à Força Física do guerreiro, +1 em Precisão e +1 em Velocidade de Movimento.

A qualquer momento durante o combate Tenkai pode materializar outra arma mas caso faça isso a anterior irá desaparecer, todas as armas materializadas sempre irão aparecer nas mãos de Tenkai e sua materialização será instantânea assim como a desmaterialização também. As demais armas espectrais são completamente inuteis e incorpóreas sendo incapazes de interferir em qualquer coisa. Não importa o que faça Tenkai não pode materializar e desmaterializar mais de uma arma por vez desta forma ele não pode por exemplo usar os bônus de uma espada de duas mãos para atacar no começo da rodada e depois mudar para uma lança no final da rodada.

Escudos e demais objetos também contam como armas podendo ser materializados também, armas que usem munição poderão efetuar disparos mas esta munição irá desaparecer assim que atingir o alvo reaparecendo em seguida para um novo disparo, se for rápido Tenkai pode realizar mais de um disparo por rodada.

O portal do semi plano é fixo ficando no lugar onde for invocado, Tenkai só ganha seus poderes dentro de sua área de efeito, caso saia dela o objeto materializado e seus bônus desaparecerão mas voltarão assim que Tenkai reentrar no portal, essa regra se aplica também para ataques de longo alcance, ou seja qualquer arma materializada que dispare projéteis para fora do portal não acertará seus alvos pois os projéteis desaparecerão. A abertura do portal é um feitiço portanto poderá ser anulado por contra mágicas e efeitos de anulação tais como Dissipar Magia, Fechar Portais e magias similares. Esta hanilidade também não pode ser usada em locais de mana fraco ou nulo onde a magia é fraca ou inexistente, caso Tenkai esteja impossibilitado de falar ele também não poderá ativar sua habilidade. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada 10 rodadas, todas as armas materializadas desaparecem assim que os efeitos da habilidade terminam. Para ativar esta habilidade Tenkai precisa recitar um poema especial em voz alta, se durante a pronúncia do poema ele sofrer um dano superior a sua Vitalidade x3 o encatamento será perdido.

Custos: 50% de MP para ativar.
Duração: 4 rodadas.
Tempo de conjuração: Uma rodada de concentração total sem poder atacar ou se defender, caso leve dano Tenkai poderá perder sua concentração perdendo também 25% de sua MP.
Alcance: Pessoal.
Área de efeito: Uma esfera com um raio de 15 metros a partir de Tenkai.


Segunda skill adquirida quando upei para o level 2. Deste então foram dois leveis.

Spoiler:
Spirit Elf

Level 1

(passiva)

Tenkai quando começa a se movimentar de forma mais ágil e rápida, ganha + 1 em Velocidade de Movimento a cada turno (máximo acumulativo: + 4) que ele esteja em movimento, acumulando mais e mais velocidade de movimento. Custo de 10% PM por turno. Uma vez que é atingida a velocidade máxima, a habilidade já não precisa de custo de PM para se manter. Entretanto se ele ficar um turno inutilizado de se movimentar com rapidez (sendo atingido em cheio ou ferido), o bônus e a PM utilizada são perdidos.

Ganha +1 em Força Física, porém não é acumulativa. Bônus também perdido caso sua movimentação seja interrompida.

E quando Tenkai está ferido, o Spirit Elf cuida dos ferimentos de Tenkai, roubando-lhe seu poder magico (mana). A porcentagem de mana roubada para a cura de Tenkai e o tanto quer for curado, será decidida pelo GM que estiver narrando no momento... Ou a cada 10% de HP regenerado, perdera 10% de Mana. Esta ação não depende do personagem.
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades

Mensagem por Sérpico em Sab 23 Jun 2012, 5:24 pm

Idem. Subi ao nivel 4. Então borá reavaliar meu teleporte, que agora vai para o 3º nível.

Simples, proponho umas mudanças progressivas nos números, representando o avanço da técnica.

Atualmente ela ta assim:

Teleporte
Sérpico é capaz de se mover instantaneamente de um lugar a outro, sem precisar cruzar a distancia entre eles. Pode levar consigo um peso de ate 100kg (um peso maior que isso simplesmente não seria teleportado, ou provocaria exaustão em Sérpico). A distancia que ele pode alcançar é de até 60 metros, e é primordial saber muito bem o local que deseja alcançar ou ao menos visualiza-lo. Quando usado, a imagem de Sérpico se desmaterializa em pequenos fragmentos, e se rematerializa de semelhante modo após o teleporte, isso porem é apenas uma ilusão de ótica que da originalidade a habilidade.
Custo: 30% PM a cada teletransporte, precisando descansar por 1 turno para fazê-lo novamente.


Proponho mudar para:

Teleporte
Sérpico é capaz de se mover instantaneamente de um lugar a outro, sem precisar cruzar a distancia entre eles. Pode transportar qualquer e quantos objetos (incluindo seres vivos) quiser, desde que mantenha contato físico e desde que o peso total dos objetos não ultrapasse 200kg (um peso maior que isso simplesmente não seria teleportado, ou provocaria exaustão em Sérpico). O alcance máximo da habilidade é de até 120 metros, sendo primordial conhecer o local que deseja alcançar ou ao menos visualizá-lo.
Custo: 15% PM a cada teleporte.


Ou seja, além de mudar o texto, dobrei o alcance do teleporte e o peso limite que posso teleportar comigo. Além, cortei pela metade o custo e tirei a condição de precisar descansar um turno para usá-lo novamente. Acho que ta bem justo para uma habilidade nível 3 =]
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades

Mensagem por Uchio Koy em Sab 14 Jul 2012, 2:16 pm

Habilidades:
Seishin-tekina gōmon (tortura mental)
Nível: 1
Descrição: Apenas tendo em vista o seu inimigo, Uchio pode causar danos diretamente a sua mente, por consequência, o torturando, dando origem ao nome da habilidade “tortura mental”. Devida a tortura o inimigo fica desorientado pelas fortes dores de cabeça e agoniza durante o processo, porém, depois de desativada a habilidade, ele sente apenas fortes dores de cabeça, mas seu corpo parece intacto, podendo ele morrer sem sentir dor física alguma. Habilidade é sustentada enquanto quiser, ou enquanto olhar para o inimigo.
Efeitos: Durante o uso desta habilidade, Uchio se vê incapaz de usar qualquer outra, e também não pode usar essa habilidade se estiver com outra ativa e se torna vulnerável a possíveis ataques. Dano infligido é referente à força mágica do Hanyou. Essa habilidade não pode ser defendida, somente resistida. O inimigo deve ter uma mente mais forte que a do Hanyou. Isso será definido devido ás características psicológicas do alvo, pela situação na qual ambos se encontram e pela vitalidade do alvo.
Custos: 25% de MP para cada turno que manter ativada esta habilidade
Duração: Indefinido
Tempo de conjuração: Instantâneo
Alcance: 5 metros
Área de Efeito: 1 pessoa

Queria especificar melhor os efeitos da minha skill sobre o oponente. Ficou muito amplo e pode ser interpretado de diferentes maneiras. Bom, aqui vai:

-Visão extremamente dificultada
-Agonização inexplicável
-Fortíssimas dores de cabeça
-Redução do HP

Lembrando que a habilidade só é efetiva enquanto ativa. Depois o oponente parece não sentir nada. [O HP continua reduzido]
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades

Mensagem por Nayruni em Qui 19 Jul 2012, 9:26 am

ATENÇÃO JOGADORES:

O texto descritivo de suas habilidades estará dividido em 9 campos. Após a avaliação de suas habilidades eu adptarei todas para este modelo descritivo e colocarei seus textos em CODE dentro de spoilers. Assim tudo o que vocês precisam fazer é pegar o texto, copiar e colar diretamente em sua ficha de personagem. Quaisquer dúvidas me mandem uma MP, não discutam seus poderes aqui, discutam enviando MP para mim ou para o GM que estiver avaliadno sua habilidade afim de evitar flood neste tópico.

Dentro do spoiler estão os campos de descrição de cada poder e suas funções:
Spoiler:
Nome: indica o nome do poder.
Nível: indica o seu nível.
Descrição: dá uma descrição básica do que o poder faz.
Efeitos: descreve de forma detalhada os efeitos do poder.
Custos: informa os custos para se ativar e manter o poder.
Duração: informa a duração do poder em rodadas ou tempo de jogo.
Tempo de conjuração: informa o tempo que o usuário do poder precisará gastar para usá-lo.
Alcance: informa a distância que o poder pode ser lançado.
Área de Efeito: informa o tamanho da área ou quantidade de alvos que o poder afeta.




Tenkai

Nota do avaliador: Nem todas as habilidades ficam mais fortes quando você simplesmente sobe de nível, na verdade desde que eu cheguei neste fórum e me tornei um dos responsáveis pelo controle de habilidades dos jogadores muita coisa mudou a começar pelo modelo descritivo. Uma das mudanças que eu estou fazendo também é acabar com o fato de habilidades se tornarem mais poderosas apenas porque um jogador subiu de nível.

Agora existirão apenas 3 meios de tornar uma habilidade mais poderosa.

1: Subir o personagem de nível se isso for realmente relacionado na habilidade, por exemplo: "se o alvo for de nível inferior ao nível do usuário da habilidade ele ficará paralisado por X rodadas. Se ele for do mesmo nível receberá apenas um pequeno atordoamento causando uma redução de X em seus atributos e se ele for de nível superior nada acontecerá.

2: Aumentando os atributos que são usados pela habilidade como por exemplo no seu caso, a Unlimited Blade Work não oferce nenhuma melhoria a não ser que você suba sua Vitalidade para evitar perder a concentração da habilidade no momento de sua ativação.

3: Gastando pontos de habilidade propriamente dito.

Resumindo, nenhuma reavaliação será necessária em cima das habilidades que você apresentou.




Sérpico Vandimion

Nota do avaliador: Nenhuma observação relevante.


Spoiler:
Código:
[b]Nome:[/b] Teleporte
[b]Nível:[/b] Nível 3.
[b]Descrição:[/b] Sérpico possui a capacidade de se teletransportar até uma certa distância podendo levar inclusive itens ou pessoas consigo.
[b]Efeitos:[/b] Sérpico é capaz de se mover instantaneamente de um ponto a outro sem precisar cruzar a distância física entre eles. Durante a viagem é possível transportar uma quantidade de carga equivalente a Força Mágica de Sérpico x50 + 100 quilos, quaisquer objetos podem ser teletransportados incluindo seres vivos, mas para isso ele precisa estar mantendo contato físico com a carga a ser transportada.
O próprio peso do corpo de Sérpico não conta no limite de carga mas isso não inclui roupas e equipamentos que ele esteja vestindo ou carregando. Caso ele tente teletransportar uma carga maior do que suas capacidades permitam o GM deverá considerar que o teletransporte foi bem sucedido no entanto apenas os objetos mais leves foram teletransportados. Por exemplo, vamos supor que Sérpico tente teletransportar 3 objetos diferentes, um pesando 80kg, outro pesando 50kg e o ultimo pesando 90kg, isso daria um total de 220kg que é mais do que ele é capaz de levar consigo. Desta forma se ele usase sua habilidade ele conseguiria se teletransportar mas apenas os objetos pesando 50 e 80 quilos iriam com ele.
Qualquer ser vivo pensante que não deseje ser teletransportado resistirá ao efeito da habilidade automaticamente, quaisquer constructos mágicos ou seres desprovidos de inteligência mas "vivos" como golens e mortos vivos também resistirão automaticamente ao teletransporte a não ser que eles sejam obedientes a Sérpico. Animais e seres irracionais que possuam um valor de Vitalidade inferior a Força Mágica de Sérpico serão teletransportados assim como animais que possuam afinidade com ele também o serão como por exemplo um cavalo ou um animal de estimação. Não é possível teletransportar partes de objetos, por exemplo, Sérpico não poderia teletransportar um pedaço da muralha de um castelo, se quisese fazer isso ele precisaria ser capaz de teletransportar toda a estrutura.
Para que Sérpico consiga se teletransportar ele precisa estar visualizando o destino ou ter uma grande familiaridade com o mesmo, caso ele tente se teletransportar para um lugar desconhecido o GM poderá decidir se a tentativa foi bem sucedida ou não. Em caso de falha Sérpico será teletransportado aleatoriamente para qualquer lugar que seja capaz de comportar seu corpo e sua carga e esteja ocupado apenas por ar, água e outras substâncias deslocáveis, isso inclui é claro um abismo ou um rio de lava! Sempre que Sérpico se teletransporta toda a energia cinética que estiver acumulada em seu corpo é perdida no processo, desta forma ele poderia por exemplo teletransporta-se para o chão quando estivesse em queda livre evitando se espatifar.
[b]Custos:[/b] 25% de SP pra ativar.
[b]Duração:[/b] Uma vez efetuado o teletransporte é permanente.
[b]Tempo de conjuração:[/b] Instantâneo.
[b]Alcance:[/b] 50 metros para cada ponto de Força Mágica +10 metros por nível da habilidade.
[b]Área de Efeito:[/b] Pessoal, objetos e seres vivos tocados.




Uchio Koy

Nota do avaliador: Nenhuma observação relevante.


Spoiler:
Código:
[b]Nome:[/b] Seishin-tekina gōmon (tortura mental)
[b]Nível:[/b] Nível 1.
[b]Descrição:[/b] Apenas tendo em vista o seu inimigo, Uchio pode causar danos diretamente a sua mente, por consequência, o torturando, dando origem ao nome da habilidade “tortura mental”. Devida a tortura o inimigo fica desorientado por fortes dores de cabeça e enjôos agonizando durante o processo, porém, depois de desativada a habilidade, ele sente apenas fortes dores de cabeça que permanecem por um certo tempo, mas seu corpo permanece intacto, podendo ele morrer sem sentir dor física alguma.
[b]Efeitos:[/b] Através de grande concentração mental Uchio é capaz de causar fortes dores de cabeça e enjôos em um inimigo, a força desses efeitos dependerá da Vitalidade do alvo em relação a Força Mágica de Uchio. Consulte a tabela abaixo para maiores detalhes.

[table border="4"]
[tr]
[td] [b][center]Vitalidade do Alvo[/center][/b] [/td][td] [b][center]Redução nos Atributos[/center][/b] [/td][td] [b][center]Dano Colateral[/center][/b] [/td]
[/tr][tr]
[td] [center]Superior.[/center] [/td][td] [center]Nenhuma redução.[/center] [/td][td] [center]Incapacidade de se concentrar.[/center] [/td]
[/tr][tr]
[td] [center]Igual ou 2 pontos inferior.[/center] [/td][td] [center]-1 em todos os atributos.[/center] [/td][td] [center]3 pontos de dano por ponto de diferença.[/center] [/td]
[/tr][tr]
[td] [center]De 3 a 4 pontos inferior.[/center] [/td][td] [center]-2 em todos os atributos.[/center] [/td][td] [center]3 pontos de dano por ponto de diferença.[/center] [/td]
[/tr][tr]
[td] [center]5 ou mais pontos inferior.[/center] [/td][td] [center]Paralisia completa.[/center] [/td][td] [center]3 pontos de dano por ponto de diferença.[/center] [/td]
[/tr]
[/table]

Além dos efeitos negativos essa habilidade impede que a vítima consiga se concentrar impedindo por exemplo que quaisquer habilidades ou manobras que exijam concentração sejam efetuadas. O dano causado por essa habilidade não pode ser prevenido de forma alguma a não ser por meios mágicos ou psíquicos especiais a critério do GM. Uchio jamais será capaz de prevenir o dano que sofre ao usar esta habilidade não importa quais ou quantas proteções utilize.
Esta habilidade só funcionará e será mantida em alvos que estejam dentro do alcance da habilidade e no campo de visão de Uchio. As dores de cabeça resultantes após o cancelamento desta habilidade afetam tanto a vítima quanto Uchio e não causam quaisquer transtornos adicionais além de simples irritação.
Personagens ou criaturas mágicas como magos por exemplo podem tentar resistir aos efeitos desta habilidade usando sua própria Força Mágica no lugar de sua Vitalidade. Personagens incapazes de sentir dor não serão afetados por esta habilidade de forma alguma bem como personagens desprovidos de mente. Independente de conseguir afetar seu alvo ou não, a simples ativação desta habilidade cobrará de Uchio todos os seus custos.
Tanto Uchio quanto o alvo sentem as dores, porém apenas o alvo recebe redutores e fica incapaz de se concentrar. Durante a utilização desta habilidade Uchio deve se concentrar a todo instante podendo desempenhar apenas ações defensivas ou passivas como deslocamento e esquivas. Caso Uchio receba uma quantidade de dano (sem contar o dano causado pela própria habilidade) maior que sua Vitalidade x3, ele perderá a concentração imediatamente.
[b]Custos:[/b] 25% de SP e 5% de HP pra ativar e manter.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Tempo de conjuração:[/b] Instantâneo, exige concentração.
[b]Alcance:[/b] 5 metros + 5 por nível da habilidade.
[b]Área de Efeito:[/b] Alvo focalizado.



Última edição por Nayruni em Qua 25 Jul 2012, 2:41 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades

Mensagem por Ree em Sex 20 Jul 2012, 3:31 pm

nayruni :~,você pode dar uma olhadinha na minha ficha, e reavaliar minhas habilidades? Tanto texto quanto valores, please ~.
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades

Mensagem por Nayruni em Qui 26 Jul 2012, 8:13 pm

ATENÇÃO JOGADORES:

O texto descritivo de suas habilidades estará dividido em 9 campos. Após a avaliação de suas habilidades eu adptarei todas para este modelo descritivo e colocarei seus textos em CODE dentro de spoilers. Assim tudo o que vocês precisam fazer é pegar o texto, copiar e colar diretamente em sua ficha de personagem. Quaisquer dúvidas me mandem uma MP, não discutam seus poderes aqui, discutam enviando MP para mim ou para o GM que estiver avaliadno sua habilidade afim de evitar flood neste tópico.

Dentro do spoiler estão os campos de descrição de cada poder e suas funções:
Spoiler:
Nome: indica o nome do poder.
Nível: indica o seu nível.
Descrição: dá uma descrição básica do que o poder faz.
Efeitos: descreve de forma detalhada os efeitos do poder.
Custos: informa os custos para se ativar e manter o poder.
Duração: informa a duração do poder em rodadas ou tempo de jogo.
Tempo de conjuração: informa o tempo que o usuário do poder precisará gastar para usá-lo.
Alcance: informa a distância que o poder pode ser lançado.
Área de Efeito: informa o tamanho da área ou quantidade de alvos que o poder afeta.




Ree

Nota do avaliador: Nenhuma observação relevante.


Spoiler:
Código:
[b]Nome:[/b] Soul Puppet
[b]Nível:[/b] Nível 2.
[b]Descrição:[/b] Ree possui a capacidade sobrenatural de controlar as almas de seres vivos de forma a causar efeitos especiais como paralisia ou escravizá-los.
[b]Efeitos:[/b] O poder Soul Puppet pode ser usado de duas formas, para paralisar um alvo ou escravizá-lo. Quando usado para paralisar o alvo ficar completamente imóvel sem poder realizar qualquer ação. Para verificar se um alvo ficou paralisado ou não deve haver uma disputa de atributos comparando a Energia de Ree versus a Energia ou Vigor do alvo (o que for maior), para cada ponto de diferença que a Energia de Ree for maior que a resistência do alvo ele ficará uma rodada paralisado. Caso a resistência do alvo seja igual ou superior a Energia de Ree ele será automaticamente imune a paralisia. Para usar este poder Ree deve estar mantendo contato visual com o alvo o tempo inteiro e se concentrando, enquanto paralisa o alvo Ree só pode realizar ações simples como andar, falar ou manobras defensivas como esquivas. Se Ree levar uma quantidade de dano maior que sua Vigor x 3 ela perderá a concentração automaticamente. Caso Ree perca o contato visual ou se o alvo sair do alcance da habilidade o efeito é anulado imediatamente.
A segunda forma de utilização deste poder permite que Ree sugue a alma de um oponente derrotado que esteja em coma ou tenha sido morto recentemente ha pelo menos 1 hora. Uma vez que a alma tenha sido sugada Ree se torna proprietária dela ganhando a capacidade de invocá-la para se materializar e lutar por sua mestra quando desejar. As almas sugadas ficam aprisionadas dentro da própria Ree só podendo serem libertadas caso ela permita, ela morra ou caso alguma força superior interaja com a situação. Logicamente uma pessoa que tenha tido sua alma sugada não poderá ser ressucitada pois sua alma estará aprisionada.
Ree só pode sugar almas de criaturas que possuam um nível de personaguem igual ou inferior ao seu, uma vez que a alma tenha sido sugada o GM deverá construir uma ficha de personagem para o novo escravo que deverá possui um total de pontos de atributos igual a 8 + Nível da Vítima + Nível da Ree, a vítima absorvida também manterá todos os talentos que tinha em vida. Vale lembrar que a ficha deverá se asemelhar a ficha que a vítima tinha em vida.
Uma vez absorvido o escravo pode ser invocado para servir sua mestra, quando esta invocação ocorre o espírito invocado materializa um corpo físico para ele que também virá com todos os equipamentos que a vítima tinha quando teve sua alma sugada, ou seja, se um guerreiro foi sugado usando uma armadura de batalha e uma espada longa ele sempre irá se materializar usando esses equipamentos. Todos os equipamentos bem como o corpo materializado irão desaparecer ao final da duração do talento podendo ressugir novamente no futuro mesmo que tenham sido completamente destruídos.
Um escravo materializado pode usar seus talentos normalmente como o faria quando estava vivo no entanto a utilização destas habilidades irá consumir o SP da própria Ree a uma razão de metade do que realmente custariam (arredondado para cima). Por exemplo, se um mago que teve sua alma sugada era capaz de lançar bolas de fogo ao custo de 20% de SP, ele poderá fazê-lo agora pagando apenas 10 de SP que será descontado do total da Ree. Ree é capaz de manter um número de almas materializadas igual ao nível deste talento.
A primeira alma sugada por Ree com este talento pode ser mantida materializada indefinidamente sem custo de SP no entanto caso seja destruída Ree precisará reinvoca-la novamente. Almas destrúdias só podem ser invocadas novamente 3 dias após a destruição de seu corpo. Sempre que uma alma levar dano Ree sofrerá 1/4 desse dano (arredondado para cima) direto em sua HP sem direito a nenhum tipo de absorção. Se uma alma for destruída Ree sofrerá um adicional de 20% de dano em sua HP.
Vale lembrar que uma vez materializado o espírito deverá contar como se fosse um ser vivo. Este talento não pode ser usada em criaturas que não possuam uma alma ou que sejam mortos vivos como vampiros por exemplo.
[b]Custos:[/b] 25% de SP paralisar, 50% de SP para sugar uma alma, 40% de SP para materializar uma alma e o mesmo para manter.
[b]Duração:[/b] A paralisia dependerá da resistência do alvo (vide descrição de efeitos), almas sugadas permanecem sugadas permanentemente, almas materializadas permanecerão materializadas por um número de rodadas igual a Energia de Ree.
[b]Tempo de conjuração:[/b] Instantâneo para paralisar um alvo, é preciso manter concentração para que a paralisia permaneça pelo tempo que puder. Para sugar uma alma é preciso realizar um ritual que dura 15 minutos. Para materializar um espírito é necessária uma rodada de concentração pra cada espírito materializado.
[b]Alcance:[/b] 10 metros para cada ponto de Energia.
[b]Área de Efeito:[/b] A paralisia afeta apenas um alvo por vez que esteja sendo visualizado. Para sugar uma alma de um corpo é preciso estar tocando na vítima. Um espírito materializado pode surgir em qualquer lugar visível a escolha de Ree.
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades

Mensagem por Kieran em Ter 31 Jul 2012, 5:50 pm

Bom, no caso eu gostaria de ter uma reavaliação da minha skill >_>

Update: Esqueci de colocar a skill aqui |D

Spoiler:
Código:
[quote][b][font=Andalus]Cursed Reality[/font][/b]
~
[b]Tipo:[/b] Ativa/Passiva
-Passivo: Permite Kieran ver a aura das pessoas, sem custo algum de MP, assim sendo meio difícil de se esconder dele caso exista alguma intenção contra ele. Além disso ele pode ver o que cada um está sentindo. Após treinar com Cobernick na acadêmia de magia, o rapaz aprendeu a controlar sua visão, podendo ativá-la e desativá-la quando bem entender.

-Ativa: À partir do momento que Luise transferiu seu poder para Kieran, ele obteve a capacidade de invocá-la como uma arma de combate. O rapaz paga um preço de MP apenas para invocá-la de sua alma. Caso ela seja destruída em combate, Luise volta a sua forma de alma e retorna para o corpo de Kieran. Para usá-la novamente ele precisa pagar metade de seu MP total para reconstruí-la.

[b]Level 1:[/b] Ela vem automaticamente com o que parece um fragmento de vidro negro como arma e tem dentes tão afiados quanto facas.
[b]Custo:[/b] 30%PM para invocar, 20% por turno para manter.[/quote]


Última edição por Kieran em Qua 22 Ago 2012, 12:57 am, editado 1 vez(es)
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades

Mensagem por Bluesday em Seg 13 Ago 2012, 12:54 am

Havia esquecido que tinha que upar uma habilidade. Então aqui está a nova descrição da habilidade para o level 2.

Antiga descrição do level 1.

Spirit Elf

Level 1

(passiva)

Tenkai quando começa a se movimentar de forma mais ágil e rápida, ganha + 1 em Velocidade de Movimento a cada turno (máximo acumulativo: + 4) que ele esteja em movimento, acumulando mais e mais velocidade de movimento. Custo de 10% PM por turno. Uma vez que é atingida a velocidade máxima, a habilidade já não precisa de custo de PM para se manter. Entretanto se ele ficar um turno inutilizado de se movimentar com rapidez (sendo atingido em cheio ou ferido), o bônus e a PM utilizada são perdidos.

Ganha +1 em Força Física, porém não é acumulativa. Bônus também perdido caso sua movimentação seja interrompida.

E quando Tenkai está ferido, o Spirit Elf cuida dos ferimentos de Tenkai, roubando-lhe seu poder magico (mana). A porcentagem de mana roubada para a cura de Tenkai e o tanto quer for curado, será decidida pelo GM que estiver narrando no momento... Ou a cada 10% de HP regenerado, perdera 10% de Mana. Esta ação não depende do personagem.


Nova descrição para o level 2.


Nome: Spirit Elf

Nível: 2

Descrição: Tenkai quando começa a se movimentar de forma mais ágil e rápida, ganha + 3 em Velocidade de Movimento a cada turno (máximo acumulativo: + 5) que ele esteja em movimento, acumulando mais e mais velocidade de movimento. Custo de 8% PM por turno. Uma vez que é atingida a velocidade máxima, a habilidade já não precisa de custo de PM para se manter. Entretanto se ele ficar dois turno inutilizado de se movimentar, o bônus e a PM utilizada são perdidos.

Ganha +2 em Força Física e +1 em velocidade de ataque, porém não são acumulativas. Bônus também perdido caso sua movimentação seja interrompida.

E quando Tenkai está ferido, o Spirit Elf cuida dos ferimentos de Tenkai, roubando-lhe seu poder magico (mana). A porcentagem de mana roubada para a cura de Tenkai e o tanto quer for curado, será decidida pelo GM que estiver narrando no momento... Ou a cada 10% de HP regenerado, perdera 8% de Mana. Esta ação não depende do personagem.

Efeitos: Acumula +3 velocidade de movimento a cada turno em um total de cinco turnos. Aumenta a força em +2 e a velocidade de ataque em +1 não acumulativos. Cura o personagem a critério do Gm ou cura 10% do HP de Tenkai quando o personagem mesmo ativa tal habilidade.

Custos: 8 MP por turno para manter a habilidade. Porém quando atingido os cinco turnos de acumulação, a habilidade não precisará gastar mais nada para se manter. Custo da cura a critério do GM baseado no tanto de que for curado ou 8% de mana para a cura quando o próprio personagem ativa ela.

Duração: Seu limite é até quando Tenkai ficar dois turnos inutilizado, no que ocorre da desativação automática da habilidade.

Tempo de conjuração: Imediata.

Alcance: ~~~~~
Área de Efeito: Apenas no usuário.



Embaixo está a habilidade com os códigos usados para destacar o que acho importante. Espero que me repasse da mesma maneira após a aprovação e possíveis modificações, assim fica mais fácil e prático para mim atualizar minha ficha.. Enfim é isso. Qualquer coisa discutimos algo pelo msn ou pvt.

Spoiler:
Código:
Nome: [color=olive]Spirit Elf[/color]

[color=brown]N[/color]ível: [color=olive]2[/color]

Descrição: Tenkai quando começa a se movimentar de forma mais ágil e rápida, ganha [color=olive]+ 3[/color] em Velocidade de Movimento a cada turno (máximo acumulativo: [color=olive]+ 5[/color]) que ele esteja em movimento, acumulando mais e mais velocidade de movimento. Custo de [color=olive]8% PM[/color] por turno. Uma vez que é atingida a velocidade máxima, a habilidade já não precisa de custo de PM para se manter. Entretanto se ele ficar dois turno inutilizado de se movimentar, o bônus e a PM utilizada são perdidos.

Ganha [color=olive]+2[/color] em Força Física e [color=olive]+1[/color] em velocidade de ataque, porém não são acumulativas. Bônus também perdido caso sua movimentação seja interrompida.

E quando Tenkai está ferido, o Spirit Elf cuida dos ferimentos de Tenkai, roubando-lhe seu poder magico (mana). A porcentagem de mana roubada para a cura de Tenkai e o tanto quer for curado, será decidida pelo GM que estiver narrando no momento... Ou a cada [color=olive]10% de HP[/color] regenerado, perdera [color=olive]8% de Mana[/color]. Esta ação não depende do personagem.

Efeitos: Acumula [color=olive]+3[/color] velocidade de movimento a cada turno em um total de cinco turnos. Aumenta a força em [color=olive]+2[/color] e a velocidade de ataque em [color=olive]+1[/color] não acumulativos. Cura o personagem a critério do Gm ou cura [color=olive]10% do HP[/color] de Tenkai quando o personagem mesmo ativa tal habilidade.

Custos: [color=olive]8 MP[/color] por turno para manter a habilidade. Porém quando atingido os cinco turnos de acumulação, a habilidade não precisará gastar mais nada para se manter. Custo da cura a critério do GM baseado no tanto de que for curado ou [color=olive]8% de mana[/color] para a cura quando o próprio personagem ativa ela.

Duração: Seu limite é até quando Tenkai ficar dois turnos inutilizado, no que ocorre da desativação automática da habilidade.

Tempo de conjuração: Imediata.

Alcance: ~~~~~
Área de Efeito: Apenas no usuário.
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades

Mensagem por yoda em Ter 23 Out 2012, 2:33 am

Postei na área de avaliação de habilidades(http://lodoss.forumbrasil.net/t4p480-area-de-avaliacao-de-habilidades#20963) e aqui qualquer coisa só excluir. obg pela atenção

Habilidade level 1:

De herança sanguínea, seu pai deixou os braços, e herança vindo dos dois (também sanguínea) foi o poder de controlar a terra. Como base para o ensinamento, eles o ensinaram a construir pequenos objetos simples, como copo entre outros, conforme os anos, o nível mais avançado ao qual chegou, foi na criação de armas (espadas, clavas, arco e flecha, entre outros) e armaduras (todos os tipos). Por não ter tido muita instrução e por ter treinado pouco, tem pouca influencia na manipulação do elemento.

Custo: 30% de MP para criar uma arma de terra, rígida, que dura 4 turnos. 50%MP para criar uma armadura pro corpo todo, que dura 4 turnos.

habilidade level 2:

Por conta de suas aventuras, Dachi não fica mais limitado somente a modelação de armas e armaduras, tendo agora um livre controle na manipulação da terra, assim lhe permitindo uma nova técnica: Dachi criou 10 esferas de 10 cm de terra concentrada, que ficam flutuando ou guardadas em sua roupa. O único gasto que tem com elas é manipulando para criar objetos ou utilizando-a para atacar. O alcance das esferas chega até 10 metros e funciona conforme a vontade de Dachi.

Resumo:
Armas: 20%--> 5 turnos-->juntando 3 esferas para formar o objeto;
Armaduras: 40%--> 5 turnos-->juntando 7 esferas para formar o objeto.
Objetos pequenos ou médios: 10 a 15% (Interpretação do GM)
Objetos grandes: 20 a 45% (Interpretação do GM.)
Atacar com as esferas: 5% cada ataque com 1 esfera.
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Re: Área de Reavaliação de Habilidades

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